{"id":1612,"date":"2021-08-30T13:33:10","date_gmt":"2021-08-30T11:33:10","guid":{"rendered":"https:\/\/wp.unil.ch\/narratologie\/?p=1612"},"modified":"2025-09-02T15:36:32","modified_gmt":"2025-09-02T13:36:32","slug":"narratologie-videoludique-narratology-of-videogames","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/narratologie\/2021\/08\/narratologie-videoludique-narratology-of-videogames\/","title":{"rendered":"R\u00e9cit vid\u00e9oludique"},"content":{"rendered":"\n<p>Par Marc Marti<\/p>\n\n\n\n<p>La narratologie vid\u00e9oludique se situe au carrefour de deux champs d\u2019\u00e9tudes, d\u2019une part les <em>game studies<\/em> et de l\u2019autre la narratologie. L\u2019\u00e9tat de la question doit donc prendre en compte ces deux champs et les approches qui s\u2019y d\u00e9veloppent concernant la narrativit\u00e9, qui reste une question \u00e9troitement li\u00e9e aux \u00e9volutions techniques et aux pratiques des joueurs. Pour les narratologues, le r\u00e9cit est un \u00e9l\u00e9ment inh\u00e9rent aux univers et aux pratiques vid\u00e9oludiques telles que les \u00e9tudie la ludologie dans le cadre des <em>game studies<\/em>. Cette position de principe n\u2019est pas nouvelle et elle s\u2019int\u00e8gre \u00e0 des r\u00e9flexions d\u00e9j\u00e0 avanc\u00e9es dans les deux domaines (Ryan 2007&nbsp;; Rueff 2008&nbsp;; Marti 2012&nbsp;; 2014&nbsp;; Zabban 2012&nbsp;; Barnab\u00e9 2014). Selon cette perspective, quelle que soit sa forme, le jeu vid\u00e9o reste fondamentalement une exp\u00e9rience temporelle, \u00e0 la fois simulacre et simulation, et peut, \u00e0 ce titre, s\u2019articuler sur un \u00ab&nbsp;mode narratif&nbsp;\u00bb (Ric\u0153ur 1983&nbsp;: 85).<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Cependant, cette extension de la science des r\u00e9cits \u00e0 l\u2019univers vid\u00e9oludique a \u00e9t\u00e9 contest\u00e9e, bien que de fa\u00e7on nuanc\u00e9e et \u00e9volutive. Juul (1999&nbsp;; 2001), qui fut l\u2019un des pionniers de cette r\u00e9flexion, compare le r\u00e9cit classique et le jeu vid\u00e9o en mettant en avant sa non-co\u00efncidence dans le s\u00e9quen\u00e7age narratif, dans l\u2019exp\u00e9rience et la repr\u00e9sentation du temps, des personnages et de l\u2019action. Il reconna\u00eet cependant que cette affirmation (Juul 1999), qui consid\u00e9rait que jeux et r\u00e9cits sont ind\u00e9pendants, est en fait intenable. Dans ses conclusions, il met toutefois en avant la sp\u00e9cificit\u00e9 de la position du joueur par rapport celle d\u2019un lecteur&nbsp;: celle-ci r\u00e9side en grande partie dans l\u2019interactivit\u00e9 qui est aussi une des sp\u00e9cificit\u00e9s du jeu.<\/p>\n\n\n\n<p>La th\u00e9orie de Juul est aussi le produit d\u2019une \u00e9poque et les positions ont depuis \u00e9volu\u00e9, bon nombre d\u2019\u00e9tudes dans le domaine des <em>game studies<\/em> prenant en compte le r\u00e9cit (Arsenault 2006). Le rapprochement entre narratologie et ludologie s\u2019explique en partie par l\u2019apparition, au tournant des ann\u00e9es 2000, de nouveaux <em>game play<\/em>, li\u00e9s \u00e0 l\u2019augmentation des capacit\u00e9s techniques et d\u2019un marketing narratif assez pr\u00e9gnant dans les blockbusters vid\u00e9oludiques (Cario 2016). La convergence avec la narration cin\u00e9matographique devient notable, et m\u00eame parfois revendiqu\u00e9e par les cr\u00e9ateurs, avec l\u2019inclusion de cin\u00e9matiques de plus en plus longues ou, banalement, avec l\u2019usage r\u00e9current des bandes annonces pour la promotion du produit (Arsenault 2006&nbsp;: 3). En m\u00eame temps, l\u2019univers vid\u00e9oludique n\u2019a pas \u00e9chapp\u00e9 \u00e0 la \u00ab convergence m\u00e9diatique \u00bb d\u00e9crite par Jenkins (2007), dont le pivot central est le d\u00e9veloppement d\u2019un r\u00e9cit transm\u00e9diatique. Suivant cette logique, on ne compte plus les jeux vid\u00e9o adapt\u00e9s de film sous forme de franchises ou de licences (Blanchet 2008), ce qui en fait un support narratif suppl\u00e9mentaire pour des univers \u00e9tendus. Mais, signe des temps, s\u2019il est d\u2019abord subordonn\u00e9 au cin\u00e9ma ou \u00e0 la litt\u00e9rature, au tournant de la premi\u00e8re d\u00e9cennie des ann\u00e9es 2000, le jeu vid\u00e9o tend \u00e0 devenir une source d\u2019inspiration narrative pour d\u2019autres supports plus traditionnels de la narrativit\u00e9. Certains jeux se distinguent par ailleurs en adaptant avec grand succ\u00e8s des sagas de la litt\u00e9rature de genre, les emprunts di\u00e9g\u00e9tiques et leurs univers narratifs se faisant maintenant dans les deux sens (Marti 2012&nbsp;; Suvilay 2020).<\/p>\n\n\n\n<p>C\u2019est donc dans ce cadre d\u2019une narratologie transm\u00e9diale abordant les questions relatives \u00e0 l\u2019interm\u00e9dialit\u00e9 constitutive des univers narratifs contemporains qu\u2019il faut envisager la narratologie vid\u00e9oludique, en suivant la proposition th\u00e9orique selon laquelle \u00ab l\u2019\u00e9tude de la mani\u00e8re dont diff\u00e9rents m\u00e9dias r\u00e9alisent une signification narrative peut donner lieu \u00e0 un examen critique et \u00e0 une expansion du vocabulaire analytique de la narratologie \u00bb (Ryan 2018&nbsp;: 148).<\/p>\n\n\n\n<p>La question de la narrativit\u00e9 vid\u00e9oludique s\u2019inscrit d\u2019abord dans une probl\u00e9matique de narratologie g\u00e9n\u00e9rale, qui \u00e9tend le champ de la narratologie classique au-del\u00e0 des deux questions fondamentales qui seraient&nbsp;: \u00ab&nbsp;l\u2019analyse des techniques de narration, [et] la recherche de lois qui r\u00e9gissent l\u2019univers racont\u00e9&nbsp;\u00bb (Bremond 1966). Ces deux interrogations formalistes doivent \u00eatre r\u00e9articul\u00e9es dans un cadre socio-historique. Il s\u2019agit alors de se demander \u00ab&nbsp;\u00e0 qui racontons-nous des histoires (quand et pourquoi)&nbsp;?&nbsp;\u00bb et \u00ab&nbsp;comment circulent ces histoires&nbsp;?&nbsp;\u00bb (Marti 2017&nbsp;: 205), ce qui implique de consid\u00e9rer la nature du m\u00e9dia ou des m\u00e9dias qui v\u00e9hiculent ces histoires.<\/p>\n\n\n\n<p>Par ailleurs, l\u2019h\u00e9t\u00e9rog\u00e9n\u00e9it\u00e9 interm\u00e9diale des r\u00e9cits vid\u00e9oludiques fait que le jeu vid\u00e9o ne peut \u00eatre abord\u00e9 seulement \u00e0 partir des mod\u00e8les litt\u00e9raires ou cin\u00e9matographiques classiques, sur lesquels des narratologies sp\u00e9cifiques se sont d\u00e9velopp\u00e9es. Il s\u2019agit plut\u00f4t de partir du postulat que la narrativit\u00e9 vid\u00e9oludique est la combinaison entre :<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>un r\u00e9cit classique (au sens litt\u00e9raire et\/ou cin\u00e9matographique du terme) ;<\/li>\n\n\n\n<li>une fa\u00e7on de jouer dans ce r\u00e9cit (<em>gameplay<\/em>) et plus particuli\u00e8rement une fa\u00e7on d\u2019interagir avec ses m\u00e9canismes narratifs ;<\/li>\n\n\n\n<li>une performance ludique et narrative assum\u00e9e par un joueur et r\u00e9alis\u00e9e dans et avec cet ensemble (ou l\u2019interactivit\u00e9 joue un r\u00f4le important).<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Cette combinaison pose trois questions essentielles, qui dessinent les contours de la narrativit\u00e9 vid\u00e9oludique ainsi que l\u2019horizon des outils pour en rendre compte.<\/p>\n\n\n\n<p>1.<em> Comment joue-t-on avec (ou sans) un r\u00e9cit&nbsp;?<\/em> La question englobe \u00e0 la fois les pratiques o\u00f9 le r\u00e9cit n\u2019existe pas, o\u00f9 il n\u2019est qu\u2019un simple arri\u00e8re-fond, quasi d\u00e9coratif, et celles o\u00f9 il s\u2019agit de r\u00e9aliser un r\u00e9cit en finissant le jeu, en passant par celles o\u00f9 le but du jeu est avant tout de mener un r\u00e9cit (film ou r\u00e9cit interactif). Quand la narrativit\u00e9 est forte, les m\u00e9canismes narratifs sont au c\u0153ur des m\u00e9caniques de jeu, ils sont d\u2019une certaine fa\u00e7on une partie, voire la totalit\u00e9 du <em>gameplay<\/em>. R\u00e9soudre cette question suppose de s\u2019interroger ensuite sur les fonctions du r\u00e9cit dans le cadre de la pratique ludique, engageant ainsi une seconde interrogation.<\/p>\n\n\n\n<p>2.<em> Pourquoi le joueur a-t-il besoin (ou pas) d\u2019un r\u00e9cit pour jouer et quelle sont les fonctions et la nature de ce r\u00e9cit<\/em><em>?<\/em> Le r\u00e9cit peut en effet \u00eatre bref ou d\u00e9velopp\u00e9, int\u00e9gr\u00e9 au jeu ou \u00e9largi de fa\u00e7on transm\u00e9diatique. Ses fonctions peuvent aussi \u00eatre multiples&nbsp;: il peut servir \u00e0 donner des \u00e9l\u00e9ments explicatifs pour mener \u00e0 bien le jeu, \u00e0 favoriser l\u2019immersion, \u00e0 convaincre le joueur par la mise en place d\u2019un monde fictivement coh\u00e9rent, \u00e0 l\u2019engager autrement que par la simple activation du <em>game play<\/em> (Barnab\u00e9 2014&nbsp;: \u00a755).<\/p>\n\n\n\n<p>3. <em>Pourquoi le joueur ressent (ou pas) le besoin de raconter son exp\u00e9rience ou sa performance ludique ?<\/em> Ce ph\u00e9nom\u00e8ne est encore peu explor\u00e9 et fait partie des sp\u00e9cificit\u00e9s de l\u2019objet o\u00f9 les relations entre \u0153uvre, production et r\u00e9ception prennent une dimension originale, qui peut amener jusqu\u2019\u00e0 consid\u00e9rer le joueur comme un auteur (Giner et al. 2018&nbsp;: 115). Le r\u00e9cit d\u2019exp\u00e9riences ludiques, au-del\u00e0 du simple compte rendu d\u2019exp\u00e9rience, peut donner lieu \u00e0 l\u2019expression d\u2019une grande cr\u00e9ativit\u00e9 : fabrication d\u2019\u00e9l\u00e9ments personnels dans le jeu, voire de v\u00e9ritables cr\u00e9ations jouables de type <em>fan games<\/em> (Marti 2016&nbsp;; 2018).<\/p>\n\n\n\n<p>Par ailleurs, la narration vid\u00e9oludique contemporaine est le r\u00e9sultat d\u2019un processus historique au cours duquel interagissent des innovations techniques et m\u00e9diatiques ainsi que de nouvelles conceptions culturelles. Le jeu des ann\u00e9es 1970 n\u2019est plus celui que nous connaissons : on ne joue plus au m\u00eame endroit, ni de la m\u00eame fa\u00e7on, ni avec les m\u00eames artefacts et cela a sans doute une incidence sur l\u2019\u00e9volution de la narrativit\u00e9 du jeu. Il faut ainsi reconna\u00eetre que toute approche narratologique de ce m\u00e9dia est toujours menac\u00e9e d\u2019obsolescence \u00e0 plus ou moins long terme.<\/p>\n\n\n\n<p>Le jeu vid\u00e9o en tant que pratique cr\u00e9ative et sociale poss\u00e8de une histoire assez \u00e9tendue, que l\u2019on fasse remonter ses origines aux premi\u00e8res exp\u00e9riences de laboratoire des ann\u00e9es 1940, aux recherches pratiques sur l\u2019IA des ann\u00e9es 1950 ou aux timides tentatives commerciales des ann\u00e9es 1960 (Triclot 2011). L\u2019\u00e9volution de la narrativit\u00e9 du jeu vid\u00e9o doit \u00eatre pens\u00e9e en relation avec ces origines exp\u00e9rimentales et les d\u00e9veloppements technologiques ult\u00e9rieurs, car elle est tributaire des avanc\u00e9es technologiques qui l\u2019ont fait passer d\u2019un r\u00f4le secondaire \u00e0 un r\u00f4le central. En effet, les diff\u00e9rentes plateformes (consoles de salon, portable, ordinateur, bornes d\u2019arcades, t\u00e9l\u00e9phones, etc\u2026) et le <em>game play<\/em> entretiennent des relations complexes, qui ont eu une influence sur le d\u00e9veloppement de la narrativit\u00e9. Cette histoire pose par ailleurs une question centrale&nbsp;: le r\u00e9cit \u00e9tait-il inh\u00e9rent au jeu d\u00e8s le d\u00e9part ou bien est-ce que ce sont les \u00e9volutions mat\u00e9rielles qui ont fait \u00e9merger des app\u00e9tences narratives, tant chez les cr\u00e9ateurs que chez les joueurs (Krichane,2014&nbsp;: \u00a72-3)&nbsp;? On voit ainsi \u00e9merger une question th\u00e9orique fondamentale pour la narratologie transm\u00e9diale portant sur l\u2019existence de formes qui seraient historiquement et ontologiquement proto-narratives et que la technique aurait fait \u00e9voluer vers une int\u00e9gration et une formulation narrative. Ce postulat pourrait \u00eatre mis en relation avec la notion d\u2019endo-narratif (Gervais 2005) appliqu\u00e9e au jeu vid\u00e9o (Marti 2014).<\/p>\n\n\n\n<p>La narrativit\u00e9 vid\u00e9oludique repose sur deux \u00e9l\u00e9ments&nbsp;: 1. l\u2019objectif du jeu, qui suppose les \u00e9tapes\/actions \u00e0 accomplir pour y parvenir&nbsp;; 2. les moyens mis en \u0153uvre (impliquant le <em>gameplay<\/em>) pour atteindre cet objectif dans le cadre d\u2019une di\u00e9g\u00e8se. On peut ainsi envisager l\u2019existence de prototypes th\u00e9oriques structurants, qui permettent d\u2019analyser le degr\u00e9 de narrativit\u00e9 d\u2019un jeu (Marti 2014). L\u2019int\u00e9r\u00eat de cette typologie serait de permettre de poser le rapport entre le r\u00e9cit et la fa\u00e7on dont le joueur est amen\u00e9 \u00e0 l\u2019aborder afin de le rendre signifiant du point de vue ludique et narratif. Dans certains cas, la narratologie y trouvera des modes de narration peu r\u00e9pandus dans d\u2019autres m\u00e9dias, comme la narration en \u00e9ventail ou en entonnoir (Le Breton 2017&nbsp;: 97-99), o\u00f9 l\u2019exp\u00e9rience du r\u00e9cit est d\u00e9pendante des choix du joueur et d\u00e9bouchent sur des \u00e9v\u00e9nements et des d\u00e9nouements alternatifs. Certains environnements permettent des narrations \u00e9mergentes (non script\u00e9es par les cr\u00e9ateurs) ou offrent m\u00eame des possibilit\u00e9s cr\u00e9atives au joueur de se raconter des histoires en jouant (Le Breton 2017&nbsp;: 165). Le but n\u2019est plus de gagner en arrivant \u00e0 un d\u00e9nouement mais de simuler des actions qui seront mises en r\u00e9cit \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur d\u2019un monde fictif, dont le degr\u00e9 de narrativit\u00e9 est le principal attrait&nbsp;: c\u2019est le joueur lui-m\u00eame qui donne la dimension narrative \u00e0 sa propre activit\u00e9, \u00e0 partir de son exp\u00e9rience du monde narratif que lui offre le jeu et du degr\u00e9 d\u2019implication et de ma\u00eetrise qu\u2019il entretient avec lui (Barnab\u00e9 2014). Cette possibilit\u00e9 concerne aussi la \u00ab&nbsp;narration environnementale&nbsp;\u00bb un concept venu du <em>game design<\/em> pour d\u00e9signer la reconstruction par le joueur d\u2019une histoire par l\u2019assemblage d\u2019un puzzle narratif d\u2019indices dispers\u00e9s dans la di\u00e9g\u00e8se.<\/p>\n\n\n\n<p>La notion d\u2019intrigue telle que l\u2019entend Rapha\u00ebl Baroni (2007&nbsp;: 21) pour la litt\u00e9rature reste op\u00e9ratoire \u00e0 quelques nuances pr\u00e8s dans sa r\u00e9ception. En effet, le joueur n\u2019est pas toujours \u00ab&nbsp;encourag\u00e9 \u00e0 attendre un d\u00e9nouement&nbsp;\u00bb, cette attente pouvant \u00eatre transform\u00e9e en une activit\u00e9 ludique d\u2019exploration des d\u00e9nouements par le franchissement d\u2019\u00e9preuves ou d\u2019exp\u00e9riences. Cependant, les \u00ab&nbsp;figures rh\u00e9toriques&nbsp;\u00bb du r\u00e9cit restent identiques \u00e0 celles observ\u00e9es dans la litt\u00e9rature (Baroni 2007&nbsp;: 21), telles que \u00ab&nbsp;r\u00e9ticence du discours, repr\u00e9sentation incompl\u00e8te d\u2019actions, narration chronologique de d\u00e9veloppements actionnels dont le devenir appara\u00eet incertain&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>On s\u2019approche dans ce cas de probl\u00e9matiques abord\u00e9es par Fludernik lorsqu\u2019elle refonde la \u00ab&nbsp;narrativit\u00e9&nbsp;\u00bb sur une base cognitive&nbsp;et constructiviste en affirmant qu\u2019elle n\u2019est \u00ab&nbsp;pas une qualit\u00e9 inh\u00e9rente au texte, mais un attribut impos\u00e9 au texte par le lecteur, qui l\u2019interpr\u00e8te comme narratif, c\u2019est-\u00e0-dire qui le narrativise&nbsp;\u00bb (2018&nbsp;: 70). Cette consid\u00e9ration de l\u2019activit\u00e9 ludique \u00e0 partir de la narration naturelle peut servir \u00e0 \u00e9clairer l\u2019analyse de bon nombre de jeux dont la narrativit\u00e9 poss\u00e8de des caract\u00e9ristiques qui se rapprochent de cette d\u00e9finition.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019espace et le temps sont deux cat\u00e9gories narratives fondamentales autant pour la narratologie que pour les productions vid\u00e9oludiques. Avec une syntaxe sp\u00e9cifique, le jeu construit sa propre temporalit\u00e9 narrative mais aussi celle qui d\u00e9finit l\u2019exp\u00e9rience du joueur. Pour la narratologie, il y a le temps de la chose racont\u00e9e (histoire) et le temps du r\u00e9cit (narration), qui peut en fournir une repr\u00e9sentation \u00e0 partir de diff\u00e9rentes figures relevant de l\u2019ordre, de la fr\u00e9quence et de la dur\u00e9e (Genette 1972). Les effets et repr\u00e9sentations temporelles dans le jeu sont moins \u00e9vidents \u00e0 d\u00e9limiter, car aux moments actifs de la partie, il y a une simultan\u00e9it\u00e9 entre la chose racont\u00e9e et le temps du r\u00e9cit, d\u2019o\u00f9 l\u2019impression que la narration vid\u00e9oludique est fortement lin\u00e9aire, du moins dans sa partie interactive. De plus, ce qui se passe d\u00e9pend des actions du joueur. Par exemple, dans le jeu classique, le temps n\u2019est pas une donn\u00e9e d\u00e9finitive en cas d\u2019\u00e9chec, obligeant \u00e0 recommencer et induisant un rapport sp\u00e9cifique \u00e0 la temporalit\u00e9 v\u00e9cue, qui tend vers un r\u00e9cit r\u00e9p\u00e9titif avec des variantes dans lesquelles le joueur vise \u00e0 ajuster son comportement avec ce qu\u2019attend le programme afin de retrouver la ligne temporelle id\u00e9ale (Triclot 2011&nbsp;: 60). Cette originalit\u00e9 du temps narratif vid\u00e9oludique, qui suppose une \u00ab&nbsp;situation du jeu [qui] consiste \u00e0 rendre le joueur lui-m\u00eame leibnizien, \u00e0 l\u2019int\u00e9grer progressivement dans la logique du programme, \u00e0 le conduire \u00e0 retrouver l\u2019encha\u00eenement optimal&nbsp;\u00bb (Triclot 2011&nbsp;: 60) est encore peu \u00e9voqu\u00e9e dans les travaux actuels dans le champ de la narratologie. Elle offre des perspectives int\u00e9ressantes, d\u2019autant plus qu\u2019une partie de la cr\u00e9ation actuelle a choisi de limiter ce principe du <em>game over<\/em>. Ce renoncement \u00e0 une temporalit\u00e9 impos\u00e9e par le programme (et \u00e0 un encha\u00eenement d\u2019actions souvent assez pr\u00e9cis) se fait au profit d\u2019une exp\u00e9rience qui recherche une certaine continuit\u00e9 temporelle et narrative, le retour en arri\u00e8re visant \u00e0 \u00ab&nbsp;rejouer&nbsp;\u00bb le destin n\u2019est plus impos\u00e9, il devient une possibilit\u00e9 pour le joueur qui est \u00e9galement libre de ne pas le faire et de continuer sur une ligne temporelle lin\u00e9aire.<\/p>\n\n\n\n<p>La question de l\u2019espace est tout aussi essentielle. La premi\u00e8re dimension qui semble s\u2019imposer est celle du rapport au monde de l\u2019histoire, qui renvoie aux capacit\u00e9s mim\u00e9tiques des dispositifs vid\u00e9oludiques, une question qui, \u00e0 ses d\u00e9buts, reposait essentiellement sur les \u00e9volutions techniques des supports num\u00e9riques. La capacit\u00e9 de construire un espace est une fonction essentielle pour le jeu vid\u00e9o, m\u00eame si, \u00e0 ses d\u00e9buts, elle a pris une forme paradoxale. Elle ne reposait pas sur une imitation qui se voulait r\u00e9aliste, mais sur une abstraction li\u00e9e au <em>gameplay<\/em>, cr\u00e9ant de fait une confusion, encore peu explor\u00e9e, entre immersion ludique et immersion fictionnelle, ou entre ce que Ryan d\u00e9finit comme un espace \u00ab&nbsp;strat\u00e9gique&nbsp;\u00bb et un espace \u00ab&nbsp;\u00e9motionnel&nbsp;\u00bb ou \u00ab&nbsp;mim\u00e9tique&nbsp;\u00bb (2014&nbsp;: \u00a716). Par ailleurs, le passage de la 2D \u00e0 la 3D a \u00e9t\u00e9 fondamental, car la repr\u00e9sentation de l\u2019espace a non seulement boulevers\u00e9 les codes du mim\u00e9tisme vid\u00e9oludique mais aussi la fa\u00e7on de jouer, en introduisant la possibilit\u00e9 de repr\u00e9senter un espace explorable, potentiellement narratif, et plus simplement un espace de jeu, qui ressemblait beaucoup \u00e0 un terrain de sport \u00ab&nbsp;limit\u00e9&nbsp;\u00bb par son trac\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Si le mim\u00e9tisme de l\u2019espace est li\u00e9 \u00e0 des avanc\u00e9es technologiques, il faut aussi prendre en compte ses fonctions narrativo-ludiques, ses rapports avec le <em>gameplay<\/em> et avec le monde de l\u2019histoire. On peut \u00e9mettre l\u2019hypoth\u00e8se d\u2019une double modalit\u00e9 de l\u2019immersion\/simulation&nbsp;: l\u2019une, actionnelle, renvoyant \u00e0 un \u00ab&nbsp;agir comme si&nbsp;\u00bb, et l\u2019autre, situationnelle, se rattachant \u00e0 un \u00ab&nbsp;\u00eatre comme si on \u00e9tait dans&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>La question de la repr\u00e9sentation des espaces vid\u00e9oludiques peut aussi impliquer une \u00ab&nbsp;ocularisation&nbsp;\u00bb (Jost 1983&nbsp;: 196), comme au cin\u00e9ma, mais avec quelques sp\u00e9cificit\u00e9s dans la fabrication des images et de l\u2019exp\u00e9rience qui en d\u00e9coule. Pour \u00e9clairer cet aspect, une approche interm\u00e9diale est pertinente, car elle permet de proc\u00e9der \u00e0 des comparaisons susceptibles d\u2019\u00e9clairer les sp\u00e9cificit\u00e9s de la narration vid\u00e9oludique et de ses ocularisations en premi\u00e8re ou troisi\u00e8me personne, surplombante, isom\u00e9trique, etc.<\/p>\n\n\n\n<p>Par ailleurs, la question du personnage vid\u00e9oludique articule directement la repr\u00e9sentation et la performance. Reconna\u00eetre que le concept de personnage existe dans le jeu vid\u00e9o, c\u2019est adopter le point de vue de la fiction et s\u2019engager dans une perspective narrative. Le personnage incarne \u00e0 la fois une action narrative et une performance ludique. Indispensable au r\u00e9cit, il est le r\u00e9sultat d\u2019une construction complexe liant repr\u00e9sentation narrative (persona) et <em>gameplay<\/em> (avatar) (Le Breton 2017&nbsp;: 57). Figure anthropomorphe, il n\u2019est pas seulement l\u2019incarnation du joueur sous forme d\u2019avatar. L\u2019\u00e9volution des personnages non jouables a en effet complexifi\u00e9 cette cat\u00e9gorie et fait entrer dans l\u2019univers vid\u00e9oludique les probl\u00e9matiques de la relation \u00e0 autrui dans l\u2019exp\u00e9rience fictionnelle, tout en induisant une r\u00e9flexion sur les capacit\u00e9s des IA pour simuler l\u2019humain et produire du r\u00e9cit.<\/p>\n\n\n\n<p>La narratologie fournit des outils int\u00e9ressants quand il s\u2019agit d\u2019analyser les fonctions narratives du personnage dans le jeu vid\u00e9o. Les premiers cr\u00e9ateurs de jeux vid\u00e9o (Krichane 2014&nbsp;: \u00a721) se sont d\u2019ailleurs fond\u00e9s en grande partie sur des mod\u00e8les narratologiques d\u00e9finissant les r\u00f4les et la grammaire de l\u2019action des personnages. Cependant, d\u2019autres dimensions du personnage vid\u00e9oludique n\u2019existent pas en narratologie. La notion d\u2019avatar est certainement la plus \u00e9loign\u00e9e des cat\u00e9gories litt\u00e9raires, encore que les th\u00e9ories de la r\u00e9ception pourraient servir de point de d\u00e9part. L\u2019avatar est une repr\u00e9sentation (comme le personnage), mais son \u00ab r\u00e9f\u00e9rent \u00bb est double, renvoyant \u00e0 la fiction et \u00e0 l\u2019utilisateur, c\u2019est-\u00e0-dire le joueur dans le cadre du jeu vid\u00e9o. On voit ici qu\u2019une des dimensions qu\u2019il faut approfondir est celle de l\u2019identit\u00e9 mouvante du joueur pendant le jeu&nbsp;: agissant \u00e0 travers l\u2019avatar et spectateur de sa propre action incarn\u00e9e dans l\u2019avatar.<\/p>\n\n\n\n<p>Les Personnages Non Jouables (PNJ), situ\u00e9s dans une sph\u00e8re complexe vis-\u00e0-vis de l\u2019avatar, jouant le r\u00f4le d\u2019adjuvant, d\u2019opposant, mais aussi celui \u00ab&nbsp;d\u2019existant&nbsp;\u00bb coop\u00e9rant avec lesquels, dans certaines formes de jeu, il faut cr\u00e9er des relations (sous forme de simulations), sont un autre champ du personnage tr\u00e8s int\u00e9ressant, en lien par exemple avec des codes moraux qui peuvent jouer un r\u00f4le moteur dans l\u2019avancement de la narration et des d\u00e9nouements alternatifs.<\/p>\n\n\n\n<p>Enfin, un dernier aspect \u00e0 explorer \u00e9merge dans les cr\u00e9ations contemporaines, reposant encore une fois la question de la relation entre les \u00e9volutions techniques et les formes narratives. La <em>motion capture<\/em> a introduit dans le jeu vid\u00e9o une dimension qui relevait du cin\u00e9ma, c\u2019est-\u00e0-dire une immersion affective et esth\u00e9tique induite par la pr\u00e9sence d\u2019un ou de plusieurs acteurs (re)connus au sein de l\u2019univers di\u00e9g\u00e9tique (Aubert 2003). De fait, le joueur se retrouve dans une exp\u00e9rience assez proche du cin\u00e9ma, sauf qu\u2019il peut aussi \u00eatre acteur par la m\u00e9diation de l\u2019avatar, dont le r\u00e9f\u00e9rent ext\u00e9rieur se trouve dans la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9f\u00e9rences en anglais et dans d&rsquo;autres langues<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Juul, Jesper (1999), <em>A clash between game and narrative<\/em>, M.A. Thesis. URL: <a href=\"https:\/\/www.jesperjuul.dk\/thesis\">https:\/\/www.jesperjuul.dk\/thesis<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Juul, Jesper (2001), \u00ab&nbsp;Game Telling stories&nbsp;\u00bb, <em>Game studies<\/em>, n\u00b0 1 (1). URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/gamestudies.org\/0101\/juul-gts\/\">https:\/\/gamestudies.org\/0101\/juul-gts\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Newman, James (2004), <em>Videogames<\/em>, London &amp; New York, Routledge.<\/p>\n\n\n\n<p>P\u00e9rez Latorre, \u00d3liver (2011), <em>El lenguaje videol\u00fadico. An\u00e1lisis de la significaci\u00f3n del videojuego<\/em>, Barcelona, Laertes.<\/p>\n\n\n\n<p>Ryan, Marie-Laure (2001), <em>Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media<\/em>, Baltimore, Johns Hopkins University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Ryan, Marie-Laure (2006), <em>Avatars of Story<\/em>, Minnesota, University of Minnesota Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Sicart, Miguel (2011), \u00ab&nbsp;Against procedurality&nbsp;\u00bb, <em>Game studies<\/em>, n\u00b0 11 (3). URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/gamestudies.org\/1103\/articles\/sicart_ap\">https:\/\/gamestudies.org\/1103\/articles\/sicart_ap<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Thon, Jan-No\u00ebl (2016), <em>Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture<\/em>, Lincoln and London, University of Nebraska Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Vilches Manterola, Lorenzo (2021), <em>Diccionario de teor\u00eda narrativa 2. Narratolog\u00eda, cine, videojuegos, medios<\/em>, Barcelona, Caligrama.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9f\u00e9rences en fran\u00e7ais<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Arsenault, Dominic (2006), <em>Jeux et enjeux du r\u00e9cit vid\u00e9oludique&nbsp;: la narration dans le jeu vid\u00e9o<\/em>, th\u00e8se de doctorat, Universit\u00e9 de Montr\u00e9al.<\/p>\n\n\n\n<p>Aubert, Jean-Paul (2003), <em>Le cin\u00e9ma de Vicente Aranda. Pour une esth\u00e9tique du personnage filmique,<\/em> Paris, L\u2019Harmattan.<\/p>\n\n\n\n<p>Barnab\u00e9, Fanny (2014), <em>Narration et jeu vid\u00e9o. Pour une exploration des univers fictionnels<\/em>, Li\u00e8ge, Presses Universitaires de Li\u00e8ge. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/books.openedition.org\/pulg\/2615\">https:\/\/books.openedition.org\/pulg\/2615<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Blanchet, Alexis (dir.) (2008), \u00ab&nbsp;Cin\u00e9ma et jeux vid\u00e9o&nbsp;: trente ans de liaisons&nbsp;\u00bb, <em>M\u00e9diaMorphoses<\/em>, n\u00b0 22. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/documents.irevues.inist.fr\/handle\/2042\/28242\">https:\/\/documents.irevues.inist.fr\/handle\/2042\/28242<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Bremond, Claude. (1966). \u00ab&nbsp;La logique des possibles narratifs&nbsp;\u00bb. <em>Communications<\/em>, n\u00b08, p.&nbsp;60-76. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/www.persee.fr\/doc\/comm_0588-8018_1966_num_8_1_1115\">https:\/\/www.persee.fr\/doc\/comm_0588-8018_1966_num_8_1_1115<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ca\u00efra, Olivier (2018), \u00ab&nbsp;Les dimensions multiples de l\u2019engagement ludique&nbsp;\u00bb, <em>Sciences du jeu<\/em>, n\u00b0 10. URL : <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/1149\">https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/1149<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Cario, Erwan (2016), <em>Start. La grande histoire des jeux vid\u00e9o<\/em>, Paris, La Martini\u00e8re.<\/p>\n\n\n\n<p>Gervais, Bertrand (2005), \u00ab&nbsp;Lecture de r\u00e9cits et compr\u00e9hension de l\u2019action&nbsp;\u00bb, <em>Vox poetica<\/em>, URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/www.vox-poetica.org\/t\/pas\/bgervais.html\">https:\/\/www.vox-poetica.org\/t\/pas\/bgervais.html<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Giner Esteban, Jo\u00ebl Pannelay, No\u00ebmie Roques et al. (2018), <em>Entre rouages m\u00e9caniques et cr\u00e9ateurs organiques&nbsp;: signatures et citations de comportements vid\u00e9oludiques<\/em>, Le Pardaillan, Centre International Michel Zevaco.<\/p>\n\n\n\n<p>Fludernik, Monica (2018), \u00ab&nbsp;De la narratologie naturelle, une synth\u00e8se r\u00e9trospective, Introduction \u00e0 la narratologie postclassique&nbsp;\u00bb. <em>Les nouvelles directions de la recherche sur le r\u00e9cit<\/em>, S. Patron, (dir.) Villeneuve d\u2019Ascq, Presses Universitaires du Septentrion, p. 69-91.<\/p>\n\n\n\n<p>Fregonese, Pierre-William (2019), <em>Raconteur d\u2019histoires. Les mille visages du sc\u00e9nariste de jeu vid\u00e9o<\/em>, Paris, Pix\u2019n love.<\/p>\n\n\n\n<p>Genette, G\u00e9rard (1972), <em>Figures III<\/em>, Paris, Seuil.<\/p>\n\n\n\n<p>Krichane Selim (2014), \u00ab&nbsp;L\u2019intrigue en trois dimensions&nbsp;\u00bb, <em>Cahiers de Narratologie<\/em>, n\u00b027. URL : <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/narratologie\/7014\">https:\/\/journals.openedition.org\/narratologie\/7014<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Le Breton, Ronan (2017), <em>Design narratif, sc\u00e9nario et exp\u00e9rience de jeu<\/em>, Sc\u00e9nario 2.0.<\/p>\n\n\n\n<p>Lessard Jonathan (2013), <em>Histoire formelle du jeu d\u2019aventure sur ordinateur (le cas de l\u2019Am\u00e9rique du Nord de 1976-1999)<\/em>. th\u00e8se de doctorat, Universit\u00e9 de Montr\u00e9al. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/papyrus.bib.umontreal.ca\/xmlui\/handle\/1866\/10328?show=full\">https:\/\/papyrus.bib.umontreal.ca\/xmlui\/handle\/1866\/10328?show=full<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;Goudet, Laura &amp; Tony Gheeraert (dir.) (2020), \u00ab&nbsp;Lusor in fabula. Jeu vid\u00e9o et nouvelles fronti\u00e8res du r\u00e9cit&nbsp;\u00bb, <em>Cahiers de narratologie<\/em>, n\u00b0 38. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/narratologie\/10767\">https:\/\/journals.openedition.org\/narratologie\/10767<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Jenkins, Henry (2007), <em>La culture de la convergence<\/em>, Paris, Armand Colin.<\/p>\n\n\n\n<p>Jost, Fran\u00e7ois (1983), \u00ab&nbsp;Narration(s)&nbsp;: en de\u00e7\u00e0 et au-del\u00e0&nbsp;\u00bb, <em>Communications<\/em>, n\u00b0 38, p.&nbsp;192-212. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/www.persee.fr\/doc\/comm_0588-8018_1983_num_38_1_1573\">www.persee.fr\/doc\/comm_0588-8018_1983_num_38_1_1573<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Marti, Marc. (2012), \u00ab&nbsp;Jeux vid\u00e9o et logiques narratives&nbsp;\u00bb, in <em>Espaces et temps des jeux vid\u00e9o<\/em>, H. Ter Minassian, S. Rufat &amp; S. Coavoux (dir.), Paris, \u00c9ditions Questions th\u00e9oriques, p. 73-91. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/halshs.archives-ouvertes.fr\/halshs-01100551\">https:\/\/halshs.archives-ouvertes.fr\/halshs-01100551<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Marti, Marc. (2014), \u00ab&nbsp;La narrativit\u00e9 vid\u00e9oludique : une question narratologique&nbsp;\u00bb, <em>Cahiers de narratologie<\/em>, n\u00b027. URL : <a href=\"https:\/\/narratologie.revues.org\/7009\">https:\/\/narratologie.revues.org\/7009<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Marti, Marc (2017), \u00ab&nbsp;De la narratologie litt\u00e9raire \u00e0 la narratologie g\u00e9n\u00e9rale&nbsp;: l\u2019empire et ses limes&nbsp;\u00bb\u202a, <em>Questions de communication<\/em>, n\u00b0 31 (1), p.&nbsp;199-214. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/questionsdecommunication\/11111\">https:\/\/journals.openedition.org\/questionsdecommunication\/11111<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Marti, Marc (2018), \u00ab&nbsp;L\u2019Histoire dans le jeu vid\u00e9o, une g\u00e9n\u00e9alogie narrative probl\u00e9matique&nbsp;?&nbsp;\u00bb, <em>Sciences du jeu<\/em>, n\u00b0 9. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/1041\">https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/1041<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Marti, Marc &amp; Rapha\u00ebl Baroni (dir.) (2014), \u00ab&nbsp;Les bifurcations du r\u00e9cit interactif&nbsp;: continuit\u00e9 ou rupture&nbsp;?&nbsp;\u00bb, <em>Cahiers de narratologie<\/em>, n\u00b0 27. DOI&nbsp;: <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.4000\/narratologie.6996\">https:\/\/doi.org\/10.4000\/narratologie.6996<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Ric\u0153ur, Paul (1983), <em>Temps et r\u00e9cit I<\/em>, Paris, Seuil.<\/p>\n\n\n\n<p>Rueff, Julien (2008), \u00ab&nbsp;O\u00f9 sont les \u201cgame studies\u201d&nbsp;\u00bb, <em>R\u00e9seaux<\/em>, n\u00b0 5, p.&nbsp;141-146, URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/www.cairn.info\/revue-reseaux1-2008-5-page-139.htm\">https:\/\/www.cairn.info\/revue-reseaux1-2008-5-page-139.htm<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Ryan, Marie-Laure (2007), \u00ab&nbsp;Jeux narratifs, fictions ludiques&nbsp;\u00bb, <em>Interm\u00e9dialit\u00e9s<\/em>, n\u00b0 9, p. 15-34.<\/p>\n\n\n\n<p>Ryan, Marie-Laure (2017), \u00ab&nbsp;Le transmedia storytelling comme pratique narrative&nbsp;\u00bb. <em>Revue fran\u00e7aise des sciences de l\u2019information et de la communication <\/em>[En ligne], 10 | 2017, URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/rfsic\/2548\">https:\/\/journals.openedition.org\/rfsic\/2548<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Ryan, Marie-Laure (2014), \u00ab&nbsp;L\u2019exp\u00e9rience de l\u2019espace dans les jeux vid\u00e9o et les r\u00e9cits num\u00e9riques&nbsp;\u00bb, <em>Cahiers de narratologie<\/em>, n\u00b0 27, DOI&nbsp;: <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.4000\/narratologie.6997\">https:\/\/doi.org\/10.4000\/narratologie.6997<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Ryan, Marie-Laure (2018), \u00ab&nbsp;Sur les fondements th\u00e9oriques de la narratologie transm\u00e9diale&nbsp;\u00bb, in <em>Introduction \u00e0 la narratologie postclassique. Les nouvelles directions de la recherche sur le r\u00e9cit<\/em>, S. Patron, (dir.), Villeneuve d\u2019Ascq, Presses Universitaires du Septentrion, p. 147-166.<\/p>\n\n\n\n<p>Suvilay, Bounthavy (2020), \u00ab&nbsp;\u00c9cosyst\u00e8me m\u00e9diatique et circulation de la fiction&nbsp;: Dragon Ball, Pok\u00e9mon, Sword Art Online&nbsp;\u00bb, <em>Cahiers de Narratologie<\/em>, n\u00b0 37. URL : <a href=\"https:\/\/journals.openedition.org\/narratologie\/10613\">https:\/\/journals.openedition.org\/narratologie\/10613<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Triclot, Mathieu (2011), <em>Philosophie du jeu vid\u00e9o<\/em>, Paris, la D\u00e9couverte.<\/p>\n\n\n\n<p>Triclot, Mathieu (14 avril 2015), \u00ab&nbsp;Le jeu vid\u00e9o, \u201cart de l&rsquo;\u00e9cran\u201d \u00e9tudi\u00e9 par des universitaires \u00bb, <em>Le Monde<\/em>. URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/www.lemonde.fr\/pixels\/article\/2015\/04\/14\/quand-l-universite-s-interroge-sur-le-jeu-video-en-tant-qu-art_4614772_4408996.html\">https:\/\/www.lemonde.fr\/pixels\/article\/2015\/04\/14\/quand-l-universite-s-interroge-sur-le-jeu-video-en-tant-qu-art_4614772_4408996.html<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Zabban, Vinciane (2012), \u00ab&nbsp;Retour sur les <em>game studies<\/em>. Comprendre et d\u00e9passer les approches formelles et culturelles du jeu vid\u00e9o&nbsp;\u00bb, <em>R\u00e9seaux<\/em> 2012\/3 (n\u00b0&nbsp;173-174), p.&nbsp;137-176, URL&nbsp;: <a href=\"https:\/\/www.cairn.info\/revue-reseaux-2012-3-page-137.htm\">https:\/\/www.cairn.info\/revue-reseaux-2012-3-page-137.htm<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pour citer cet article<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Marc Marti, \u00ab R\u00e9cit vid\u00e9oludique \u00bb, <em>Glossaire du R\u00e9NaF<\/em>, mis en ligne le 30 ao\u00fbt 2021, URL: <a href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/narratologie\/2021\/08\/narratologie-videoludique-narratology-of-videogames\/\">https:\/\/wp.unil.ch\/narratologie\/2021\/08\/narratologie-videoludique-narratology-of-videogames\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Par Marc Marti La narratologie vid\u00e9oludique se situe au carrefour de deux champs d\u2019\u00e9tudes, d\u2019une part les game studies et de l\u2019autre la narratologie. 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