Organisation

Les langages du jeu vidéo : comité scientifique

16 avril 2019

Dans quelques mois, l’UNIL accueillera un colloque international dédié aux langages du jeu vidéo. Au-delà de son rattachement en Section des sciences du langage et de l’information, placer le langage au cœur de cet événement scientifique était une occasion de rendre saillante l’interdisciplinarité de cet objet culturel qui se trouve au carrefour de nombreux systèmes sémiotiques (code, texte et images, notamment).

Alors que les contributions continuent à nous parvenir, l’UNIL Gamelab est ravi de partager la composition finale du comité scientifique, à la fois international et paritaire en terme de genre. Le mérite de cette composition revient en grande partie à Yannick Rochat, qui n’a compté ni ses heures, ni ses mails.

 

 

L’UNIL Gamelab, membre in corpore du comité, est très fier de pouvoir compter sur l’expertise scientifique de :

  • Ian Bogost, professeur au Georgia Institute of Technology, chercheur dans le domaine du jeu vidéo et game designer. Il est fondateur du studio de développement Persuasive Games, fondateur et rédacteur du blog Water Cooler Games.
  • Vinciane Zabban, Maître de Conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux s’intéressent aux médiations techniques et sociales des activités de loisirs et des formes sociales de l’expression créative.
  • Michael Piotrowski, professeur (PAST-PTC) d’humanités numériques à la Section des sciences de langage et de l’information de l’UNIL et codirecteur du Centre UNIL-EPFL de digital humanities. Ses principaux intérêts de recherche portent sur la représentation des connaissances et la modélisation formelle en sciences humaines.
  • Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information, ainsi que sur l’analyse des traces numériques produites en contexte vidéoludique.
  • Fanny Barnabé, docteure en Langues et lettres à l’Université de Liège (Belgique) est membre du Liège Game Lab, du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire « Jeux et Mondes Virtuels »(LabJMV). Ses recherches actuelles portent sur le paratexte des jeux vidéo.
  • Marion Coville, chercheuse post-doctorante au Département Sciences économiques et sociales de Télécom ParisTech dans le cadre d’une recherche sur le digital labor et les plateformes de micro-travail. Ses recherches s’inscrivent dans un questionnement sur la catégorisation des usages et des usager·es au cours de la conception des technologies, et sur la manière dont ces catégories façonnent les innovations techniques.
  • Maude Bonenfant, professeure au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et docteure en sémiologie. Ses recherches sont orientées vers les dimensions sociales des technologies de communication et des réseaux numériques (Web social), les communautés en ligne et les mondes numériques.
  • Stéphanie Mader, Maître de conférence pour l’équipe de recherche ILJ research du Cédric, Centre d’études et de recherche en informatique du CNAM. Après une thèse dédiée aux jeux thérapeutiques, elle travaille actuellement sur les méthodologies et modèles de conception de jeux, les outils de conception, le profilage des joueurs, l’adaptation dynamique et la génération procédural de contenu.
  • Loïse Bilat, Chargée de cours en sémiolinguistique textuelle à l’université de Franche-Comté.
  • Mireille Berton, maître d’enseignement et de recherche à la Section d’Histoire et esthétique du cinéma (UNIL). Ses recherches portent principalement sur les rapports entre cinéma et sciences du psychisme, avec un intérêt particulier pour une approche croisant histoire culturelle, épistémologie des médias et gender studies. Elle s’intéresse notamment aux imaginaires culturels qui entourent l’histoire des dispositifs audiovisuels.

Cette diversité de profils montre à quel point le jeu vidéo autorise les regards croisés. Comme souvent dans le domaine des humanités numériques, les expertises académiques émergent de champs voisins, qu’il s’agisse de médias, de sociologie, de communication ou d’informatique.

Une diversité que nous nous réjouissons de retrouver dans les contributions soumises au Comité. Contributions toujours bienvenues via la plateforme EasyChair.

Save the date !

Isaac Pante