Penser (avec) la culture vidéoludique. Discours, pratiques, pédagogie

Quelle dimension culturelle pour le jeu vidéo aujourd’hui?

Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd’hui doté d’un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.

Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l’étude du jeu vidéo, cet ouvrage collectif, dirigé par Selim Krichane (Section d’histoire et esthétique du cinéma), Isaac Pante et Yannick Rochat (tous deux de la Section des sciences du langage et de l’information), cofondateurs du GameLab UNIL-EPFL, regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Il offre ainsi un riche aperçu de la diversité des games studies contemporaines.

Selim Krichane, Isaac Pante, Yannick Rochat (éds), Penser (avec) la culture vidéoludique. Discours, pratiques, pédagogie, Liège, Presses universitaires de Liège, 2022.


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