Au secours ! Je ne sais plus qui je suis !
Cet escape room est conçu à la base pour être réalisé dans un grand bureau ou une classe d’école Cependant, il peut être facilement réalisé dans un autre contexte (par exemple à la maison). Pour cela, il suffit de remplacer les emplacements suggérés par des alternatives plausibles.
Deux options : Vous pouvez soit consulter cette page sur votre navigateur web et télécharger directement les fichiers .pdf liés dans le texte, ou sinon télécharger une archive complète, y compris une version PDF du contenu de cette page web.
Instructions à lire aux participant·e·s
Situation : 17h45, Hiromi Takamura, la grand-mère des deux jumeaux Go et Kin, âgée de 60 ans, se réveille soudainement dans une salle qui lui semble alors inconnue. Elle regarde autour d’elle, essaie de trouver des indices pour se localiser. Mais impossible ! Trou de mémoire ! Mme Takamura se rend compte même qu’elle a de la peine à retracer son propre parcours de vie. Elle se rappelle de son prénom, de son âge, qu’elle a deux enfants adultes et des petits-enfants, de sa maison qu’elle partage avec son mari. Mais c’est tout. Ne sachant plus qui elle est vraiment et ce qu’elle fait dans sa vie, elle commence à paniquer. C’est là qu’en regardant par la fenêtre, elle voit un groupe d’enfants en train de jouer dans le pré et lui vient à l’idée de leur demander de l’aide pour reconstituer son parcours. Elle est sûre que si elle arrive à se souvenir de la profession qu’elle exerce, elle se souviendra de tout le reste.
Alors, les enfants, êtes-vous prêts à aider Madame Takamura à retrouver la mémoire ? Le soleil semble se coucher bientôt et la salle ne semble pas posséder de lampes ; vous avez donc exactement 30 minutes avant qu’il soit trop tard et que vous vous retrouviez dans le noir complet. Vous aurez alors échoué et Mme Takamura ne saura jamais qui elle est !
Finalité du jeu : aidez Mme Takamura à retrouver la profession qu’elle exerce. Pour cela, retrouvez/récupérez les 11 lettres qui vont vous aider à trouver la profession.
Règles à respecter pendant la fouille
- Pas besoin d’utiliser votre force physique, seulement votre force mentale.
- Nul besoin de grimper sur les meubles ou de vous faufiler, aucun objet n’est caché en hauteur, tout est à votre portée.
- Nul besoin de dévisser un meuble ou un objet ou de faire un bricolage complexe.
- Durant le jeu, expliquez aux autres ce que vous êtes en train de faire. Que cherchez-vous ? Avec-vous abandonné une tâche ? Avez-vous trouvé un indice ? La communication est la clé d’une équipe talentueuse !
- Fouillez avec attention
- Les solutions des énigmes peuvent se trouver sur des objets, sur les murs, au plafond et dans vos cours : faites appel à votre mémoire !
Attention à partir d’ici le texte est uniquement destiné à l’organisateur·trice du jeu !
Joueuses et joueurs ! Passez votre chemin !
Informations générales
Un escape room se joue généralement par petits groupes. Pour celui qu’on vous propose, il serait bien de jouer avec au maximum 12 personnes (pour une classe d’école, il s’agirait ainsi de préparer deux parties avec à chaque fois une moitié de classe).
Au total, il y a 6 énigmes à résoudre. A chaque énigme résolue, les participant·e·s obtiendront au maximum 2 lettres (soit directement à l’emplacement, soit elles seront données par l’animateur·trice). Les énigmes ne sont pas liées entre elles. On peut les concevoir comme 6 différents postes. Un/une animateur·trice doit être présent-e dans la salle pour guider les participant·e·s et donner des indices si nécessaires, le but étant que toutes les équipes réussissent à trouver la réponse à la fin du jeu.
Avant de commencer l’escape, veuillez demander aux participant-e-s de former des petits groupes pour éviter qu’ils s’éparpillent un peu partout. Une fois les 11 lettres trouvées, ils devront tous se réunir et essayer de trouver la profession. Pour faciliter cette tâche finale, une étape spécifique du parcours professionnel de Mme Takamura sera représentée à l’aide d’un dessin à côté de chaque lettre. En reconstituant son parcours dans l’ordre chronologique, ils pourront alors retrouver la profession.
Dans la suite, nous allons vous expliquer quelles sont les énigmes que nous proposons, comment les mettre en place et comment les résoudre. Le matériel nécessaire pour mettre en place des énigmes se trouve sous le dossier/rubrique « matériel ESCAPE ».
De manière générale, les participant·e·s devront se débrouiller pour résoudre les énigmes. Si vous voyez que certain·e·s ont de la peine et que la résolution du jeu n’avance pas, alors vous pouvez les aiguiller en donnant des indices. Gardez à l’esprit que le but de ce jeu est que toutes les équipes réussissent à résoudre les différentes énigmes et en ressortent vainqueurs.
Rappel du but du jeu : aider Mme Takamura à retrouver la profession qu’elle exerce. Pour cela, récupérer les 11 lettres qui vont aider les participant·e·s à trouver la profession. (11 cartes finales.pdf)
Solution
La profession que Mme Takamura exerce est APICULTRICE
Enigme 1
Alternative concernant le matériel : si vous n’avez pas en votre possession un téléphone ou une tablette qui vous permet de scanner les codes QR, alors imprimez simplement la fiche E1-b.pdf qui comporte la question de l’énigme et déposez-la sur le bureau.
Les deux cartes à remettre une fois l’énigme résolue : A et P
But : ce poste porte sur le premier choix professionnel de Mme Takamura lorsqu’elle était encore un enfant et sur le système de formation suisse. Les participant-e-s devront scanner le bon code QR qui permettra d’afficher sur l’écran la question dont la bonne solution donnera le bon code pour ouvrir le tiroir cadenassé et récupérer les lettres A et P. Si vous n’avez pas de cadenas à combinaison à chiffres avec vous, vous pouvez simplement donner les deux cartes avec les lettres A et P lorsque les participant-e-s auront trouvé la bonne réponse de la question ci-dessous.
La question affichée sur l’écran :
A l’âge de 8 ans Mme Takamura voulait devenir gardienne d’animaux. Comment peut-on devenir gardienne d’animaux en Suisse ? 305 – Finir l’école obligatoire et faire le gymnase avec option zoologie 893 – Arrêter l’école obligatoire et partir vivre une expérience avec les animaux 921 – Finir l’école obligatoire et commencer un apprentissage dans ce domaine 488 – Finir l’école obligatoire, faire le gymnase, et étudier la biologie à l’Université 077 – pas besoin de faire ni l’apprentissage, ni le gymnase, ni l’université
Réponse
921
Enigme 2
Les deux cartes à remettre une fois l’énigme résolue : I et C
But : ce poste représente le choix de formation que Mme Takamura fait lorsqu’elle est jeune adulte. Les participant·e·s devront trouver tout d’abord la feuille avec l’indice suivant : Pour avancer dans le jeu, résolvez le jeu du labyrinthe associé à cet escape room. E2-a.pdf
Les participant·e·s devront d’abord chercher et trouver cette page du puis résoudre le jeu associé à cet escape room (E2-b.pdf). La bonne solution leur donnera directement un chiffre qu’ils/elles devront communiquer à l’animateur·trice. S’ils/elles trouve la sortie du labyrinthe et communique la bonne solution, alors les participant-e-s pourront recevoir les deux nouvelles cartes.
La question dans le magazine :
Aidez Madame Takamura, qui a perdu la mémoire, à retrouver son premier choix de formation lorsqu’elle était jeune adulte.
Réponse
Economiste, 72
Enigme 3
Les deux cartes à remettre une fois l’énigme résolue : U et L
But : ce poste représente l’entrée sur le marché du travail de Mme Yakamura. Les participant-e-s devront associer/lier la bonne image avec le bon énoncé. Si tout a été lié correctement, l’animateur-trice peut leur remettre les deux cartes.
Enigme 4
Les deux cartes à remettre une fois l’énigme résolue : T et R
But : C’est un poste qui représente ce que Mme Takamura faisait au quotidien au travail lorsqu’elle était encore économiste. Les participant·e·s devront trouver les trois chiffres dans la salle, sur des objets, etc., et les additionner (102 + 051 + 624) pour trouver le nombre 777 qui est la bonne réponse. Voici ce qu’ils verront sur le tableau blanc/noir :
A Additionner :

Enigme 5
Les deux cartes à remettre une fois l’énigme résolue : I et C
But : c’est un poste lié à la reconversion professionnelle et à l’investigation de ses intérêts professionnels. Le but est de retrouver les 6 cartes de profession cachées dans la salle et les déposer correctement sur l’affiche. Il n’y a qu’une seule et bonne combinaison possible. L’affiche représente 6 domaines de professions basés sur la théorie de Holland et précisément sur le modèle RIASEC : R pour réaliste, I pour investigateur, A pour artistique, S pour social, E pour l’entrepreneur, C pour le conventionnel. Les participant-e-s devront trouver quelle carte de profession appartient à quel domaine.
Réponse
- Réaliste → fleuriste
- Investigateur → Biologiste, chimiste, laborantin·e
- Artistique → Peintre
- Social → enseignant
- Entrepreneurial → gestionnaire de projet, directeur
- Conventionnel → Comptable/secrétaire/analyste
Enigme 6
Une carte à remettre une fois l’énigme résolue : E
But : ce poste sera lié à la profession actuelle qu’exerce Mme Takamura. Les participant·e·s devront donc trouver et récupérer les cartes d’animaux cachées et déposer la bonne carte à l’emplacement indiqué. Pour connaître la bonne réponse et ainsi déposer la bonne carte à l’emplacement indiqué, ils/elles devront résoudre un Qui suis-je.
Les indices inscrits sur la feuille :
- Je vis au sein d’une colonie
- J’obéis à une reine
- Je suis responsable de la pollinisation
- Je suis en voie de disparition
- Je suis partout où vous êtes
- Je peux vous faire mal si vous m’attaquez
Réponse
Abeille
Etape finale : remettre les lettres dans l’ordre pour trouver APICULTRICE
Comme cité précédemment, pour les aider à retrouver la profession, à côté de chaque lettre sera représentée une étape du parcours professionnel de Mme Takamura. En les remettant dans l’ordre chronologique, ils/elles pourront retrouver la profession. Ces étapes du parcours reprennent les étapes représentées par les différents postes/énigmes. Ainsi :
- A : Hiromi à l’école, en classe, âgée de 6-7 ans, en train d’étudier
- P : Hiromi, un peu plus grande, rêvant être entourée d’animaux
- I : Hiromi adolescente allant au gymnase
- C : Hiromi, en HEC
- U : Hiromi quitte la Suisse pour s’installer à Londres
- L : Hiromi, adulte, travaille dans la bourse
- T : Hiromi reçoit une promotion et devient directrice
- R : Surchargée, elle fait un burnout
- I : Elle décide d’aller voir un/une conseiller-ère en orientation
- C : Hiromi va de nouveau à l’école, mais cette fois-ci elle est plus âgée (épanouie car a trouvé son métier de rêve)
- E : Hiromi sur le terrain avec des outils d’apiculture (sans donner trop d’indices sur son métier actuel)
Posters didactiques
Pour accompagner la thématique des carrières actuelles, l’équipe vous propose deux posters didactiques à télécharger:


Questionnaire sur l’influence du genre sur le choix professionnel
Nous vous proposons également un petit questionnaire (pdf) que vous pouvez faire passer à vos élèves. Vous pouvez nous retourner ces questionnaires à l’adresse suivante :
Shagini Udayar
Université de Lausanne
Géopolis - 5793
CH - 1015 Lausanne
+41 21 692 32 19
Si vous décidez de faire passer ce questionnaire, veuillez signer la feuille de consentement ou faire signer cette feuille aux parents et nous la retourner avec le questionnaire.
- Formulaire de consentement récolte de données – enseignants.pdf
- Formulaire de consentement récolte de données – parents.pdf
Escape room proposé dans le cadre des Mystères de l’UNIL 2021 par le Centre de recherche en psychologie du conseil et de l’orientation (CePCO)