{"id":354,"date":"2023-02-10T13:47:29","date_gmt":"2023-02-10T12:47:29","guid":{"rendered":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/?page_id=354"},"modified":"2023-05-25T10:53:04","modified_gmt":"2023-05-25T08:53:04","slug":"esthetique-pixel-camille-scherrer","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/scherrer\/esthetique-pixel-camille-scherrer\/","title":{"rendered":"Jouer aux jeux vid\u00e9o dans un pr\u00e9\u00a0: L\u2019esth\u00e9tique du pixel dans la s\u00e9rie Vestiges\u00a03.0 de Camille Scherrer"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong><em>Par Veritsa Vuchkova, Master en anglais et en histoire de l\u2019art, UNIL<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Les jeux vid\u00e9o transforment notre fa\u00e7on de voir le monde. L\u2019\u0153uvre de Camille Scherrer pour l\u2019exposition <em>Techno-mondes<\/em> devant la biblioth\u00e8que universitaire de Lausanne est \u00e0 ce titre symptomatique. Dans une exposition ax\u00e9e sur la technologie, on s\u2019attendrait \u00e0 d\u00e9couvrir des \u0153uvres \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, mais Camille Scherrer a propos\u00e9 une \u0153uvre \u00ab\u2009mat\u00e9rielle\u2009\u00bb. Ce choix est d\u2019autant plus surprenant que jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, la <em>designer<\/em> romande travaillait principalement avec les nouvelles technologies. Elle abandonne son univers habituel et immat\u00e9riel de jeux de lumi\u00e8re pour explorer des techniques plus traditionnelles.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>La s\u00e9rie <em>Vestiges&nbsp;3.0<\/em> se compose de deux \u0153uvres \u00e0 motifs pix\u00e9lis\u00e9s&nbsp;: <em>Payday<\/em> et <em>Get a Life<\/em>&nbsp;(fig.&nbsp;1). C\u2019est l\u2019esth\u00e9tique des jeux de la g\u00e9n\u00e9ration 8bit, dont <em>Super Mario Bros<\/em>, qui est mise en lumi\u00e8re. <em>Payday<\/em> est une s\u00e9rie de <em>coins<\/em>, inspir\u00e9e des r\u00e9compenses virtuelles dans l\u2019univers Nintendo. Pour ce qui est de <em>Get a Life<\/em>, l\u2019\u0153uvre est une installation d\u2019un c\u0153ur g\u00e9ant qui semble \u00eatre tomb\u00e9 du ciel et qui aurait atterri dans le pr\u00e9. Elle \u00e9voque tant les vies restantes (les <em>lifes<\/em>) dans un jeu vid\u00e9o, qu\u2019elle fait r\u00e9f\u00e9rence aux <em>likes <\/em>des r\u00e9seaux sociaux. Le traitement esth\u00e9tique des deux ic\u00f4nes reste fid\u00e8le aux codes du jeu, mais la dimension de la vie (<em>life<\/em>)est d\u2019une nouvelle ampleur et d\u00e9passe la taille humaine. Camille Scherrer n\u2019est pas la seule cr\u00e9atrice \u00e0 rendre hommage aux jeux vid\u00e9o ou \u00e0 mettre en valeur l\u2019esth\u00e9tique du pixel. Le m\u00e9dium du jeu vid\u00e9o devient de plus en plus une r\u00e9f\u00e9rence pour d\u2019autres m\u00e9dias (QUARANTA 2009, p. 297). En quoi les jeux vid\u00e9o conditionnent-ils l\u2019esth\u00e9tique et les registres dans l\u2019installation <em>Vestiges&nbsp;3.0\u2009<\/em>? Et de quelle mani\u00e8re Camille Scherrer contribue-t-elle \u00e0 son tour \u00e0 la d\u00e9finition d\u2019une esth\u00e9tique du pixel&nbsp;?<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"748\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2-1024x748.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-646\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2-1024x748.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2-300x219.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2-768x561.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2-540x395.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2-1080x789.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/03\/CamilleScherrer-vignette2.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig.&nbsp;1. Camille Scherrer, maquette de <em>Vestiges 3.0<\/em>, 2023, sur la plaine de l\u2019Unith\u00e8que, UNIL.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Pour ce faire, nous commencerons par analyser le rapport entre le r\u00e9el et le virtuel dans <em>Vestiges&nbsp;3.0<\/em>. \u00c0 ce propos, nous \u00e9voquerons des notions \u00e9mises par Domenico Quaranta (2009) au sujet de l\u2019esth\u00e9tique des jeux, et les appliquerons aux \u0153uvres de Camille Scherrer. Ensuite, nous essaierons de comprendre les innovations apport\u00e9es par les artistes qui font usage de jeux vid\u00e9o. Enfin, nous tenterons de comprendre comment Camille Scherrer utilise le caract\u00e8re <em>r\u00e9tro<\/em> du pixel pour faire appel \u00e0 la nostalgie des joueurs et s\u2019interroger sur les r\u00e9compenses virtuelles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>R\u00e9conciliation entre jeux vid\u00e9o et r\u00e9alit\u00e9<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Avec l\u2019av\u00e8nement des nouveaux m\u00e9dias et leur d\u00e9veloppement constant, les possibilit\u00e9s artistiques se diversifient, et de plus en plus d\u2019artistes explorent les technologies et cultures num\u00e9riques. Mais comme Nathalie Dietschy l\u2019explique (DIETSCHY 2017, p.&nbsp;212), l\u2019apparition d\u2019une technique ne signifie pas syst\u00e9matiquement la disparition d\u2019une autre. Si l\u2019\u0153uvre de Camille Scherrer se rapproche de la technique traditionnelle de la sculpture, elle puise ses inspirations dans le monde num\u00e9rique des jeux. Ce dernier poss\u00e8de ses propres iconographies et registres. Fulvio Carmagnola \u00e9tablit quelques caract\u00e9ristiques des go\u00fbts li\u00e9s aux nouveaux m\u00e9dias (CARMAGNOLA cit\u00e9 in QUARANTA 2009, p.&nbsp;298). Dans un jeu vid\u00e9o, le virtuel prend le pas sur le &nbsp;monde physique, de telle sorte que les limites entre r\u00e9el et imaginaire sont brouill\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Dans le cas de Camille Scherrer, nous retrouvons cette confusion entre les deux mondes, mais cette fois leur rapport est invers\u00e9. C\u2019est le monde physique qui prend le dessus sur l\u2019univers virtuel. Par cons\u00e9quent, l\u2019acte d\u2019immersion est remplac\u00e9 par un acte de contemplation esth\u00e9tique. Le public comprend la r\u00e9f\u00e9rence au <em>gaming, <\/em>mais perd le sentiment de \u00ab\u2009toute-puissance\u2009\u00bb qu\u2019il pourrait avoir dans un jeu, puisqu\u2019il ne peut ni participer, ni profiter de la r\u00e9compense virtuelle. De surcro\u00eet, la dimension du c\u0153ur surprend et intimide par sa monumentalit\u00e9 (fig.&nbsp;2). Le r\u00f4le du public est de cette mani\u00e8re r\u00e9duit et passe de l\u2019\u00ab&nbsp;utilisateur comme d\u00e9miurge&nbsp;\u00bb (<em>Ibid.<\/em>) au spectateur. Ainsi, l\u2019\u0153uvre de Camille Scherrer poursuit la m\u00e9canique des jeux vid\u00e9o et d\u00e9stabilise les cat\u00e9gories qui permettent de percevoir le monde tangible avec clart\u00e9 (<em>Ibid.<\/em>). Il devient difficile de discerner ce qui est de l\u2019ordre du r\u00e9el et ce qui ne l\u2019est pas. Alors que les jeux vid\u00e9o empruntent des sources au monde r\u00e9el, Camille Scherrer puise ses sources d\u2019inspiration dans les jeux.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1057\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-300x200.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-768x512.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-540x360.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min-1080x720.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/05\/Techno-mondes_\u00a9-Fabrice-Ducrest_27-copie-min.jpg 1800w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig.\u00a02. Camille Scherrer,\u00a0<em>Get a life,\u00a0<\/em>s\u00e9rie<em>\u00a0Vestiges 3.0<\/em>, 2023<br>Photo: Fabrice Ducrest<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>La copie des jeux vid\u00e9o&nbsp;: le nouveau Pop Art&nbsp;?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-789\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953-300x200.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953-768x512.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953-540x360.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953-1080x720.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/03_Invader-PA_953.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig.&nbsp;3. Invader, <em>PA_953<\/em>, 3 Rue du pl\u00e2tre, Paris, 2011<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Camille Scherrer n\u2019est pas la seule cr\u00e9atrice \u00e0 s\u2019inspirer des jeux vid\u00e9o. Il existe de nombreux artistes contemporains qui se d\u00e9clarent &nbsp;<em>videogame artists<\/em>. Ces derniers ne jouent pas forc\u00e9ment aux jeux, mais les copient (<em>Ibid.<\/em>, p.&nbsp;299). La strat\u00e9gie de la copie les inscrit dans la tradition de l\u2019art appropriationniste de la fin des ann\u00e9es 1970 et des ann\u00e9es 1980. La copie est alors utilis\u00e9e dans le but de questionner la notion d\u2019originalit\u00e9 (EVANS 2009, p.&nbsp;15). Quaranta assimile l\u2019art inspir\u00e9 des jeux vid\u00e9o \u00e0 un nouveau mouvement Pop ou <em>uber-pop <\/em>(QUARANTA 2009, p.&nbsp;301). D\u2019une certaine mani\u00e8re, Super Mario a remplac\u00e9 des c\u00e9l\u00e9brit\u00e9s comme Elizabeth Taylor ou Marylin Monroe de l\u2019\u00e9poque du Pop Art et le <em>coin<\/em> a pris la place des bo\u00eetes de soupe Campbell. L\u2019appropriation des motifs issus des jeux vid\u00e9o par les artistes leur octroie une nouvelle valeur, une valeur&nbsp;\u00ab\u2009artistique\u2009\u00bb. Ce qui rend le jeu vid\u00e9o int\u00e9ressant pour les artistes, c\u2019est sa richesse en iconographie populaire&nbsp;(QUARANTA 2009, p.&nbsp;300). Les motifs des jeux Nintendo sont effectivement facilement reconnaissables et font partie de r\u00e9f\u00e9rences culturelles communes. C\u2019est pour cette raison que Camille Scherrer a choisi le motif du c\u0153ur et de la pi\u00e8ce (<em>coin<\/em>.), ais\u00e9ment identifiables et faisant partie de la m\u00e9moire collective (PARATTE, VUCHKOVA 2023).<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Inspir\u00e9 par le m\u00eame univers que Camille Scherrer, l\u2019artiste Invader met en valeur le pixel dans un milieu urbain au moyen de carreaux de c\u00e9ramique. Inspir\u00e9 du jeu <em>Space Invaders <\/em>(1978), son nom d\u2019artiste insinue qu\u2019il souhaite envahir l\u2019espace public. La mosa\u00efque de <em>Super Mario<\/em>, situ\u00e9e \u00e0 la Rue du Pl\u00e2tre \u00e0 Paris, a \u00e9t\u00e9 soigneusement plac\u00e9e de telle mani\u00e8re que le Mario repr\u00e9sent\u00e9 semble sauter pour franchir un obstacle (fig.&nbsp;3). L\u2019objectif d\u2019Invader est de lib\u00e9rer ces \u00eatres fictifs, non seulement des mus\u00e9es et des institutions, mais aussi des \u00e9crans restrictifs, afin de les int\u00e9grer dans la r\u00e9alit\u00e9 de chacun (SPACE INVADERS 2014). En 2015, l\u2019artiste a m\u00eame collabor\u00e9 avec l\u2019Agence spaciale europ\u00e9enne pour envoyer sa mosa\u00efque <em>Space2 <\/em>dans l\u2019espace (fig. 4). Lib\u00e9r\u00e9 de la surface terrestre, le personnage alien est parti \u00e0 bord d\u2019un vaisseau spacial et a \u00e9t\u00e9 accueuilli par la station spaciale internationale, o\u00f9 sa nature extraterrestre s\u2019int\u00e8gre parfaitement. Le cr\u00e9ateur Invader est ainsi pass\u00e9 du street art au space art (CHEVALIER 2015), envahissant au-del\u00e0 de notre plan\u00e8te et repoussant ses propres limites.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"725\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2-1024x725.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-790\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2-1024x725.jpg 1024w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2-300x213.jpg 300w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2-768x544.jpg 768w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2-540x383.jpg 540w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2-1080x765.jpg 1080w, https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/files\/2023\/04\/04_Invader-Space2.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Fig 4&nbsp;: Invader, <em>Space2<\/em>, 2005, photo par l\u2019ESA-NASA<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Camille Scherrer, quant \u00e0 elle, d\u00e9veloppe le concept de lib\u00e9ration d\u2019une autre mani\u00e8re&nbsp;: elle int\u00e8gre l\u2019\u0153uvre dans un d\u00e9cor naturel qui contraste fortement avec les angles droits des pixels. Si <em>Vestiges&nbsp;3.0 <\/em>a \u00e9t\u00e9 pens\u00e9 sp\u00e9cifiquement pour le site de l\u2019exposition, l\u2019\u0153uvre peut \u00e9galement \u00eatre imagin\u00e9e dans un autre paysage. La s\u00e9rie affecterait la fa\u00e7on dont l\u2019espace est v\u00e9cu (il ne faut pas oublier non plus les pixels qui accentuent la deux-dimensionnalit\u00e9 de l\u2019\u0153uvre). Lors de notre l\u2019interview, nous avons interrog\u00e9 Scherrer si la technique peut \u00eatre qualifi\u00e9e de sculpture et elle a r\u00e9pondu par l\u2019affirmative (PARATTE et VUCHKOVA 2023). Ult\u00e9rieurement, elle a m\u00eame chang\u00e9 les divisions de techniques sur son site en ajoutant \u00ab\u2009sculptures\u2009\u00bb \u00e0 la cat\u00e9gorie pr\u00e9existante des \u00ab\u2009stills\u2009\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>Dimension ludique des \u0153uvres de Scherrer<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019aspect ludique de l\u2019esth\u00e9tique \u00ab&nbsp;<em>r\u00e9tro game&nbsp;\u00bb<\/em> nous ram\u00e8ne d\u2019une mani\u00e8re ou d\u2019une autre \u00e0 l\u2019enfance (QUARANTA 2009, p. 306), univers que Camille Scherrer convoque dans ses projets. Dans une interview avec Fran\u00e7oise Jaunin, elle explique&nbsp;: \u00ab\u2009c\u2019est mon credo\u2009: si ma grand-m\u00e8re et mes filles sont \u00e0 l\u2019aise avec ce que je fais, c\u2019est que c\u2019est juste\u2009!\u2009\u00bb (JAUNIN 2019, p.&nbsp;12). Cet int\u00e9r\u00eat pour l\u2019enfance, que ce soit dans le dada\u00efsme, le surr\u00e9alisme, ou l\u2019art brut, rel\u00e8ve souvent de la volont\u00e9 de s\u2019opposer aux formes traditionnelles en lib\u00e9rant l\u2019irrationnel (QUARANTA 2009, p.&nbsp;306). Camille Scherrer \u00e9voque l\u2019esth\u00e9tique des jeux Mario de son enfance. Dans l\u2019interview que nous avons r\u00e9alis\u00e9e, elle explique \u00e9galement qu\u2019elle r\u00e9fl\u00e9chit davantage comme une <em>designer <\/em>que comme une artiste (PARATTE et VUCHKOVA 2023, p.&nbsp;1), autrement dit elle s\u2019adapte au public pr\u00e9vu et aux contraintes donn\u00e9es. Les \u0153uvres <em>Payback<\/em> et <em>Get a Life <\/em>r\u00e9sultent ainsi de la nature du cadre de l\u2019exposition <em>Techno-mondes<\/em>. Le pr\u00e9 et le th\u00e8me technologique ont pour ainsi dire fait na\u00eetre une \u0153uvre \u00ab\u2009physique\u2009\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Parmi les inspirations pr\u00e9f\u00e9r\u00e9es de Camille Scherrer, on retrouve ses souvenirs d\u2019enfance et les objets domestiques. Ayant grandi au Pays-d\u2019Enhaut et s\u2019int\u00e9ressant aux nouvelles technologies, ses \u0153uvres combinent un attachement au folklore local et des techniques num\u00e9riques de pointe. Elle dit ouvertement&nbsp;: \u00ab&nbsp;je crois aussi, b\u00eatement que j\u2019ai un peu peur de perdre une partie de mon instinct et de ma spontan\u00e9it\u00e9 \u00e0 trop vouloir \u00e9tudier et analyser le champ de l\u2019histoire de l\u2019art&nbsp;\u00bb (JAUNIN 2019, p. 22). Sa source d\u2019inspiration principale n\u2019est ainsi pas l\u2019histoire de l\u2019art, mais la culture populaire, plus accessible.<\/p>\n\n\n\n<p>Malgr\u00e9 la nostalgie provoqu\u00e9e par la dimension enfantine des jeux, il convient de souligner que la s\u00e9rie pix\u00e9lis\u00e9e r\u00e9v\u00e8le aussi une observation cynique envers la soci\u00e9t\u00e9 de r\u00e9compenses virtuelles, sans pour autant porter une regard critique envers les <em>gamers<\/em>. Ceci pourrait s\u2019assimiler \u00e0 la notion de \u00ab\u2009trickster<em>\u2009<\/em>\u00bb, formul\u00e9e par Quaranta (QUARANTA 2009, p.&nbsp;306). Le \u00ab\u2009trickster\u2009\u00bb ne rejette pas les r\u00e8gles de la soci\u00e9t\u00e9 des m\u00e9dias, mais il utilise leur pouvoir de communication pour ensuite le renverser. Chez Camille Scherrer, l\u2019ironie se comprend dans les titres des \u0153uvres. Avec un ton \u00e0 la fois s\u00e9rieux et sarcastique, <em>Payday<\/em> et <em>Get a Life<\/em> \u00e9voquent la vie capitaliste ainsi que le travail de routine. Le contenu visuel ludique contraste manifestement \u00e0 la description textuelle, provoquant alors une tension troublante. R\u00e9colter des <em>coins<\/em> n\u2019est en effet pas la m\u00eame chose que de recevoir un salaire. La victoire dans un jeu est rarement pr\u00e9sent\u00e9e sans des signes visuels ou sonores qui encouragent et maintiennent l\u2019engagement des joueurs. Ces r\u00e9compenses sont \u00ab\u2009virtuelles\u2009\u00bb, mais notre cerveau les per\u00e7oit comme des r\u00e9compenses v\u00e9ritables et nous conditionne \u00e0 reproduire les m\u00eames efforts (GOH 2017, p.&nbsp;365). <em>Get a Life <\/em>sugg\u00e8re cyniquement de nous acheter une nouvelle vie. Des applications comme Instagram sont concern\u00e9es. Des \u00e9tudes ont montr\u00e9 que l\u2019octroi de \u00ab&nbsp;likes&nbsp;\u00bb sur Instagram, symbolis\u00e9s par des c\u0153urs, peut remonter l\u2019estime de soi (MACLEAN 2020, p.&nbsp;242). Le c\u0153ur g\u00e9ant de Camille Scherrer nous invite en revanche \u00e0 retourner \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9, \u00e0 une r\u00e9alit\u00e9 joyeuse et l\u00e9g\u00e8re. Elle confirme aussi que c\u2019est l\u2019humour qui prime avant tout dans son \u0153uvre&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<p>\u00ab&nbsp;Je ne vais pas m\u2019exprimer \u00e0 travers un art tortur\u00e9, ce n\u2019est pas dans ma nature. Je suis bien trop joueuse pour cela. J\u2019essaie juste de garder le sentiment de l\u00e9g\u00e8ret\u00e9, d\u2019humour et de po\u00e9sie auquel je tiens par-dessus tout.&nbsp;\u00bb (JAUNIN 2019, p.&nbsp;32)<\/p>\n\n\n\n<p>En d\u00e9pit des titres au ton sarcastique, les installations de <em>Techno-mondes<\/em> font appel \u00e0 la nostalgie des joueurs en les invitant \u00e0 convoquer leurs souvenirs d\u2019enfance sur un mode joyeux, \u00e0 les faire sourire.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-buttons-text-color has-accent-background-color has-text-color has-background\"><strong>Conclusion<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Situ\u00e9e \u00e0 mi-chemin entre r\u00e9el et virtuel, la s\u00e9rie <em>Vestiges&nbsp;3.0<\/em> de Camille Scherrer d\u00e9stabilise. Les \u0153uvres <em>Payday<\/em> et <em>Get a Life <\/em>appartiennent au monde du <em>gaming<\/em>, mais semblent s\u2019\u00eatre \u00e9gar\u00e9es, fix\u00e9es dans le monde r\u00e9el, dans la nature. L\u2019acte d\u2019immersion des joueurs de jeux vid\u00e9o est remplac\u00e9 par un geste de contemplation esth\u00e9tique. M\u00eame si les titres <em>Payday<\/em> et <em>Get a Life<\/em> r\u00e9v\u00e8lent une observation cynique envers la soci\u00e9t\u00e9 des r\u00e9compenses virtuelles, la dimension ludique pr\u00e9domine. Tout en restant dans un registre humoristique, Camille Scherrer utilise les symboles des jeux vid\u00e9o pour susciter une r\u00e9flexion sur les r\u00e9compenses virtuelles.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\" \/>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading has-small-font-size\"><strong>Bibliographie<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-group biblio\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<p class=\"has-small-font-size\"><strong>\u00c9tudes<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">CHEVALIER Fran\u00e7ois, \u00ab&nbsp;Space Invader&nbsp;: un street artiste \u00e0 la conqu\u00eate de l\u2019espace&nbsp;\u00bb, <em>T\u00e9l\u00e9rama<\/em>,&nbsp;mars 2015, <a href=\"https:\/\/www.telerama.fr\/sortir\/space-invader-un-street-artiste-a-la-conquete-de-l-espace,124024.php\">www.telerama.fr\/sortir\/space-invader-un-street-artiste-a-la-conquete-de-l-espace,124024.php<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">DIETSCHY Nathalie, \u00ab&nbsp;Le livre d\u2019artiste et l\u2019\u00e9cran&nbsp;: au-del\u00e0 de la page \u00e0 l\u2019\u00e8re digitale&nbsp;\u00bb, <em>Revue fran\u00e7aise d\u2019histoire du livre<\/em>, n\u00b0 138, Gen\u00e8ve, 2017, pp. 209-231.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">EVANS David (\u00e9d.), <em>Appropriation<\/em>, London, Whitechapel Gallery&nbsp;; Cambridge&nbsp;: MA, Mass., Whitechapel Gallery\/MIT Press, 2009.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">GOH Dion Hoe-Lian [<em>et al.<\/em>], \u00ab&nbsp; Perceptions of Virtual Reward Systems in Crowdsourcing Games&nbsp;\u00bb, <em>Computers in Human Behavior<\/em>, vol. &nbsp;70, 2017, pp. 365-74, <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2017.01.006\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2017.01.006<\/a>, consult\u00e9 le 15 mars 2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">MACLEAN Julie <em>et al.<\/em>, [et al.], \u00ab&nbsp;Instagram Photo Sharing and Its Relationships with Social Rewards and Well\u2010being&nbsp;\u00bb, <em>Human Behavior and Emerging Technologies<\/em>, vol.&nbsp; 2, n\u00b03, 2020, pp. 242-50, . Adresse : <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1002\/hbe2.207\">https:\/\/doi.org\/10.1002\/hbe2.207<\/a>, consult\u00e9 le 15 mars 2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">QUARANTA Domenico, \u00ab&nbsp; Game Aesthetics&nbsp;: How Videogames Are Transforming Contemporary Art&nbsp; \u00bb, <em>Art in the Age of Videogames<\/em>, Monza, Johan &amp; Levi Editore, 2009 [2006], pp. 297-308.<\/p>\n<\/div><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-group biblio\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<p class=\"has-small-font-size\"><strong>Sources<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">JAUNIN Fran\u00e7oise, <em>Entre l\u2019alpestre et le num\u00e9rique&nbsp;: conversation avec Camille Scherrer<\/em>, Lausanne, art&amp;fiction, 2019.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">PARATTE Alexia et VUCHKOVA Veritsa, <em>Interview de Camille Scherrer<\/em>, 16 janvier 2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">SCHERRER Camille, <a href=\"https:\/\/chipchip.ch\">chipchip.ch<\/a>, consult\u00e9 le 15 mars 2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Space Invaders, d\u00e9velopp\u00e9 par AD, design\u00e9 par FabLab, 2014, <a href=\"https:\/\/www.space-invaders.com\">www.space-invaders.com<\/a>, consult\u00e9 le 15 mars 2023.<\/p>\n<\/div><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>par Veritsa Vuchkova<\/p>\n","protected":false},"author":108,"featured_media":677,"parent":314,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"template-full-width.php","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-354","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/354","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/users\/108"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=354"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/354\/revisions"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/314"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/media\/677"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/techno-mondes\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=354"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}