Pour rappel, le programme avec les ordres de passage est ici.
Tri par session
Jeudi | Vendredi | Samedi | |
---|---|---|---|
9h30 | Session 1 | Session 4 | Session 7 |
11h30 | Session 2 | Session 5 | Session 8 |
14h | Session 3 | Session 6 | Session 9 |
Tri par nom
Iñigo Atucha. Improvisation, capital culturel et réécriture narrative: jouer au mode libre de GTA Online
Maude Bonenfant. Le langage du jeu vidéo : concevoir les mécaniques de jeu selon leurs modes de production de sens, leurs effets rhétoriques et leurs valeurs éthiques
Samuel Coavoux et Noémie Roques. L’authenticité sur parole. Les discours des streamers de jeux vidéo entre réflexivité et présentation de soi
Rémi Cayate. L’émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique
Thomas Dedieu. Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques
Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé. Transposer les grammaires vidéoludiques : Une étude rhétorique des tutoriels en réalité virtuelle
Bruno Dupont. Quand les poètes parlent en jeu vidéo : La Game Poetry comme continuum
Guillaume Grandjean. Le langage du level design : un langage figuratif et figuré. L’exemple de The Legend of Zelda.
Damien Hansen. Morphologie du jeu vidéo : le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu
Pierre-Yves Houlmont. Traduire le jeu vidéo : une renégociation de langages
Jérôme Jacquin et Aris Xanthos. L’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: un exemple de Linguistic Game Studies
Boris Krywicki. Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés
Francis Lavigne et Bernard Perron. Petit métaguide de la critique vidéoludique
Liège Game Lab. Parlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création
Stéphanie Mader. Tetris : quelle sera la prochaine pièce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours
Michael Perret et Pierre-Yves Moret. « J’ai trouvé ce passage ‘limite’, mais j’ai bien rigolé ». La couverture de jeux controversés par une émission spécialisée dans le paysage médiatique suisse romand.
Mathilde Savoie. Approches de remédiatisation de l’univers Star Wars: analyse comparative des jeux KOTOR (2003) et Battlefront II (2017)
Hélène Sellier. Jeu vidéo et littérature : trouver un langage commun dans le Visual Novel
Carl Therrien, Isabelle Lefebvre et Adam Lefloic Lebel. Le cadre publicitaire au cœur de la culture vidéoludique. Étude comparative des publicités imprimées dans Computer Gaming World et Tilt.
Carl Therrien et Jean-Charles Ray. L’évolution récursive du langage vidéoludique : comprendre les structures fondamentales des configurations jouables dans l’histoire du jeu pour dynamiser la création future
Marine Wauquier. Existe-t-il un genre de la quête dans Skyrim ? Essai de caractérisation linguistique du contenu
Niels Weber. De l’importance sociale de s’entretenir de jeux vidéo. Raconte-moi Tintin au Tibet ou Fortnite.
Vinciane Zabban. Les langages des indépendances : quels appuis sociaux, techniques et épistémiques pour l’évolution récente des mondes de production du jeu vidéo ?