La récompense dans les jeux vidéo

Par Alexia Paratte

Par Alexia Paratte, Master en mathématiques, EPFL

Comment la technologie, et en particulier les jeux vidéo, influence-t-elle nos comportements et notre manière de percevoir le monde qui nous entoure ? Dans le contexte de l’exposition Techno-Mondes, organisée du 27 avril au 1er octobre 2023 à l’Université de Lausanne, quatre artistes romands se réunissent afin de proposer une réflexion critique sur la façon dont la technologie et le numérique influencent notre monde, ainsi que notre vie quotidienne.

Parmi ces artistes, Camille Scherrer présente deux installations sculpturales pixelisées de grandes dimensions, faisant ouvertement référence aux jeux vidéo de Nintendo, l’une des entreprises mondiales majeures de l’industrie du jeu vidéo (ou gaming)depuis des dizaines d’années. Le titre de son projet, Vestiges 3.0, témoigne d’une aire passée, qui reste néanmoins encore très ancrée dans le présent. La première console Nintendo à atteindre le grand public, la NES, est en effet sortie en 1983. C’est à travers un cœur géant (Get a life, fig. 1), une suite de pièces à collecter (Payday, fig. 2) et une application en réalité augmentée (Want more?, figs. 3-4) que Camille Scherrer explore le thème de la reward, récompense immédiate que l’on retrouve à répétitions dans l’univers du jeu vidéo. Elle met ainsi en lumière les imaginaires des mondes virtuels au travers de ses œuvres.

Fig. 1. Camille Scherrer, Get a life, série Vestiges 3.0, 2023
Photo: Fabrice Ducrest

Bien que le regard et l’approche de Camille Scherrer se veuillent tendres envers ce système de récompense, ce mécanisme est souvent critiqué pour sa potentielle influence sur les comportements des joueurs. Certaines études (MONTIEL, 2022) ont montré que ces satisfactions immédiates peuvent créer une dépendance, une attente permanente de gratifications instantanées, et qu’elles peuvent amener les gamers à perdre de vue l’objectif principal du jeu. La question éthique de l’utilisation de ces tactiques pour motiver les joueurs est donc importante à poser. Avant de nous pencher sur cette question, notons en premier lieu comment ce système de gratification fonctionne et comment celui-ci est mis en place dans l’univers du jeu vidéo.

Le circuit de récompense dans les jeux vidéo

La survie de l’humain repose initialement sur le système de récompense mis en place par notre organisme. En effet, un sentiment de satisfaction est ressenti après qu’une tâche nécessaire à la survie a été effectuée : boire, se nourrir lorsqu’on a faim, faire ses besoins, etc. Le cerveau libère de la dopamine, messager chimique du plaisir une fois l’action accomplie. Ceci encourage alors chaque personne à répéter ces comportements, afin de perpétuer ce cycle de bien-être. De nos jours, le circuit de récompense s’est énormément complexifié, et beaucoup d’industries se servent de ce mécanisme (parfois au détriment de la santé mentale et physique de l’humain) pour pousser à la consommation.

Les jeux vidéo proposent eux aussi leur propre mécanisme de récompense : celui-ci consiste à offrir des gratifications aux joueurs lorsqu’ils accomplissent des tâches ou atteignent des objectifs spécifiques dans le jeu. Le système de récompense est un élément important de la conception de jeux vidéo, car il encourage les joueurs à continuer à jouer et à s’investir dans le jeu. Les récompenses (ou rewards) peuvent être utilisées pour renforcer le comportement des joueurs, les incitant ainsi à poursuivre leur évolution virtuelle. Dans les premiers jeux vidéo, les récompenses étaient souvent liées à la progression dans le jeu et à la réalisation d’objectifs spécifiques. Prenons l’exemple de la série Mario, lancée en 1985 et développée par Nintendo. Dans le premier jeu de la série, Super Mario Bros (1985), le joueur doit parcourir plusieurs niveaux différents, chacun rempli de défis et d’ennemis à vaincre. Tout au long de sa progression, le joueur peut collecter des pièces, des champignons et des fleurs qui offrent des avantages tels que des vies supplémentaires, une invincibilité temporaire et des tirs de boules de feu. Ces récompenses incitent le joueur à continuer à avancer dans le jeu et à affronter de nouveaux défis. Le système de récompense est également utilisé pour inciter les gamers à explorer les niveaux de manière plus approfondie. Dans Super Mario Bros à nouveau, certains passages secrets mènent à des zones cachées qui offrent des récompenses supplémentaires, comme des vies additionnelles ou des power-ups (gains de pouvoir/amélioration d’une compétence) spéciaux.

Fig. 2. Camille Scherrer, Payday, série Vestiges 3.0, 2023

Les récompenses sont ainsi souvent liées à la progression dans le jeu et à la réalisation d’objectifs spécifiques, et sont conçues pour offrir des avantages tangibles aux joueurs, tout en maintenant leur motivation et leur engagement. Si les récompenses sont un élément-clé du design des jeux vidéo, leur potentiel d’influence sur les comportements des joueurs nécessite cependant une réflexion critique et une prise de conscience pour éviter les dérives potentielles.

Quand la récompense pousse à la consommation

Initialement, le mécanisme de reward mis en place par la conception d’un jeu vidéo (ou game design) pousse les joueurs à s’investir dans le jeu et à les garder captivés. Néanmoins, pourrait-on parler de manipulation du comportement ? Généralement, un jeu est construit de telle sorte que la trame principale puisse être suivie sans que le joueur ne se pose de questions. Bien qu’on puisse penser au premier abord qu’il s’agit d’une intuition que les gamers ont, c’est en réalité un système très complexe de game design qui est mis en place pour guider le comportement du joueur sans que celui ne s’en rende compte. Prenons l’exemple de Portal 2 (2011), reconnu comme l’un des jeux ayant une conception des niveaux de jeu (level design) le plus innovant et efficace (HUGO TERRA, 2019). Dans ce jeu, le joueur contrôle un personnage qui peut créer des portails pour se déplacer à travers les niveaux. Les portails doivent être stratégiquement placés pour surmonter les obstacles, et résoudre différentes énigmes. On remarque très rapidement au début du jeu que les surfaces blanches sont aptes à accueillir des portails, alors qu’il est impossible d’en placer sur d’autres types de murs. Après quelques niveaux et plusieurs essais, le joueur comprend cette mécanique et essaiera alors généralement de ne placer des portails que sur les surfaces blanches. Le jeu apprend alors inconsciemment au joueur que certaines actions ne sont pas permises. Néanmoins, plus tard dans le jeu, il est possible de placer un portail à un endroit qui semblait a priori inadéquat. La plupart des joueurs passent alors à côté d’une pièce cachée, à laquelle ils auraient eu accès s’ils avaient continué d’essayer de mettre des portails partout. Le jeu arrive alors, sans même donner d’interdiction, à forcer le joueur à se comporter d’une certaine manière.

Les récompenses renforcent ce type d’orientation prédéterminée. En effet, si un certain comportement est implicitement proposé au joueur, et que celui-ci est en plus récompensé d’une manière ou une autre, le joueur sera alors poussé à le reproduire. Cette mécanique est notamment utilisée pour que les joueurs dépensent de l’argent supplémentaire dans certains jeux. On appelle ce système les Loots Boxes (« Boîte de Loot », se dit d’un coffre de Loot). Un « loot » se traduit par « butin », et se retrouve particulièrement dans les RPG (Role Playing Game), les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) et les MUD (Multi-User Dungeon). Il s’agit de coffres générant un trésor aléatoire, que ce soit de l’argent, une nouvelle arme ou encore un nouvel équipement. Ce genre d’artéfacts est intrinsèque aux jeux vidéo, et la plupart du temps gratuits. Néanmoins, avec l’arrivée des jeux vidéo en ligne, qui sont très souvent gratuits, on observe l’apparition de Loot Boxes payantes. Même si toute personne est libre de les acheter ou non, certains jeux poussent fortement les joueurs à la consommation. L’achat est favorisé par le désir de récompense. Très souvent dans les jeux en ligne, le ranking (classement)d’un joueur indique à quel point il est « bon ». Les joueurs impliqués ont alors tendance à vouloir viser un haut classement. C’est là que les Loots entrent en place. Dans le RPG Star Wars Battlefront II sorti en 2017 par Electronic Arts, les Loots payants font partie intégrante du jeu. La progression dans le ranking est initialement assez rapide, mais celle-ci ralentit au fur et à mesure que le joueur monte dans les rangs, au point où elle stagne à partir d’un certain niveau de jeu. C’est à ce moment précis que les Loots entrent en jeu, proposant alors des avantages décisifs pour le joueur lors des parties en ligne. Ceux-ci lui permettent alors de passer le pallier stagnant et de continuer son évolution.


Fig 3. Camille Scherrer, « Want more? », projet de réalité augmentée, série Vestiges 3.0, photographie sur le site de l’exposition Techno-mondes, 2023

En plus de la dépense qu’une LootBox représente, il ne faut pas oublier le caractère aléatoire de celle-ci. Un joueur ne tombant pas sur l’avantage qu’il recherchait initialement, il doit parfois réaliser plusieurs achats. Certains jeux instaurent une sorte de casino en ligne, poussant les joueurs à consommer plus qu’ils ne le souhaitaient initialement. Cet élément de chance accentue encore plus le sentiment de récompense, car un joueur ressent une satisfaction énorme lorsqu’il obtient ce qu’il souhaitait initialement, effaçant alors de sa mémoire les Loot boxes précédemment achetées et n’ayant pas été concluantes. De plus, les éléments que l’on trouve sont souvent classés selon leur degré de rareté. Tomber sur un objet rare est alors vu comme une récompense, et pousse le joueur à consommer encore d’avantage. Une étude du Parlement Européen sortie en 2020 a estimé que 34% (soit plus d’un tiers) du revenu d’un jeu vidéo provient des achats intégrés dans les jeux (in-game) et des Loot Boxes (CERULLI-HARMS, 2020). Les Loots représentent trois éléments principaux qui contribuent chacun au sentiment de satisfaction et de récompense de l’ego : la progression dans le classement, la chance et la rareté des objets que le joueur reçoit. Ils sont alors une manière de pousser le joueur à la consommation, en lui proposant une gratification instantanée.

Une dérive positive : l’apprentissage par les jeux vidéo

Bien que la récompense instantanée puisse sembler un piège dans lequel il ne faut surtout pas tomber, les jeux vidéo peuvent aussi avoir un effet positif sur le long terme. A la suite d’une étude du PNAS (BEJJANKI, 2014), il a été montré que les personnes jouant à des jeux vidéo avaient de meilleures compétences dans certaines tâches cognitives et une meilleure capacité d’apprentissage. Ceci serait dû au fait que le cerveau se base sur différentes situations pour apprendre, et que le jeu vidéo expose alors les personnes à des situations virtuelles, auxquelles elles ne font pas face dans la vraie vie. En 2017, Minecraft (2011) a été mentionné comme jeu idéal pour développer des compétences relatives aux domaines de la science, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM Science, Technology, Engineering and Mathematics) chez les enfants. Il s’agit d’un jeu de construction libre où le joueur doit survivre dans un environnement parfois hostile. Il a disposition différents instruments lui permettant de récupérer du bois, de miner des pierres et de créer des abris et des accessoires plus complexes. Ce système d’exploitation et de transformations de ressources naturelles fait appel à la créativité des joueurs, mais également à leur débrouillardise. Les récompenses dans ce cas-ci sont obtenues à la suite d’efforts : lorsqu’un abri est construit, qu’un nouvel outil est obtenu, qu’un animal a été attrapé, etc. Ce type de gratifications félicite directement le joueur, non pas pour ses achats, mais pour ses compétences de survie. Elles le poussent alors à essayer de faire mieux, et à s’adapter à l’environnement qui l’entoure.

Fig. 4. Camille Scherrer, « Want more? », projet de réalité augmentée, série Vestiges 3.0, 2023

Conclusion

En conclusion, le système de récompense est un mécanisme naturel de notre organisme qui nous incite à accomplir des tâches nécessaires à notre survie. Les récompenses sont un élément-clé de la conception des jeux vidéo pour maintenir la motivation et l’engagement des joueurs. Malheureusement, ce mécanisme a été exploité par les industries pour pousser à la consommation, y compris dans l’industrie du jeu vidéo. Il est donc important d’être conscient de leur potentiel d’influence sur nos comportements. Les développeurs de jeux vidéo ont également la responsabilité de s’assurer que les récompenses ne sont pas utilisées de manière abusive ou à des fins de manipulation, et que les joueurs sont informés des risques potentiels associés à l’achat de Loot boxes ou d’autres formes de récompenses en jeu. Les régulateurs et les législateurs doivent également jouer un rôle dans la protection des gamers, en veillant à ce que les pratiques commerciales des développeurs de jeux vidéo soient éthiques et équitables.


Bibliographie

BEJJANKI R.Vikranth et. al., « Action video game play facilitates the development of better perceptual templates », Proceedings of the National Academy of Sciences, novembre 2014.

CERULLI-HARMS Annette et. al., « Loot boxes in online games and their effect on consumers in partical young consumers », Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies, juillet 2020.

FIGNER Coleen, « The 10 Best Educational Video Games (Updated 2023) », Screen Rant, 5 janvier 2023, https://screenrant.com/best-educational-video-games/

HANSEL Boris, KARILA Laurent, « Du plaisir à l’addiction, que se passe-t-il dans notre cerveau ? », The Conversation, 3 novembre 2020, https://theconversation.com/du-plaisir-a-laddiction-que-se-passe-t-il-dans-notre-cerveau-148701

IDRUIDE, « Les jeux vidéo comme moyen d’apprentissage ? », idruide, 8 février 2022, https://idruide.com/jeux-video-comme-moyen-dapprentissage/

MONTIEL Irene et. al., « Loot box engagement : A scoping review of primary studies on prevalence and association with problematic gaming and gambling », Plos One, 27 janvier 2022, https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0263177

MWARF, « Analyse : Jeu Vidéo et Récompenses », Game Side Story, 9 mai 2013, https://www.gamesidestory.com/2013/05/09/analyse-jeu-video-et-recompenses/

NON SIGNÉ, « To infinity and beyond : A look into the history of Nintendo », The Green Program, 15 novembre 2018, https://thegreenprogram.com/blog/nintendo-beyond-videoga/

NON SIGNÉ, « Powering up STEM with Minecraft », Minecraft Education, blog non date, https://education.minecraft.net/en-us/blog/powering-up-stem-with-minecraft

TERRA Hugo (Game Next Door), « Comment le Loot a contaminé le jeu vidéo », Youtube, 16 septembre 2021, https://www.youtube.com/watch?v=CL2_3ebjfkw&t=1562s

TERRA Hugo (Fin du Game), « Episode 23 – Portal (1&2) », Spotify, Novembre 2019, https://open.spotify.com/episode/2ppZ1dZTi3KwcR1mPnfbar?si=JJfHdzGrSCu1JmkNABFykA

Site web

Site web de Camille Scherrer : https://chipchip.ch/hello