Modèle rhétorique des publics / Rhetorical Model of Audiences

Par James Phelan

Traduit de l’anglais par Raphaël Baroni

La finesse du modèle élaboré par la narratologie rhétorique pour décrire les publics se comprend plus facilement si on le replace dans un contexte plus large. Dans sa conception rhétorique du récit, James Phelan propose la définition de base suivante : « quelqu’un raconte à quelqu’un d’autre, à une occasion et dans un ou des buts donnés, que quelque chose est arrivé » (2018 : 48 ; voir aussi 1996). Cette définition oriente l’interprétation sur la manière dont la personne qui raconte utilise les ressources du récit (ses éléments fondamentaux étant l’intrigue, le personnage, la perspective, le temps et l’espace) afin de produire certains effets sur quelqu’un d’autre. Pour analyser ces effets, les chercheurs qui adoptent une perspective rhétorique se sont intéressés à différentes couches de la communication, en particulier aux couches affective, éthique, cognitive et thématique, afin de construire une représentation plausible de l’expérience de lecture. Lire la suite

Changement de date : colloque « La fabrique de la bande dessinée »

Le colloque « La fabrique de la bande dessinée. Perspectives socio-logiques sur la bande dessinée », initialement prévu les 5 et 6 mai 2020, est reporté aux 9 et 10 novembre 2020. 

Colloque international organisé dans le cadre de l’année de la bande dessinée, organisé par l’Enssib – Elico, sous la responsabilité de Pascal Robert. Du 9 au 10 novembre mai 2020 à l’Enssib, 17-21 bd du 11 novembre 1918, 69100 Villeurbanne, France.

La bande dessinée a souvent été abordée au travers d’un prisme sémiotique, ce qui est en soi tout à fait légitime. Mais la bande dessinée ce n’est pas seulement un Texte, ou plutôt un hybride texte-image, c’est aussi des auteurs qui en font les scénarios et qui les dessinent, des éditeurs (et des imprimeurs ainsi que des distributeurs), petits ou grands, aux logiques plus ou moins expérimentales, des supports variés, de la revue au numérique en passant par l’album notamment, des festivals qui la célèbrent, du plus connu au plus méconnu, des libraires –souvent passionnés- qui la vendent, notamment dans des boutiques spécialisées, des bibliothécaires –non moins passionnés- qui la mettent en avant dans leurs médiathèques grâce à des expositions ou des conférences, des critiques également qui en parlent et singulièrement dans des revues papiers ou sur des sites internet… Bref, la bande dessinée c’est tout un monde de créateurs et de médiateurs qu’il faut décrire et analyser pour mieux le comprendre.

Il nous a semblé que, dans le cadre, de cette année 2020 consacrée à la bande dessinée, il serait peut être judicieux de faire le point sur les travaux qui rendent compte de ces différentes facettes du monde, complexe, de ceux qui font la bande dessinée. Autrement dit, il s’agit d’ouvrir la boite noire de la fabrique de la bande dessinée. L’approche ne peut être que pluridisciplinaire, c’est pourquoi il est bien question de socio-logies au pluriel, qui ne sont pas forcément des sociologies au sens disciplinaire du terme, mais au sens d’un type d’approche que peut pratiquer aussi bien le civilisationniste, le littéraire, que l’historien du présent et de la culture, le spécialiste d’information-communication comme le sémioticien ouvert à la question de la pluralité des supports.

Les mémoires, thèses, livres et articles se multiplient sur ces questions ces dernières années, il est temps d’essayer de dresser la carte de ce vaste paysage. Ce colloque voudrait être l’un des lieux où ces approches vont pouvoir à la fois s’exposer, se rassembler, se découvrir parfois, dialoguer, apprendre les unes des autres, bref s’enrichir mutuellement.

Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » (appel à contribution)

Ce colloque international est à l’initiative de l’ANR Aiôn (ANR-19-CE27-0008) : Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs, en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM). 

Les 18 et 19 novembre 2020, à Metz. 

Keynote : Thierry Wendling 

Responsable du comité d’organisation : Rémi Cayatte 

Date limite de réception des propositions : 20 mai 2020 

URL de référence : https://aion-project.org/blog/?page_id=471

Appel à communications 

Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020. Il sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels). 

Si l’imaginaire est une notion complexe, dynamique ou instituante (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), elle peut être pensée, de façon générale, comme un ensemble de représentations symboliques (Wunenburger, 2016), induisant des pratiques sociales. Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages. 

Cette manifestation accueillera des communications portant sur les rapports entre jeux, temps et imaginaire, sans distinctions ou prérequis disciplinaires, distribuées dans trois axes principaux, présentés ci-après.  Lire la suite

Le goof au cinéma (annonce de parution)

Caïra, O. & R. Hamus-Vallée (2020), Le goof au cinéma. De la gaffe au faux raccord, la quête de l’anomalie filmique, Paris, L’Harmattan, « De Visu ».

Préface : François Jost

Le goof au cinéma, c’est le reflet d’un caméraman, une arme qui passe d’une main à l’autre, une cigarette qui change soudain de taille ou un gobelet de café contemporain sur une table médiévale. C’est une anomalie négligeable, mais formidablement révélatrice de nos attentes techniques et esthétiques sur la fiction. Si les chasseurs de goofs existent dès la naissance du cinématographe, le triple avènement de la culture geek, d’internet et de la vidéo domestique a donné à cette forme de cinéphilie une dimension planétaire. Que dévoile cet engouement pour le détail, a priori insignifiant, tant du point de vue des spectateurs que des professionnels du film ? Qu’attend-on d’une fiction où tout est faux, et où pourtant le moindre anachronisme déchaîne les passions des amateurs et des spécialistes ? En quoi le goof et les tensions qu’il cristallise, mettent en relief les enjeux du pacte fictionnel et de ses mutations, à l’ère du numérique ?

Relatabilité / Relatability

Par Jan Baetens

On appelle relatable (le mot est un pur calque de l’anglais, le terme étant proprement intraduisible de manière littérale[1]) une personne, une situation ou un récit auquel on peut s’identifier, dont on se sent proche. Jusqu’à présent, le caractère de relatabilité n’a guère été pris en considération par les narratologies, en dépit de l’importance capitale de cette catégorie dans la création et, surtout, dans le succès ou l’échec des séries télévisées et, sans doute, de la littérature populaire en général, où le rapport personnel entre public réel et personnage fictif joue toujours un rôle de premier plan. Lire la suite

Introduction à l’étude des cultures numériques (annonce de parution)

Baroni, R. & C. Gunti, (dir.) (2020), Introduction à l’étude des cultures numériques. La transition numérique des médias, Paris, Armand Colin.

Notre culture est entrée il y a près de 50 ans dans l’ère numérique. Transformant ses techniques de production, ses canaux de diffusion et ses modes de  consommation, cette évolution a notamment redécoupé les frontières traditionnelles des arts et des médias. Premier ouvrage en français offrant un aussi vaste panorama de la mutation des productions artistiques depuis l’arrivée des technologies numériques, cette introduction à l’étude des cultures numériques est une synthèse qui vise non seulement à retracer l’évolution spécifique de différents médias (littérature, théâtre, bande dessinée, photographie, cinéma, télévision et jeux vidéo), mais aussi à envisager le phénomène de la convergence médiatique. Il s’agit enfin d’offrir un aperçu des principaux paradigmes (transfictionnalité, remédiatisation, interactivité, immersion, effets spéciaux, etc.) liés à l’essor des cultures numériques et de leur impact sur les formes narratives et fictionnelles, l’enseignement et la critique. Chaque chapitre est une porte d’entrée sur une problématique historique ou théorique très générale, tout en permettant un approfondissement ultérieur par le renvoi à une riche bibliographie.

URL de l’éditeur: https://www.armand-colin.com/introduction-letude-des-cultures-numeriques-la-transition-numerique-des-medias-9782200627980 Lire la suite

Du texte à l’écran (appel à contribution)

Intercâmbio nº 13, 2º série – 2020

Adaptation et transposition des œuvres littéraires d’expression française vers d’autres médias

La transposition des œuvres littéraires – notamment d’expression française – dans de nouveaux supports a gagné depuis les années 1980 un nouvel éclairage théorique et critique à la faveur de l’émergence de l’approche intermédiale, laquelle fait converger l’interaction des différents médias mobilisés dans l’élaboration et réélaboration d’une œuvre (Müller, 2000). En effet, l’étude des transpositions artistiques engage, au-delà de la simple adaptation, des phénomènes intermédiaux complexes de combinaison et de référence qui dépassent et enrichissent la perspective intertextuelle qui avait précédemment marqué les études littéraires (Rajewsky, 2005).   Lire la suite