La persuasion par personnages.
Réactualiser les anciens théâtres d’intervention, enjeux et pratiques
Choix de corpus: le théâtre militant en français au seuil des Guerres de religion
La troisième saison d’ARCHAS 2022-2023 a été dédiée aux pièces polémiques du temps de la Réforme : Les Clefs de l’Église, texte catholique anonyme provenant probablement des années 1530, conservé sous la forme manuscrite dans le « recueil de Rouen » (BnF, ms. français 24341), et La Maladie de Chrétienté, composée par Mathieu Malingre, prédicateur, pasteur et poète français exilé dans l’espace romand, et imprimée à Neuchâtel en 1533 par un imprimeur réformé, Pierre de Vingle (editio princeps).
Question d’interprétation : persuader par la mise en scène allégorique
Les pièces allégoriques militantes du temps de la polémique religieuse qui marque le XVIe siècle s’engagent dans l’actualité du conflit idéologique en nouant une relation de persuasion entre des groupes militants et des publics plus ou moins convaincus. Afin de reconstituer la capacité de ces textes dramatiques à agir sur des publics et à les faire agir, les participant.e.s ont analysé leurs contextes de représentation, connus grâce aux archives urbaines et aux chroniqueurs de l’époque, et ont tenté de saisir leur impact en travaillant leur mise en corps et leur mise en voix dans les dispositifs théâtraux virtuels devenus des espaces publics à conquérir par la parole.
Les pratiques de restitution ont été complétées par des tentatives d’actualisation et par une réflexion sur les enjeux pédagogiques, épistémologiques et créatives de ce geste. Nous avons proposé d’actualiser les pièces désactualisées au travers d’exercices de mise en scène, de réécriture et d’immersion virtuelle, co-animés par Estelle Doudet et Natalia Wawrzyniak, avec le soutien de l’assistante-étudiante Manon Lelièvre, de l’ingénieure pédagogique Nadia Spang Bovey et son équipe. Notre artiste invitée a été Léa Katharina Meier, qui a fait découvrir la pratique du jeu clownesque.
Propositions créatives
Les dix participants, organisés en trois groupes de travail, ont tenté de comprendre les ressorts persuasifs et dramatiques des pièces anciennes, la force transhistorique des allégories et les formes du militantisme d’aujourd’hui en créant des propositions de mise en scène multimédia, mêlant la réécriture, la performance, la création audiovisuelle et la réalité virtuelle, perçue non seulement comme l’espace d’évocation des performances historiquement situées, mais aussi comme une ressource créative, qui devient tantôt une scénographie imaginaire, tantôt une allégorie, voire un personnage dramatique.