Communications

Pour rappel, le programme avec les ordres de passage est ici.

 

Tri par session

Jeudi Vendredi Samedi
9h30 Session 1 Session 4 Session 7
11h30 Session 2 Session 5 Session 8
14h Session 3 Session 6 Session 9

 

Tri par nom

Iñigo Atucha. Improvisation, capital culturel et réécriture narrative: jouer au mode libre de GTA Online

Maude Bonenfant. Le langage du jeu vidéo : concevoir les mécaniques de jeu selon leurs modes de production de sens, leurs effets rhétoriques et leurs valeurs éthiques

Samuel Coavoux et Noémie Roques. L’authenticité sur parole. Les discours des streamers de jeux vidéo entre réflexivité et présentation de soi

Rémi Cayate. L’émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique

Thomas Dedieu. Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques

Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé. Transposer les grammaires vidéoludiques : Une étude rhétorique des tutoriels en réalité virtuelle

Bruno Dupont. Quand les poètes parlent en jeu vidéo : La Game Poetry comme continuum

Ugo Ellefsen. Normalisation des voix vidéoludiques radicales en traduction : étude de corpus sur le personnage en tant qu’interface subjective dans la localisation française du jeu vidéo Tyranny

Guillaume Grandjean. Le langage du level design : un langage figuratif et figuré. L’exemple de The Legend of Zelda.

Damien Hansen. Morphologie du jeu vidéo : le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu

Pierre-Yves Houlmont. Traduire le jeu vidéo : une renégociation de langages

Jérôme Jacquin et Aris Xanthos. L’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: un exemple de Linguistic Game Studies

Boris Krywicki. Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés

Francis Lavigne et Bernard Perron. Petit métaguide de la critique vidéoludique

Liège Game Lab. Parlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création

Stéphanie Mader. Tetris : quelle sera la prochaine pièce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours

Michael Perret et Pierre-Yves Moret. « J’ai trouvé ce passage ‘limite’, mais j’ai bien rigolé ». La couverture de jeux controversés par une émission spécialisée dans le paysage médiatique suisse romand.

Mathilde Savoie. Approches de remédiatisation de l’univers Star Wars: analyse comparative des jeux KOTOR (2003) et Battlefront II (2017)

Hélène Sellier. Jeu vidéo et littérature : trouver un langage commun dans le Visual Novel

Rémy Sohier. Parcours de recherche-création sur la recherche d’un langage artistique de création vidéoludique : narration, comparaisons et remix de jeux

Carl Therrien, Isabelle Lefebvre et Adam Lefloic Lebel. Le cadre publicitaire au cœur de la culture vidéoludique. Étude comparative des publicités imprimées dans Computer Gaming World et Tilt.

Carl Therrien et Jean-Charles Ray. L’évolution récursive du langage vidéoludique : comprendre les structures fondamentales des configurations jouables dans l’histoire du jeu pour dynamiser la création future

Marine Wauquier. Existe-t-il un genre de la quête dans Skyrim ? Essai de caractérisation linguistique du contenu

Niels Weber. De l’importance sociale de s’entretenir de jeux vidéo. Raconte-moi Tintin au Tibet ou Fortnite.

Vinciane Zabban. Les langages des indépendances : quels appuis sociaux, techniques et épistémiques pour l’évolution récente des mondes de production du jeu vidéo ?