De nombreux jeux vidéo utilisent des systèmes de microtransactions qui partagent des similitudes avec les jeux d’argent, tout en restant accessibles aux mineurs. Un enjeu de santé publique qui manque encore d’encadrement, estime Joël Billieux, professeur à l’Institut de psychologie de l’Université de Lausanne.
« Certains jeux vidéo capitalisent sur des mécaniques prédatrices visant à vous faire perdre le contrôle », alerte Joël Billieux, professeur à l’Institut de psychologie de l’Unil. L’objet de ses préoccupations ? Les loot boxes, sortes de pochettes-surprises numériques, qui rapportent des milliards à l’industrie du jeu vidéo. Le chercheur a cosigné un article consacré à ces objets virtuels présents dans des jeux très populaires, tels que FIFA ou Counter-Strike.
Leur fonctionnement : ces boîtes promettent aux joueur·euses des items virtuels permettant d’améliorer les performances (pay to win) ou l’apparence de leur avatar (skin), contre une petite somme d’argent ou en échange de monnaie virtuelle, obtenue en passant du temps à jouer. Le contenu du butin n’est dévoilé qu’après la transaction.
Un air de jeu d’argent
Ces mystérieux coffrets sont au cœur de nombreuses controverses, au point d’avoir été interdits par certains pays, comme la Belgique en 2018. En cause : leur dimension potentiellement addictive, ainsi que leur proximité avec les jeux d’argent et de hasard. « Ils fonctionnent avec des récompenses intermittentes et variables, qui ont tendance à renforcer la répétition du comportement. On peut observer les mêmes mécanismes dans les jeux d’argent traditionnels », indique Joël Billieux.
« La loi n’est pas respectée. Il y a pour l’instant une sorte de no man’s land juridique autour de ces situations. »
Joël Billieux, professeur à l’Institut de psychologie
Les similitudes vont plus loin. Les loot boxes exploitent également l’effet near miss, visant à faire croire aux usager·ères qu’ils sont à deux doigts d’obtenir un objet très rare, alors que le résultat est dicté à l’avance par un algorithme. « Un peu comme dans les machines à sous ou les tickets à gratter. »
À cela s’ajoute une dimension sociale : obtenir un item précieux peut devenir un vecteur de valorisation. « Les autres utilisateur·trices vont potentiellement vous féliciter ou vous envier. Il y a donc aussi un phénomène de renforcement social, lié à l’approbation des pairs », complète le psychologue.
Une zone grise juridique
Si les loot boxes font débat sur le plan politique, c’est avant tout en raison d’un enjeu central : ces mécanismes sont présents dans des jeux accessibles aux mineurs. « C’est précisément cela qui relève d’un problème de santé publique : nous avons sur le marché des produits intégrant des composants du jeu d’argent et ciblant une population vulnérable, qui n’est pas forcément en mesure de s’autoréguler et de prendre des décisions informées. »
Le durcissement des classifications par âge
Depuis juin 2026, les règles de classification des jeux vidéo se sont durcies en Europe. Les systèmes de monétisation, tels que les loot boxes, font désormais partie des critères pris en compte par le Pan European Game Information (PEGI), le système européen de classification par âge. Ses pictogrammes, visibles sur les boîtes de jeux, indiquent l’âge recommandé et signalent certains contenus, comme la violence ou la nudité.
Les jeux intégrant des loot boxes sont désormais classés par défaut à 16 ans. Un cas emblématique illustre ce changement : FIFA, devenu EA Sports FC, est passé d’une classification PEGI 3 (tout public) à PEGI 16 en Europe. Ce système d’autorégulation constitue toutefois une norme indicative et non une interdiction légale stricte.
En Suisse, les jeux d’argent sont pourtant soumis à des restrictions d’âge, le plus souvent fixées à 18 ans. « La loi n’est pas respectée. Il y a pour l’instant une sorte de no man’s land juridique autour de ces situations. » Face à ce manque, le Conseil national a déposé un postulat en 2023, afin d’évaluer les risques liés à ces microtransactions et les mesures susceptibles de les encadrer. Joël Billieux figure parmi les expert·es mandaté·es dans le cadre de cette évaluation.
Le pari de l’interdiction
Comment limiter l’impact des loot boxes ? Pour le psychologue, leur interdiction montre rapidement ses limites : « Ce n’est souvent pas très efficace, parce qu’elle est très difficile à implémenter. » Le chercheur défend plutôt la mise en place de systèmes de panier, comme ceux utilisés par les plateformes de commerce en ligne. « Augmenter le nombre de clics avant la transaction permet aux gens d’y réfléchir davantage, de limiter les actions impulsives et de prendre des décisions éclairées. »
« Il faut être conscient que l’on met plus de temps à encadrer ces pratiques que l’industrie à développer de nouveaux produits. »
Joël Billieux, professeur à l’Institut de psychologie
Autre levier : mieux informer le public, en obligeant l’industrie à signaler clairement la présence de loot boxes dans les jeux, ainsi que la nature des objets susceptibles d’être obtenus. « La plupart du temps, ces informations sont très difficiles à trouver. Il faut, par exemple, aller sur le site du développeur, télécharger un PDF, lire une notice. Ça demande beaucoup de proactivité. Il est très hypocrite de la part de l’industrie d’imaginer que des jeunes joueur·euses vont suivre ces étapes. »
Cette exigence de transparence peut toutefois se révéler à double tranchant. « Si l’information est présente, ça peut aussi être une manière pour l’industrie de se dédouaner de la responsabilité et de la mettre sur les joueur·euses. »
Le phénomène GTA VI
Le 19 novembre est une date attendue dans le secteur du jeu vidéo. La raison : la sortie prévue du sixième opus de la série Grand Theft Auto (GTA), après 13 ans d’attente et de nombreuses fuites qui ont secoué Internet. Un engouement qui s’explique notamment par le succès de l’épisode précédent, devenu, depuis sa sortie en 2013, l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps. « Il s’agit d’un jeu qui pousse à l’extrême la quête de réalisme et de sensations fortes dans un monde virtuel extrêmement étendu, décrit Yannick Rochat, membre fondateur du GameLab et professeur à la section des sciences du langage et de l’information (SLI). À notre époque, où l’actualité est particulièrement anxiogène, ce type de jeu promet une expérience libératoire, qui devrait attirer un large public. »
Le jeu est toutefois classé PEGI 18, notamment en raison de son contenu violent et à caractère sexuel. À ce jour, les systèmes de microtransactions sont uniquement intégrés dans sa version online. Des mesures suffisantes pour protéger les mineurs ? « C’est un sujet compliqué : depuis toujours, les limitations d’âge, pour le jeu vidéo comme pour le cinéma, sont régulièrement contournées. Un classement élevé peut même attirer l’attention sur ces objets », explique l’expert. Une étude menée par l’Université des sciences appliquées de Zurich montre d’ailleurs que de nombreux élèves suisses de moins de 16 ans placent GTA parmi leurs jeux préférés. « Ces limitations ne suffisent pas à rendre ces jeux inaccessibles, mais servent au moins de mise en garde auprès du public concerné et d’alerte pour les parents qui s’intéressent aux contenus auxquels leurs enfants sont exposés. »
Suivre le rythme
Au-delà de ces mesures, une autre difficulté se profile : celle de suivre l’évolution rapide du secteur. « L’industrie a déjà compris que les loot boxes vont probablement être de plus en plus systématiquement régulées, prévient Joël Billieux. Elle fait déjà évoluer ses modèles commerciaux pour générer de l’argent avec d’autres types de microtransactions, qui ne seront pas forcément couverts par les nouvelles réglementations. »
L’expert souligne toutefois que ces évolutions ne remettent nullement en question l’utilité de réguler les loot boxes. « Mais il faut être conscient que l’on met plus de temps à encadrer ces pratiques que l’industrie à développer de nouveaux produits. »
Pour plus d’informations, la Faculté de droit, des sciences criminelles et d’administration publique organise une série de conférences en lien avec ce sujet lors de la demi-journée « Santé publique – les jeux d’argent », le 12 novembre au palais de Rumine. Sur inscription.