Lara Croft reprend du service

© Square Enix

Alors que la sortie d’un nouvel épisode de Tomb Raider est inscrite à l’agenda de cet automne, la sculpturale archéologue mène une vie parallèle à l’Université de Lausanne… en tant que sujet de recherche. «Pour certains, Lara Croft est une figure postféministe de femme libérée. Pour d’autres, c’est une « cyberbimbo » qui reconduit les conventions de représentation des genres. La situation est par ailleurs complexifiée par les modalités de simulation propres aux jeux vidéo», résume Selim Krichane, assistant en Section d’histoire et esthétique du cinéma à l’UNIL et auteur de l’article Lara Croft, simulation d’un héros féminin. Son texte est paru dans un ouvrage collectif récent.

«Les joueurs, majoritairement de sexe masculin, jouent à Lara Croft, et manipulent son corps, ajoute le chercheur. Mais le jeu les oblige à incarner une femme, ce qui se situerait dans le domaine de l’expérience transgenre. Les frontières sont donc mouvantes.» Joueur lui-même, Selim Krichane a passé au crible les différentes éditions de Tomb Raider, et constaté qu’au fil du temps, les métaphores phalliques et la figure du père prennent de plus en plus d’importance. Au début de la saga, c’est la voix de Lara Croft elle-même qui guide le joueur dans l’apprentissage des mécanismes du jeu. Plus tard, c’est une voix masculine qui endosse ce rôle de mentor…

Les jeux vidéo contemporains permettent une grande modularisation des avatars, soit la représentation des joueurs à l’écran. Dans World of Warcraft par exemple, le choix du sexe est libre. «Le travail photographique de Robbie Cooper, présenté à la Maison d’Ailleurs, montre bien que certains projettent leur apparence réelle dans le jeu, note Selim Krichane. D’autres profitent de leur liberté de choix pour se construire une apparence rêvée, conforme aux carcans de la beauté.»

«Le héros était une femme». Sous la direction de Loïse Bilat et Gianni Haver. Editions Antipodes (2011), 268 p.

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