Des étudiant·e·s de l’UNIL et de l’EPFL développent un jeu dont vous – et le climat – êtes les héros

Une équipe de six étudiantes et étudiants s’est lancé le défi de sensibiliser le public aux impacts socio-environnementaux du changement climatique dans un cadre ludique.

Leur projet, retenu dans le cadre du HUB Entrepreunariat et Innovation de l’UNIL, a donné naissance au jeu de plateau collaboratif Cap’able.

Les informations concernant le changement climatique sont abondantes et parfois contradictoires. De ce fait, il est difficile d’en saisir les enjeux et de savoir comment agir : quels sont les leviers d’action ? Quelles solutions sont réalistes ? Comment prendre en compte les intérêts des différents acteurs ? Six étudiantes et étudiants de l’UNIL et de l’EPFL ont voulu trouver un angle d’impact concernant ce thème, par le biais d’un jeu collaboratif. 

Quatre membres de l’équipe nous décrivent l’historique et les objectifs de ce jeu.

Un projet né de l’enthousiasme partagé d’une équipe d’amis

En premier lieu, il y avait l’envie d’agir pour le climat et de transmettre cette envie d’agir à d’autres. 

C’était assez difficile de rentrer chez soi après les cours et de se dire bon ben je vais manger mes pâtes…. Il fallait se sentir actif et faire quelque chose de ce qu’on avait appris aux cours.

Laure

Cette envie s’est concrétisée suite à un appel à projet de WWF Youth (dont font partie plusieurs membres de l’équipe) proposant de créer une activité mettant en évidence les disparités Nord-Sud. L’idée de créer un jeu s’est alors rapidement imposée. Outre des motivations personnelles, cette option semblait être la meilleure pour toucher un maximum de gens, indépendamment de leur intérêt pour les questions climatiques, et de les sensibiliser à ce thème dans un cadre ludique et amusant.

Selon nous, avant tout pour avoir un impact sur les gens, il faut qu’ils passent un bon moment …

Quentin

Créer une dynamique de jeu tout en conservant les objectifs éducatifs

L’objectif principal du jeu est de sensibiliser les joueuses et joueurs au changement climatique, et à ses impacts au niveau environnemental et social. L’aspect le plus complexe a été de transcrire les messages à faire passer sous format d’un jeu avec des règles, un plateau et des cartes. Il a fallu également effectuer un tri parmi les multiples idées de thèmes proposés au sein de l’équipe. Le choix s’est porté sur une dynamique de jeu positive, s’appuyant avant tout sur les solutions existantes (sous forme de cartes « Actions »). Les joueuses et joueurs incarnent des personnages ayant des intérêts propres (scientifiques, diplomates, artisan·e ·s), qui doivent mener des actions conjointes, afin de limiter le réchauffement climatique. Les décisions sont prises au terme de discussions, durant lesquelles les différents points de vue et intérêts des personnages sont exprimés. Le jeu crée ainsi des débats et échanges d’idée autour de divers thèmes liés au climat, tout en conservant des aspects concrets : mener à bien les différentes missions imposées et réussir le jeu.

C’est un vrai challenge de devoir montrer la complexité du changement climatique de manière drôle et ludique, tout en incitant à des changements de comportement et sans être moralisateur. 

Laure

Un jeu fondé sur des bases scientifiques solides

Plusieurs membres de l’équipe ont effectué un cursus en environnement en FGSE (bachelor et/ou master) qui leur a permis d’acquérir des connaissances de base sur le climat, et les différents systèmes sociaux et environnementaux. Ce bagage, étoffé par de nombreuses recherches dans la littérature scientifique, a servi de base à la rédaction des différents types de cartes décrivant les phénomènes climatiques (ouragans, sécheresses inondations etc.), leurs conséquences (perte de biodiversité, migrations etc) et les actions à entreprendre (re-naturalisation des villes, gestion des ressources etc). Le contenu scientifique de ces cartes a été validé par des expertes et experts de la FGSE. 

L’aspect esthétique des cartes a également été très soigné afin de d’illustrer les événements de manière parlante et de proposer un jeu attrayant.

Plusieurs atouts pour mener à bien ce projet

Le fait de travailler en équipe a permis de tirer parti des multiples compétences de chacune et chacun que ce soit pour les apports scientifiques ou pour les aspects créatifs (cf ci-dessous). Cette collaboration a également été un bel exercice pour concilier six caractères et dynamiques de travail différentes et de canaliser les multiples idées qui surgissaient tout au long de la création. Le fait que tous les membres soient motivés pour atteindre le même objectif a créé une belle émulation et l’équipe fonctionne très bien.

Il faut arriver à composer avec les différents caractères : certains sont spontanés et d’autres rigoureux et il faut arriver à jongler avec cela. Mais c’est un « plus » d’avoir ces différents profils. 

Louise

La participation au HUB de l’UNIL a également été positive à différents points de vue : faire du réseautage, échanger des expériences, bénéficier d’un coach. Le fait de voir que d’autres gens étaient motivés par le projet a également apporté de la confiance à l’équipe. Certains aspects étaient moins bien perçus : nous étions moins emballés par le côté business qui ne correspondait pas toujours à nos valeurs. Les diverses activités liées au HUB ont pris passablement de temps en plus des études, ce qui a quelque peu retardé le développement du jeu.

Un jeu qui s’adressera à toutes et tous

Le jeu s’adresse à tous les publics à partir de l’âge de 12 ans. Il sera avant tout promu comme un jeu de société comme un autre (pas de mention spécifique du climat sur la boîte). Des contacts ont déjà été pris avec des écoles, afin de créer des ateliers de sensibilisation au changement climatique et d’utiliser le jeu dans un cadre pédagogique.

La participation à divers événements permettra d’affiner les règles et contenus si nécessaire avant la production finale et la mise en vente.

Et toujours entraînée dans son enthousiasme, l’équipe imagine déjà des extensions possibles pour de futures éditions.

L’équipe au complet : de gauche à droite : Antoine Brunner (site web), Laure Huysecom (conception-contenu), Alexia Pasteels (illustrations), Louise Cardinaux (contenu), Anthony Varaillon-Divanis (conception-contenu), Quentin Fueg (communication- promotion) . Le design du jeu a été réalisé par Fanny Blanchet

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