{"id":960,"date":"2023-04-04T10:35:46","date_gmt":"2023-04-04T08:35:46","guid":{"rendered":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/?page_id=960"},"modified":"2023-05-25T11:01:07","modified_gmt":"2023-05-25T09:01:07","slug":"la-recompense-dans-les-jeux-video","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/scherrer\/la-recompense-dans-les-jeux-video\/","title":{"rendered":"La r\u00e9compense dans les jeux vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><em><strong>Par Alexia Paratte, Master en math\u00e9matiques, EPFL<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Comment la technologie, et en particulier les jeux vid\u00e9o, influence-t-elle nos comportements et notre mani\u00e8re de percevoir le monde qui nous entoure&nbsp;? Dans le contexte de l\u2019exposition <em>Techno-Mondes<\/em>, organis\u00e9e du 27 avril au 1<sup>er<\/sup> octobre 2023 \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 de Lausanne, quatre artistes romands se r\u00e9unissent afin de proposer une r\u00e9flexion critique sur la fa\u00e7on dont la technologie et le num\u00e9rique influencent notre monde, ainsi que notre vie quotidienne.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Parmi ces artistes, Camille Scherrer pr\u00e9sente deux installations sculpturales pixelis\u00e9es de grandes dimensions, faisant ouvertement r\u00e9f\u00e9rence aux jeux vid\u00e9o de Nintendo, l\u2019une des entreprises mondiales majeures de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o (ou <em>gaming<\/em>)depuis des dizaines d\u2019ann\u00e9es. Le titre de son projet, <em>Vestiges 3.0<\/em>, t\u00e9moigne d\u2019une aire pass\u00e9e, qui reste n\u00e9anmoins encore tr\u00e8s ancr\u00e9e dans le pr\u00e9sent. La premi\u00e8re console Nintendo \u00e0 atteindre le grand public, la <em>NES, <\/em>est en effet sortie en 1983. C\u2019est \u00e0 travers un c\u0153ur g\u00e9ant (<em>Get a life, <\/em>fig.\u00a01), une suite de pi\u00e8ces \u00e0 collecter (<em>Payday<\/em>, fig.\u00a02) et une application en r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (<em>Want more?<\/em>, figs. 3-4) que Camille Scherrer explore le th\u00e8me de la <em>reward<\/em>, r\u00e9compense imm\u00e9diate que l\u2019on retrouve \u00e0 r\u00e9p\u00e9titions dans l\u2019univers du jeu vid\u00e9o. Elle met ainsi en lumi\u00e8re les imaginaires des mondes virtuels au travers de ses \u0153uvres.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1059\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-300x200.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-768x512.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-540x360.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min-1080x720.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_4-copie-min.jpg 1800w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig. 1. Camille Scherrer,\u00a0<em>Get a life,\u00a0<\/em>s\u00e9rie<em>\u00a0Vestiges 3.0<\/em>, 2023<br>Photo: Fabrice Ducrest<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Bien que le regard et l\u2019approche de Camille Scherrer se veuillent tendres envers ce syst\u00e8me de r\u00e9compense, ce m\u00e9canisme est souvent critiqu\u00e9 pour sa potentielle influence sur les comportements des joueurs. Certaines \u00e9tudes (MONTIEL, 2022) ont montr\u00e9 que ces satisfactions imm\u00e9diates peuvent cr\u00e9er une d\u00e9pendance, une attente permanente de gratifications instantan\u00e9es, et qu\u2019elles peuvent amener les <em>gamers<\/em> \u00e0 perdre de vue l\u2019objectif principal du jeu. La question \u00e9thique de l\u2019utilisation de ces tactiques pour motiver les joueurs est donc importante \u00e0 poser. Avant de nous pencher sur cette question, notons en premier lieu comment ce syst\u00e8me de gratification fonctionne et comment celui-ci est mis en place dans l\u2019univers du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>Le circuit de r\u00e9compense dans les jeux vid\u00e9o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La survie de l\u2019humain repose initialement sur le syst\u00e8me de r\u00e9compense mis en place par notre organisme. En effet, un sentiment de satisfaction est ressenti apr\u00e8s qu\u2019une t\u00e2che n\u00e9cessaire \u00e0 la survie a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9e&nbsp;: boire, se nourrir lorsqu\u2019on a faim, faire ses besoins, etc. Le cerveau lib\u00e8re de la dopamine, messager chimique du plaisir une fois l\u2019action accomplie. Ceci encourage alors chaque personne \u00e0 r\u00e9p\u00e9ter ces comportements, afin de perp\u00e9tuer ce cycle de bien-\u00eatre. De nos jours, le circuit de r\u00e9compense s\u2019est \u00e9norm\u00e9ment complexifi\u00e9, et beaucoup d\u2019industries se servent de ce m\u00e9canisme (parfois au d\u00e9triment de la sant\u00e9 mentale et physique de l\u2019humain) pour pousser \u00e0 la consommation.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Les jeux vid\u00e9o proposent eux aussi leur propre m\u00e9canisme de r\u00e9compense&nbsp;: celui-ci consiste \u00e0 offrir des gratifications aux joueurs lorsqu\u2019ils accomplissent des t\u00e2ches ou atteignent des objectifs sp\u00e9cifiques dans le jeu. Le syst\u00e8me de r\u00e9compense est un \u00e9l\u00e9ment important de la conception de jeux vid\u00e9o, car il encourage les joueurs \u00e0 continuer \u00e0 jouer et \u00e0 s\u2019investir dans le jeu. Les r\u00e9compenses (ou <em>rewards<\/em>) peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour renforcer le comportement des joueurs, les incitant ainsi \u00e0 poursuivre leur \u00e9volution virtuelle. Dans les premiers jeux vid\u00e9o, les r\u00e9compenses \u00e9taient souvent li\u00e9es \u00e0 la progression dans le jeu et \u00e0 la r\u00e9alisation d\u2019objectifs sp\u00e9cifiques. Prenons l\u2019exemple de la s\u00e9rie <em>Mario<\/em>, lanc\u00e9e en 1985 et d\u00e9velopp\u00e9e par Nintendo. Dans le premier jeu de la s\u00e9rie, <em>Super Mario Bros <\/em>(1985), le joueur doit parcourir plusieurs niveaux diff\u00e9rents, chacun rempli de d\u00e9fis et d\u2019ennemis \u00e0 vaincre. Tout au long de sa progression, le joueur peut collecter des pi\u00e8ces, des champignons et des fleurs qui offrent des avantages tels que des vies suppl\u00e9mentaires, une invincibilit\u00e9 temporaire et des tirs de boules de feu. Ces r\u00e9compenses incitent le joueur \u00e0 continuer \u00e0 avancer dans le jeu et \u00e0 affronter de nouveaux d\u00e9fis. Le syst\u00e8me de r\u00e9compense est \u00e9galement utilis\u00e9 pour inciter les <em>gamers<\/em> \u00e0 explorer les niveaux de mani\u00e8re plus approfondie. Dans <em>Super Mario Bros<\/em> \u00e0 nouveau, certains passages secrets m\u00e8nent \u00e0 des zones cach\u00e9es qui offrent des r\u00e9compenses suppl\u00e9mentaires, comme des vies additionnelles ou des <em>power-<\/em>ups (gains de pouvoir\/am\u00e9lioration d\u2019une comp\u00e9tence) sp\u00e9ciaux.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1062\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-300x225.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-768x576.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-540x405.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min-1080x810.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4975-copie-min.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig. 2. Camille Scherrer, <em>Payday, <\/em>s\u00e9rie<em> Vestiges 3.0<\/em>, 2023<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Les r\u00e9compenses sont ainsi souvent li\u00e9es \u00e0 la progression dans le jeu et \u00e0 la r\u00e9alisation d\u2019objectifs sp\u00e9cifiques, et sont con\u00e7ues pour offrir des avantages tangibles aux joueurs, tout en maintenant leur motivation et leur engagement. Si les r\u00e9compenses sont un \u00e9l\u00e9ment-cl\u00e9 du <em>design<\/em> des jeux vid\u00e9o, leur potentiel d\u2019influence sur les comportements des joueurs n\u00e9cessite cependant une r\u00e9flexion critique et une prise de conscience pour \u00e9viter les d\u00e9rives potentielles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>Quand la r\u00e9compense pousse \u00e0 la consommation<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Initialement, le m\u00e9canisme de <em>reward<\/em> mis en place par la conception d\u2019un jeu vid\u00e9o (ou <em>game design<\/em>) pousse les joueurs \u00e0 s\u2019investir dans le jeu et \u00e0 les garder captiv\u00e9s. N\u00e9anmoins, pourrait-on parler de manipulation du comportement&nbsp;? G\u00e9n\u00e9ralement, un jeu est construit de telle sorte que la trame principale puisse \u00eatre suivie sans que le joueur ne se pose de questions. Bien qu\u2019on puisse penser au premier abord qu\u2019il s\u2019agit d\u2019une intuition que les <em>gamers<\/em> ont, c\u2019est en r\u00e9alit\u00e9 un syst\u00e8me tr\u00e8s complexe de <em>game design<\/em> qui est mis en place pour guider le comportement du joueur sans que celui ne s\u2019en rende compte. Prenons l\u2019exemple de <em>Portal 2&nbsp;<\/em>(2011), reconnu comme l\u2019un des jeux ayant une conception des niveaux de jeu (<em>level design<\/em>) le plus innovant et efficace (HUGO TERRA, 2019). Dans ce jeu, le joueur contr\u00f4le un personnage qui peut cr\u00e9er des portails pour se d\u00e9placer \u00e0 travers les niveaux. Les portails doivent \u00eatre strat\u00e9giquement plac\u00e9s pour surmonter les obstacles, et r\u00e9soudre diff\u00e9rentes \u00e9nigmes. On remarque tr\u00e8s rapidement au d\u00e9but du jeu que les surfaces blanches sont aptes \u00e0 accueillir des portails, alors qu\u2019il est impossible d\u2019en placer sur d\u2019autres types de murs. Apr\u00e8s quelques niveaux et plusieurs essais, le joueur comprend cette m\u00e9canique et essaiera alors g\u00e9n\u00e9ralement de ne placer des portails que sur les surfaces blanches. Le jeu apprend alors inconsciemment au joueur que certaines actions ne sont pas permises. N\u00e9anmoins, plus tard dans le jeu, il est possible de placer un portail \u00e0 un endroit qui semblait <em>a priori<\/em> inad\u00e9quat. La plupart des joueurs passent alors \u00e0 c\u00f4t\u00e9 d\u2019une pi\u00e8ce cach\u00e9e, \u00e0 laquelle ils auraient eu acc\u00e8s s\u2019ils avaient continu\u00e9 d\u2019essayer de mettre des portails partout. Le jeu arrive alors, sans m\u00eame donner d\u2019interdiction, \u00e0 forcer le joueur \u00e0 se comporter d\u2019une certaine mani\u00e8re.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Les r\u00e9compenses renforcent ce type d\u2019orientation pr\u00e9d\u00e9termin\u00e9e. En effet, si un certain comportement est implicitement propos\u00e9 au joueur, et que celui-ci est en plus r\u00e9compens\u00e9 d\u2019une mani\u00e8re ou une autre, le joueur sera alors pouss\u00e9 \u00e0 le reproduire. Cette m\u00e9canique est notamment utilis\u00e9e pour que les joueurs d\u00e9pensent de l\u2019argent suppl\u00e9mentaire dans certains jeux. On appelle ce syst\u00e8me les <em>Loots Boxes <\/em>(\u00ab&nbsp;Bo\u00eete de Loot&nbsp;\u00bb, se dit d\u2019un coffre de Loot). Un \u00ab&nbsp;loot&nbsp;\u00bb se traduit par \u00ab&nbsp;butin&nbsp;\u00bb, et se retrouve particuli\u00e8rement dans les RPG (<em>Role Playing Game<\/em>), les MMORPG (<em>Massively Multiplayer Online Role Playing Game<\/em>) et les MUD (<em>Multi-User Dungeon<\/em>). Il s\u2019agit de coffres g\u00e9n\u00e9rant un tr\u00e9sor al\u00e9atoire, que ce soit de l\u2019argent, une nouvelle arme ou encore un nouvel \u00e9quipement. Ce genre d\u2019art\u00e9facts est intrins\u00e8que aux jeux vid\u00e9o, et la plupart du temps gratuits. N\u00e9anmoins, avec l\u2019arriv\u00e9e des jeux vid\u00e9o en ligne, qui sont tr\u00e8s souvent gratuits, on observe l\u2019apparition de Loot Boxes payantes. M\u00eame si toute personne est libre de les acheter ou non, certains jeux poussent fortement les joueurs \u00e0 la consommation. L\u2019achat est favoris\u00e9 par le d\u00e9sir de r\u00e9compense. Tr\u00e8s souvent dans les jeux en ligne, le <em>ranking<\/em> (classement)d\u2019un joueur indique \u00e0 quel point il est \u00ab&nbsp;bon&nbsp;\u00bb. Les joueurs impliqu\u00e9s ont alors tendance \u00e0 vouloir viser un haut classement. C\u2019est l\u00e0 que les Loots entrent en place. Dans le RPG <em>Star Wars Battlefront II <\/em>sorti en 2017 par Electronic Arts, les Loots payants font partie int\u00e9grante du jeu. La progression dans le <em>ranking<\/em> est initialement assez rapide, mais celle-ci ralentit au fur et \u00e0 mesure que le joueur monte dans les rangs, au point o\u00f9 elle stagne \u00e0 partir d\u2019un certain niveau de jeu. C\u2019est \u00e0 ce moment pr\u00e9cis que les Loots entrent en jeu, proposant alors des avantages d\u00e9cisifs pour le joueur lors des parties en ligne. Ceux-ci lui permettent alors de passer le pallier stagnant et de continuer son \u00e9volution.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"826\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/Vestiges3-0_RA_3-826x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-950\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/Vestiges3-0_RA_3-826x1024.jpg 826w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/Vestiges3-0_RA_3-242x300.jpg 242w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/Vestiges3-0_RA_3-768x952.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/Vestiges3-0_RA_3-540x669.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/Vestiges3-0_RA_3.jpg 968w\" sizes=\"auto, (max-width: 826px) 100vw, 826px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><br>Fig 3. Camille Scherrer, \u00ab&nbsp;Want more?&nbsp;\u00bb, projet de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, s\u00e9rie Vestiges 3.0, photographie sur le site de l\u2019exposition&nbsp;<em>Techno-mondes<\/em>, 2023<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>En plus de la d\u00e9pense qu\u2019une LootBox repr\u00e9sente, il ne faut pas oublier le caract\u00e8re al\u00e9atoire de celle-ci. Un joueur ne tombant pas sur l\u2019avantage qu\u2019il recherchait initialement, il doit parfois r\u00e9aliser plusieurs achats. Certains jeux instaurent une sorte de casino en ligne, poussant les joueurs \u00e0 consommer plus qu\u2019ils ne le souhaitaient initialement. Cet \u00e9l\u00e9ment de chance accentue encore plus le sentiment de r\u00e9compense, car un joueur ressent une satisfaction \u00e9norme lorsqu\u2019il obtient ce qu\u2019il souhaitait initialement, effa\u00e7ant alors de sa m\u00e9moire les Loot boxes pr\u00e9c\u00e9demment achet\u00e9es et n\u2019ayant pas \u00e9t\u00e9 concluantes. De plus, les \u00e9l\u00e9ments que l\u2019on trouve sont souvent class\u00e9s selon leur degr\u00e9 de raret\u00e9. Tomber sur un objet rare est alors vu comme une r\u00e9compense, et pousse le joueur \u00e0 consommer encore d\u2019avantage. Une \u00e9tude du Parlement Europ\u00e9en sortie en 2020 a estim\u00e9 que 34% (soit plus d\u2019un tiers) du revenu d\u2019un jeu vid\u00e9o provient des achats int\u00e9gr\u00e9s dans les jeux (<em>in-game<\/em>) et des Loot Boxes (CERULLI-HARMS, 2020). Les Loots repr\u00e9sentent trois \u00e9l\u00e9ments principaux qui contribuent chacun au sentiment de satisfaction et de r\u00e9compense de l\u2019ego&nbsp;: la progression dans le classement, la chance et la raret\u00e9 des objets que le joueur re\u00e7oit. Ils sont alors une mani\u00e8re de pousser le joueur \u00e0 la consommation, en lui proposant une gratification instantan\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>Une d\u00e9rive positive\u00a0: l\u2019apprentissage par les jeux vid\u00e9o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Bien que la r\u00e9compense instantan\u00e9e puisse sembler un pi\u00e8ge dans lequel il ne faut surtout pas tomber, les jeux vid\u00e9o peuvent aussi avoir un effet positif sur le long terme. A la suite d\u2019une \u00e9tude du PNAS\u00a0(BEJJANKI, 2014), il a \u00e9t\u00e9 montr\u00e9 que les personnes jouant \u00e0 des jeux vid\u00e9o avaient de meilleures comp\u00e9tences dans certaines t\u00e2ches cognitives et une meilleure capacit\u00e9 d\u2019apprentissage. Ceci serait d\u00fb au fait que le cerveau se base sur diff\u00e9rentes situations pour apprendre, et que le jeu vid\u00e9o expose alors les personnes \u00e0 des situations virtuelles, auxquelles elles ne font pas face dans la vraie vie. En 2017, <em>Minecraft <\/em>(2011) a \u00e9t\u00e9 mentionn\u00e9 comme jeu id\u00e9al pour d\u00e9velopper des comp\u00e9tences relatives aux domaines de la science, de la technologie, de l\u2019ing\u00e9nierie et des math\u00e9matiques (STEM <em>Science, Technology, Engineering and Mathematics<\/em>) chez les enfants. Il s\u2019agit d\u2019un jeu de construction libre o\u00f9 le joueur doit survivre dans un environnement parfois hostile. Il a disposition diff\u00e9rents instruments lui permettant de r\u00e9cup\u00e9rer du bois, de miner des pierres et de cr\u00e9er des abris et des accessoires plus complexes. Ce syst\u00e8me d\u2019exploitation et de transformations de ressources naturelles fait appel \u00e0 la cr\u00e9ativit\u00e9 des joueurs, mais \u00e9galement \u00e0 leur d\u00e9brouillardise. Les r\u00e9compenses dans ce cas-ci sont obtenues \u00e0 la suite d\u2019efforts\u00a0: lorsqu\u2019un abri est construit, qu\u2019un nouvel outil est obtenu, qu\u2019un animal a \u00e9t\u00e9 attrap\u00e9, etc. Ce type de gratifications f\u00e9licite directement le joueur, non pas pour ses achats, mais pour ses comp\u00e9tences de survie. Elles le poussent alors \u00e0 essayer de faire mieux, et \u00e0 s\u2019adapter \u00e0 l\u2019environnement qui l\u2019entoure.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1064\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-300x225.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-768x576.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-540x405.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min-1080x810.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/IMG_4867-min.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig. 4.\u00a0Camille Scherrer, \u00ab\u00a0Want more?\u00a0\u00bb, projet de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, s\u00e9rie\u00a0<em>Vestiges 3.0<\/em>, 2023<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>Conclusion<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En conclusion, le syst\u00e8me de r\u00e9compense est un m\u00e9canisme naturel de notre organisme qui nous incite \u00e0 accomplir des t\u00e2ches n\u00e9cessaires \u00e0 notre survie. Les r\u00e9compenses sont un \u00e9l\u00e9ment-cl\u00e9 de la conception des jeux vid\u00e9o pour maintenir la motivation et l\u2019engagement des joueurs. Malheureusement, ce m\u00e9canisme a \u00e9t\u00e9 exploit\u00e9 par les industries pour pousser \u00e0 la consommation, y compris dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o. Il est donc important d\u2019\u00eatre conscient de leur potentiel d\u2019influence sur nos comportements. Les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o ont \u00e9galement la responsabilit\u00e9 de s\u2019assurer que les r\u00e9compenses ne sont pas utilis\u00e9es de mani\u00e8re abusive ou \u00e0 des fins de manipulation, et que les joueurs sont inform\u00e9s des risques potentiels associ\u00e9s \u00e0 l\u2019achat de Loot boxes ou d\u2019autres formes de r\u00e9compenses en jeu. Les r\u00e9gulateurs et les l\u00e9gislateurs doivent \u00e9galement jouer un r\u00f4le dans la protection des <em>gamers<\/em>, en veillant \u00e0 ce que les pratiques commerciales des d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o soient \u00e9thiques et \u00e9quitables.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\" \/>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading has-small-font-size\">Bibliographie<\/h5>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-group biblio\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<p class=\"has-small-font-size\">BEJJANKI R.Vikranth <em>et. al.<\/em>, \u00ab&nbsp;Action video game play facilitates the development of better perceptual templates&nbsp;\u00bb, <em>Proceedings of the National Academy of Sciences<\/em>, novembre 2014.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">CERULLI-HARMS Annette <em>et. al.<\/em>, \u00ab&nbsp;Loot boxes in online games and their effect on consumers in partical young consumers&nbsp;\u00bb, <em>Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies<\/em>, juillet 2020.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">FIGNER Coleen, \u00ab&nbsp;The 10 Best Educational Video Games (Updated 2023)&nbsp;\u00bb, <em>Screen Rant<\/em>, 5 janvier 2023, <a href=\"https:\/\/screenrant.com\/best-educational-video-games\/\">https:\/\/screenrant.com\/best-educational-video-games\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">HANSEL Boris, KARILA Laurent, \u00ab&nbsp;Du plaisir \u00e0 l\u2019addiction, que se passe-t-il dans notre cerveau&nbsp;?&nbsp;\u00bb, <em>The Conversation<\/em>, 3 novembre 2020, <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/du-plaisir-a-laddiction-que-se-passe-t-il-dans-notre-cerveau-148701\">https:\/\/theconversation.com\/du-plaisir-a-laddiction-que-se-passe-t-il-dans-notre-cerveau-148701<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">IDRUIDE, \u00ab&nbsp;Les jeux vid\u00e9o comme moyen d\u2019apprentissage&nbsp;?&nbsp;\u00bb, <em>idruide<\/em>, 8 f\u00e9vrier 2022, <a href=\"https:\/\/idruide.com\/jeux-video-comme-moyen-dapprentissage\/\">https:\/\/idruide.com\/jeux-video-comme-moyen-dapprentissage\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">MONTIEL Irene <em>et. al.<\/em>, \u00ab&nbsp;Loot box engagement&nbsp;: A scoping review of primary studies on prevalence and association with problematic gaming and gambling&nbsp;\u00bb, <em>Plos One<\/em>, 27 janvier 2022, https:\/\/journals.plos.org\/plosone\/article?id=10.1371\/journal.pone.0263177<\/p>\n<\/div><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-group biblio\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<p class=\"has-small-font-size\">MWARF, \u00ab&nbsp;Analyse&nbsp;: Jeu Vid\u00e9o et R\u00e9compenses&nbsp;\u00bb, <em>Game Side Story<\/em>, 9 mai 2013, <a href=\"https:\/\/www.gamesidestory.com\/2013\/05\/09\/analyse-jeu-video-et-recompenses\/\">https:\/\/www.gamesidestory.com\/2013\/05\/09\/analyse-jeu-video-et-recompenses\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">NON SIGN\u00c9, \u00ab&nbsp;To infinity and beyond&nbsp;: A look into the history of Nintendo&nbsp;\u00bb,<em> The Green Program<\/em>, 15 novembre 2018, <a href=\"https:\/\/thegreenprogram.com\/blog\/nintendo-beyond-videoga\/\">https:\/\/thegreenprogram.com\/blog\/nintendo-beyond-videoga\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">NON SIGN\u00c9, \u00ab&nbsp;Powering up STEM with Minecraft&nbsp;\u00bb, <em>Minecraft Education, <\/em>blog non date, <a href=\"https:\/\/education.minecraft.net\/en-us\/blog\/powering-up-stem-with-minecraft\">https:\/\/education.minecraft.net\/en-us\/blog\/powering-up-stem-with-minecraft<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">TERRA Hugo (Game Next Door), \u00ab&nbsp;Comment le Loot a contamin\u00e9 le jeu vid\u00e9o&nbsp;\u00bb, <em>Youtube<\/em>, 16 septembre 2021, <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=CL2_3ebjfkw&amp;t=1562s\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=CL2_3ebjfkw&amp;t=1562s<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">TERRA Hugo (Fin du Game), \u00ab&nbsp;Episode 23 \u2013 Portal (1&amp;2)&nbsp;\u00bb, <em>Spotify<\/em>, Novembre 2019, <a href=\"https:\/\/open.spotify.com\/episode\/2ppZ1dZTi3KwcR1mPnfbar?si=JJfHdzGrSCu1JmkNABFykA\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/open.spotify.com\/episode\/2ppZ1dZTi3KwcR1mPnfbar?si=JJfHdzGrSCu1JmkNABFykA<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><strong>Site web<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Site web de Camille Scherrer&nbsp;: <a href=\"https:\/\/chipchip.ch\/hello\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/chipchip.ch\/hello<\/a><\/p>\n<\/div><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Par Alexia 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