Catégories
Uncategorized

Troisième saison du séminaire d’étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Input, Poke, Save

Séminaire international en ligne

Organisation : Charlotte Courtois (Université de Montréal), Lucas Friche (CREM & Liège GameLab), Guillaume Guenat (GameLab UNIL-EPFL) et Fabián Ruz (GameLab UNIL-EPFL)

Input, Poke, Save se lance dans une nouvelle édition de son séminaire international en ligne consacré à l’étude des plateformes. Gratuitement accessible, le séminaire se veut ouvert au public et occupera plusieurs jeudis après-midi afin d’approfondir les réflexions autour des plateformes de jeu et de la multiplicité de leurs dimensions.

En maintenant l’objectif de donner la parole tant à des chercheur-ses et à des praticien-nes, le séminaire cherche à faire dialoguer les champs de la théorie et de la pratique mais aussi à mettre en avant de jeunes académicien-nes ou professionnel-les.

Les interventions, qu’il s’agisse de présentations de l’état de l’art ou d’ateliers, dureront une vingtaine de minutes sur Discord et seront suivies d’un espace de discussion d’une vingtaine de minutes également. Elles seront articulées autour de quatre axes de réflexions détaillées ci-dessous, qui visent à diversifier les angles par lesquels on peut approcher les plateformes. 

Les deux premières cherchent à dépasser l’évidence de ce qu’une plateforme peut être. Comment les objets analogiques peuvent-ils être étudiés comme des plateformes ? Qu’en est-il des moteurs de jeu, et leur impact dans la création de jeux ? Les deux autres explorent la réception des plateformes et leur réappropriation, d’abord en questionnant la territorialité de cette réception puis en interrogeant la place des limites et des contingences dans leurs usages.

Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion

Les plateformes peuvent être pensées au niveau logiciel avec l’étude des moteurs de jeux (engine studies). En effet, le choix du moteur de jeu utilisé par les développeur.se.s a un impact sur le processus de création et le rendu final de l’œuvre. Dans certains cas, le moteur est même au service d’un genre de jeu en particulier comme c’est le cas pour Twine (2009) ou RenPy (2004) pour les fictions interactives et les visual novels (otome). Les jeux créés avec le moteur Bitsy (2017) forment à présent un genre à part entière, reconnaissable par sa touche graphique et son fonctionnement technique avec les flèches directionnelles. Au cours de l’histoire des jeux vidéo, certains moteurs se sont démarqués par leur popularité dans le milieu professionnel et d’autres dans le milieu amateur; avec cet axe de recherche, nous souhaitons questionner ce qu’impliquent les moteurs de jeux en tant que plateformes pour la création. 

De même, nous trouvons une concentration plus forte de jeux Bitsy ou Twine sur la plateforme de diffusion de jeux indépendants itch.io que sur Steam qui a une portée plus grand public et commerciale. Nous souhaitons aborder les discussions autour des sites de distribution des jeux par le biais des études de plateformes.

D’Atmosfear à Magic the Gathering : des plateformes hybrides ? 

Les platform studies ont historiquement été appliquées en premier lieu aux jeux vidéo. La notion à bien vite dépassé cet ancrage et de nombreux chercheurs et chercheuses l’ont mobilisée pour analyser d’autres types d’objets comme les réseaux sociaux ou les sites de partage de contenu (Plantin, Lagoze, Edwards & Sandvig, 2018). Mais les platform studies sont-elles limitées aux objets numériques ? Est-il possible d’étendre cette notion à des éléments analogiques ? Comment considérer les objets mobilisant à la fois des éléments analogiques et numériques, tels que les jeux de société utilisant un smartphone ou un magnétoscope ? 

Plus généralement, comment analyse-t-on ce type d’objet et quels effets ces assemblages ont sur la production et la pratique ? Que ce soit en développant des modèles d’analyses de l’hybridité du jeu de société (Rogerson, 2018) ou en appliquant le cadre théorique initial à des objets « traditionnels », tels que les cartes à jouer (Švelch, 2016; Altice, 2016), c’est au travers de cette série de questionnement que cet axe propose d’explorer les frontières de la notion de plateforme.

D’une réception globalisée à des réceptions localisées

De nombreux auteur·es , chercheur·euses comme journalistes montrent aujourd’hui que selon les territoires, le jeu vidéo se diffuse de manière très variée. De la réception de Sonic au Brésil, perçu comme un pays où « Sega a gagné contre Nintendo », (Benoit, 2018) jusqu’à la diffusion de Monster Hunter en Occident, recopiant le « modèle à succès de Pokemon » (Javet, 2014) mais ayant du mal à « résonner avec les joueurs occidentaux » (Mielke, 2018) ; une réception des plateformes se dessine différemment selon les territoires. 

De même, la question du hardware ou des spécificités de certains outils de jeu constituent un point d’étude important autour des platform studies. Au prisme des travaux sur les jeux japonais, ou geemu (Picard, 2013), il apparaît ainsi que de nombreux outils et add-on ont vu le jour sur le territoire japonais, mais n’ont jamais dépassé leurs frontières, créant une histoire du jeu et de ses pratiques différentes de l’histoire globalisée. De la même manière que le modèle médiatique du Japon et de son médiamix (Steinberg, 2012, 2015 ; Navarro-Remesal, 2015) ont influencé la réception et le développement de licences, qu’en est-il dans d’autres pays ?

Ainsi, les communications présentées auront un lien fort avec cette volonté de penser une autre histoire du jeu qui ne soit pas purement occidentale (Picard & Pelletier-Gagnon, 2015), et pourront insister sur la manière dont le jeu vidéo, tant dans sa diffusion, ou sa réception possèdent des spécificités culturelles et territoriales qui se sont, ou non, effacés devant une histoire traditionnellement occidentale et globalisée du jeu vidéo.

Bricoler (avec) les plateformes

Le support d’un jeu est un élément déterminant de l’éventail des expériences ludiques qu’il permet. Évidemment, le discours des producteurs de plateformes a tout intérêt à s’attarder sur les possibilités offertes par leurs nouveaux produits. Les promesses d’innovations sont au cœur du récit de l’industrie et permettent d’entretenir l’enthousiasme auprès de clients fidélisés (Chan, 2020). Pourtant, la plateforme définit aussi des impossibilités et des espaces d’inefficience, bien plus souvent gardées sous silence. Qu’elle soit logicielle ou matérielle, la plateforme impose des limites à la conception des jeux et à leur expérience, dérivant en des frictions lors de la pratique, quiconque ayant touché une Wii pourrait en témoigner. En structurant ainsi le jeu, la plateforme propose une surcouche métaludique, qui invite à jouer avec les contraintes mêmes qu’elle oppose. Le jeu devient un bricolage avec le jeu, où la règle est « de toujours s’arranger avec les “moyens du bord” » (Lévi-strauss, 1962) et de s’adapter aux contingences locales (Koschmann, 1997).

Cet axe propose d’explorer cette dimension en questionnant la place des contingences pratiques, des limites, des frictions et des espaces d’inefficience des plateformes de jeu dans la culture ludique. Comment ces dernières sont thématisées dans les discours de celles et ceux qui les produisent ou les utilisent ? Comment sont-elles éprouvées, appropriées ou détournées par l’expérience de jeu ?

Programme des premières séances

Horaire : 15h (Paris, Liège, Lausanne), 9h (Montréal)

Lieu : Discord 

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

CycleDateIntervenant·eTitre
Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion27 octobre 2022Leslie AstierBitsy et les pratiques in(ter)dépendantes | Publication, Relation, Diffusion
Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion22 novembre 2022Tatiana Villela Dos SantosÀ venir
Etudes des moteurs de jeux et des plateformes de diffusion8 décembre 2022 (~)À venirÀ venir

Ouverture de l’appel

Les organisateur-ices du séminaire ont orienté les invitations en fonction de ces quatre thématiques pensées comme transversales. Cela dit, nous sommes preneurs-ses de toute intervention motivée et en rapport avec les thèmes du séminaire. Il suffit de nous faire parvenir un nom à inputpokesave@gmail.com ainsi qu’un court texte qui résume la présentation. Nous étudierons les propositions et inviterons le cas échéant les personnes concernées à ce séminaire ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne.

Contact

Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions sur serveur Discord. Pour y accéder, écrivez-nous à inputpokesave@gmail.com avec votre user ID Discord.

Pour en savoir plus 

Bibliographie

Altice, Nathan. 2016. « The Playing Card Platform ». Analog Game Studies 1 (4): 34‑54.

Benoit, Benjamin. 2018. Générations Sonic: l’élégance du hérisson bleu. Toulouse: Third éditions.

Chan, Anita Say. 2019. « Venture Ed: Recycling Hype, Fixing Futures, and the Temporal Order of Edtech ». In digitalSTS: A Field Guide for Science & Technology Studies, 161‑77. Princeton: Princeton University Press. https://doi.org/10.1515/9780691190600.

Javet, David. 2014. « Envahissement urbain et transformation identitaire: le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza ». In Pouvoirs des jeux vidéo: des pratiques aux discours. Gollion: Infolio.

Klimas, Chris. 2009. « Twine ».

Koschmann, Thimoty. 1997. « “Logo-as-Latin Redux” (Review de The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer, by Seymour Papert” ». The Journal of the Learning Sciences 6 (4): 409‑15.

Le Doux, Adam. 2017. « Bitsy ».

Lévi-Strauss, Claude. 1962. La pensée sauvage. Paris: Plon.

Mielke, James. 2018. « How Monster Hunter Rose from Niche Import to an International Sensation ». PC Gamer, 6 août 2018. https://www.pcgamer.com/how-monster-hunter-rose-from-niche-import-to-an-international-sensation/.

Navarro-Remesal, Victor, et Antonio Loriguillo-López. 2015. « What Makes Gêmu Different? A Look at the Distinctive Design Traits of Japanese Video Games and Their Place in the Japanese Media Mix ». Journal of Games Criticism 2 (1): 1‑18.

Picard, Martin. 2013. « The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games ». Game Studies 13 (2).

Picard, Martin, et Jérémie Pelletier-Gagnon. 2015. « Geemu and media mix: Theoretical approaches to Japanese video games ». Kinephanos 5 (1): 1‑19.

Plantin, Jean-Christophe, Carl Lagoze, Paul N Edwards, et Christian Sandvig. 2018. « Infrastructure Studies Meet Platform Studies in the Age of Google and Facebook ». New Media & Society 20 (1): 293‑310. https://doi.org/10.1177/1461444816661553.

Rogerson, Melissa J. 2018. « Between Cardboard and Computer : The hobbyist experience of modern boardgames ». Melbourn: University of Melbourne.

Rothamel, Tom. 2004. « Ren’Py ».

Steinberg, Marc. 2012. Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press.

———. 2015. « 8-Bit Manga: Kadokawa’s Madara, or, The Gameic Media Mix ». Kinephanos 5 (1): 40‑52.

Švelch, Jan. 2016. « Platform Studies, Computational Essentialism, and Magic: The Gathering ». Analog Game Studies 3 (1): 62‑75.

Catégories
Uncategorized

Deuxième saison du séminaire d’étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

INPUT, POKE & SAVE

Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Séminaire international et en ligne

Organisation : Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL)

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affuté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

Organisation

Cette période de pandémie et d’isolement nous rappelle à quel point les échanges constituent un moteur essentiel de la recherche académique. C’est pourquoi nous organisons un séminaire en ligne, international et mensuel, consacré à l’étude des plateformes et à l’histoire des jeux vidéo. Celui-ci aura lieu à quatre reprises de septembre à décembre 2021 (20 à 40 minutes de prise de parole de l’oratrice ou orateur, puis discussion). Nous aimerions par là solliciter des travaux originaux sur des plateformes majeures comme mineures, ces dernières passant souvent sous le radar des traditionnelles « success stories » des histoires de l’informatique et du jeu vidéo. En complément au séminaire mensuel, les discussions se prolongeront sur un serveur Discord dédié ouvert à toutes personnes motivées.

Les interventions dans ce séminaire sont choisies par les organisateurs. Elles consistent en des présentations académiques classiques ainsi qu’en des ateliers d’initiation ou des témoignages de pratiques liées aux plateformes étudiées. Nous souhaitons par le biais de ce séminaire théorique et pratique inviter les participant·e·s à se saisir des facettes oubliées de nos objets d’étude, notamment leur matérialité même, en plongeant dans le code, dans l’électronique et dans le matériel où se négocient les virevoltes de bits.

Nous sommes preneurs de tous noms et de toute proposition d’intervention motivée en rapport avec le thème du séminaire. Nous étudierons les propositions et inviterons le cas échéant les personnes dont on nous aura fait parvenir le nom ou qui se seront proposées à intervenir dans le cadre de ce séminaire, ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne.

Programme des séances

Horaire de la première séance (Melanie Swalwell) : 10h (Liège, Lausanne, Paris), 4h (Montréal), 18h (Melbourne)

Horaire des séances suivantes : 15h (Liège, Lausanne, Paris), 9h (Montréal)

Lieu : Discord (voir lien plus bas)

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

2 septembre 2021
10h CEST
Melanie SwalwellHomebrew Gaming and the Everyday Reception of Micro-computers
30 septembre 2021
15h CEST
Alex CustodioPlatformes nostaljeux: Réviser et réinventer le Game Boy Advance /
Nostalgic Game Platforms: Revising and Reimagining the Game Boy Advance
28 octobre 2021
15h CEST
Douglas Edric StanleyDesign et jeux retrospeculatifs : des jeux rétro au machine learning
2 décembre 2021
15h CEST
Boris UrbasFaire machine arrière ? Images, discours, et expériences partagées autour de consoles de jeu dans des vidéos de retrogaming

Contact

Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions en accédant à notre serveur Discord : discord.gg/5wzG7Wr9PE

Pour en savoir plus 

Références

Dominic Arsenault, Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

Fanny Barnabé, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, Thèse de doctorat, Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique, 2017. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Houdan, Les Éditions Pix’n Love, 2020.

Yves Breem et Boris Krywicki, Presse Start: 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Montreuil, France, Omaké books, 2020.

Alex Custodio, Who Are You? Nintendo’s Game Boy Advance Platform, Cambridge, MA, The MIT Press, 2020.

Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, Thèse de doctorat, Paris, Université Paris-Est, 2012. Adresse : http://www.theses.fr/2012PEST0010.

Pierre-Yves Hurel, L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l’incertitude, Thèse de doctorat, Liège, Belgique, Université de Liège, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377.

Stéphanie Mader, Yannick Rochat et Romain Goudjil, « The Swiss Pong: Bong », DiGRA Conference, Tampere, Finland, 2020. Adresse : http://infoscience.epfl.ch/record/278676.

Julien Mailland et Kevin Driscoll, Minitel: Welcome to the Internet, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

Nick Montfort, « Platform Studies at 10 », Post Position, 2018. Adresse : https://nickm.com/post/2018/07/platform-studies-at-10/ [Consulté le : 30 octobre 2020].

Nick Montfort et Ian Bogost, Racing the beam: the Atari Video computer system, Cambridge, MA, MIT Press, 2009.

Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019.

Matthieu Pellet et David Javet, « Switzerland », in Mark J. P. Wolf (éd.) , Video Games around the World, The MIT Press, 2015, p. 535‑543.

Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel, « Pour une historiographie comparée du développement du jeu vidéo en Suisse et en Belgique : pistes et méthodologies », Temporalités et imaginaires du jeu, Université de Metz, France, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/249654 [Consulté le : 30 octobre 2020].

Colin Sidre, Une histoire du jeu vidéo en France: l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988), Thèse diplôme d’archiviste-paléographe, Paris, École Nationale des Chartes, 2014.

Marielle Stamm, « La saga du Vidéotex », Geschichte und Informatik – Histoire et informatique, 17, 2009, p. 143‑164.

Willem Strank, « Plattform », in Benjamin Beil, Thomas Hensel et Andreas Rauscher (éd.), Game Studies, Film, Fernsehen, Neue Medien, Wiesbaden, Springer Fachmedien, 2018, p. 173–200. Adresse : https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_9

Melanie Swalwell, Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality, MA, The MIT Press, 2021.

Carl Therrien, The Media Snatcher: PC/Core/Turbo/Engine/Grafx/16/CDROM2/Super/Duo/Arcade/RX, Cambridge, MA, The MIT Press, 2019.

Samuel Tobin, Portable Play in Everyday Life: The Nintendo DS, Palgrave Macmillan US, 2013.

Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs éd., « Les mondes de production du jeu vidéo : logiques amateures, artisanales et industrielles », Réseaux, 2020(6), 224. Adresse : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6.htm.

Catégories
Uncategorized

[Fermé] Appel à candidature pour étudiant·e·s – Lausanne 1830

Objet: Un jeu vidéo pédagogique sur la ville de Lausanne au XIXème siècle

Porteurs du projet: GameLab UNIL-EPFL et initiative Lausanne Time Machine, avec le soutien financier du Collège des Humanités (EPFL).

Attention ! Ceci est une archive. Les postes ont été attribués.

Dans le cadre d’un projet académique à visée pédagogique portant sur l’histoire de la ville de Lausanne, le GameLab UNIL-EPFL et l’initiative Lausanne Time Machine s’associent, avec le soutien du CDH de l’EPFL, pour développer un jeu vidéo sur Lausanne en 1830 qui sera utilisé comme outil pédagogique en milieu scolaire. 

Le développement de ce jeu vidéo sera assuré par une équipe de créateurs et créatrices issu·e·s des communautés estudiantines de l’UNIL, de l’EPFL, ou de toute autre haute école suisse. L’équipe de développement sera encadrée par un studio professionnel de création de jeux vidéo ainsi que par des membres du GameLab UNIL-EPFL.

Vous êtes intéressé·e par la création de jeux et avez déjà une expérience dans ce domaine ? Peut-être avez-vous déjà participé à une game jam ? Ou disposez-vous de compétences en graphisme, en développement web, ou en game design ? Ne manquez pas cette opportunité de mettre vos compétences au service d’un projet de médiation scientifique en collaborant activement avec différents laboratoires du campus lausannois. Vous bénéficierez d’un encadrement qui vous permettra de progresser techniquement, d’approfondir votre connaissance du jeu vidéo et de renforcer de nombreuses compétences professionnelles.

Le projet permettra d’engager trois personnes (contrats d’étudiant·e-assistant·e de l’EPFL payés 24 CHF/heure) sur une durée de neuf mois (septembre 2021 à juin 2022), pour un total estimé de 10 à 15 heures par semaine. L’équipe sera composée d’un·e développeur·se, d’un·e graphic designer et d’un·e game/narrative designer.

Dossier de candidature à envoyer d’ici au 9 août 2021 (17h00)

Postulation par email uniquement. Votre dossier doit comprendre :

  1. Une lettre de motivation qui précise le rôle pour lequel vous postulez.
  2. Un CV qui met en avant vos compétences dans le domaine choisi.
  3. Un portfolio (document PDF ou web) qui présente vos projets/réalisations.

Compte tenu du court délai, nous prendrons rapidement contact avec vous. Les dossiers retenus donneront lieu à une entrevue vidéo.

Contacts académiques: Selim Krichane et Yannick Rochat

Catégories
Uncategorized

Jeux vidéo et sécurité, ne pas se tromper de cible

Cet article est paru dans une version raccourcie dans les pages de la revue suisse Forum Sécurité (n°1, mai 2021). Il est co-signé par Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat.

Appréciés par une majorité de la population, les jeux vidéo comptent aujourd’hui au nombre des médias de masse dont l’importance dans notre société ne fait que s'accroître. Autrefois confinés à des usages restreints et à des segments précis de la population, le jeu vidéo et les mécaniques qu'il mobilise concernent désormais l'éducation, la sociabilité et informe des enjeux culturels comme sécuritaires.
A family playing the Swiss game Unrailed! at the Youth Olympics in Lausanne, 2020.
Picture by Wuthrer.

Polymorphes, les jeux vidéo se déclinent sous de nombreuses formes et rassemblent des usages de plus en plus diversifiés : on y joue seul·e, à plusieurs, avec des personnes sur le même canapé ou dans un appartement à l’autre bout du monde. Le coût d’entrée pour chacune de ces formes est sujet à d’importantes variations : un simulateur de vol nécessitera une machine surpuissante tandis que le scrabble ou les sudokus se « contentent » des capacités de calcul d’un smartphone. Le spectre des motivations à jouer est tout aussi large, allant de la recherche de sensations fortes au désir d’acquérir de nouvelles connaissances, en passant par l’envie de passer le temps et de socialiser. Si le rapport 2019 de l’OFS sur les pratiques culturelles montre que les hommes jouent un peu plus que les femmes (respectivement 61% et 50%) et que les jeunes restent nombreux et nombreuses (85% des 15-29 ans), il montre également que près de 40% des personnes âgées de 60 à 74 ans s’y adonnent. C’est dire à quel point le jeu vidéo n’est plus confiné à un public de niche et requiert une prise en considération transversale.

Fortement médiatisé à ses débuts, le lien fantasmé entre violence et jeu vidéo a été déconstruit à plusieurs reprises par de nombreuses années de recherche scientifique de qualité (voir par exemple l’étude de P. Markey et al. parue en 2014 dans la revue Psychology of Popular Media Culture). Souvent surexposée dans le débat public, cette hypothèse de la violence induite occulte d’autres enjeux sécuritaires de premier plan, comme les interfaces truquées (dark patterns) ou l’exploitation indue des données personnelles. En effet, les communautés de pratique sont parfois exposées à des situations problématiques, sans être conscientes des risques qu’elles encourent. La promotion de bonnes pratiques (« good guidance ») au travers de la médiation, du débat public et de la formation est dès lors essentielle. Les jeux vidéo peuvent en effet contribuer à cet effort, y compris dans le domaine de la cybersécurité.

Fondé en 2016, le GameLab UNIL-EPFL a été particulièrement sollicité sur le champ de la médiation ces dernières années. Ces demandes témoignent de besoins croissants, tant chez le grand public que chez les spécialistes de diverses disciplines, notamment pour la mise en place d’espaces dédiés à une discussion informée sur la pratique du jeu vidéo comme sur ses potentiels effets psychologiques. Dans l’industrie mondiale du jeu vidéo, certains acteurs n’hésitent pas à faire primer les intérêts économiques sur la santé mentale et financière des usagers et mettent sur le marché des productions construites autour de mécaniques addictives destinées à capter les ressources attentionnelles et économiques de celles et ceux qui les consomment. Sensibles à cette thématique, les instances fédérales ont initié un chantier parlementaire sur ces questions au travers de l’écriture d’une loi fédérale sur la protection des mineurs en matière de films et de jeux vidéo (LPMFJ), une tâche immense au vu de la diversité des pratiques et des usages. Rappelons que l’accès aux jeux s’est grandement dématérialisé au profit d’une connectivité accrue. Même sur consoles, le téléchargement des jeux a pris le pas il y a près de dix ans sur l’achat de jeux en magasin. Les pratiques de jeu connectées génèrent leur propre lot d’enjeux de sécurité et de protection des données privées, qui doivent être prises en compte par les joueuses et les joueurs, ou par les personnes responsables dans le cas des mineurs. Le jeu en ligne repose sur un dispositif technique qui confère à un tiers industriel un regard omniscient sur la pratique de celles et ceux qui s’y adonnent (habitudes de jeu, de dépenses, rythme et teneur des échanges avec d’autres joueurs ou joueuses, etc.). Autant d’informations sujettes à marchandage et appelant à une protection législative.

Les coffres à butin : un enjeu de sécurité prioritaire

A l’heure actuelle, l’industrie du jeu vidéo est tenue de renseigner consommatrices et consommateurs sur les contenus qu’elle propose au public, au travers d’une signalétique ad hoc (le système PEGI). Depuis plus de quinze ans, les produits commercialisés sont donc assortis d’une classification par âge, ainsi que d’un lot de pictogrammes renseignant sur des représentations de thématiques sensibles (violence, mais aussi drogues, blasphème, sexualité, etc.). Cette signalétique, entièrement vouée à la « représentation », ne documente cependant pas les mécaniques ludiques elles-mêmes, dont la toxicité est sans doute supérieure. Avec la généralisation progressive des supports numériques portables (smartphones, tablettes, etc.), de nouvelles pratiques se sont développées, à commencer par les micro-transactions (des achats effectués au sein même du jeu). Largement démocratisées ces dernières années, favorisées par un contexte de connectivité et de portabilité des plateformes, les pratiques commerciales ont ainsi mené de nombreux jeux à proposer des formes détournées de loteries : à la manière des célèbres vignettes Panini présentant des joueurs de football acquis aléatoirement, certains jeux vidéo intègrent des tirages au sort contre paiement. Inquiète de l’ampleur du phénomène, la Belgique n’a pas hésité à assimiler ce procédé à celui des jeux de hasard et d’argent et en interdit désormais la diffusion sur son territoire.

Il est aujourd’hui courant que des studios de développement de jeux vidéo fassent appel à des mécanismes psychologiques raffinés pour aller au-delà de la simple expérience de jeu et maximiser l’investissement financier des joueurs et joueuses, quitte à favoriser des comportements compulsifs. C’est le modèle économique de nombreux jeux gratuits disponibles sur les magasins en ligne d’Apple ou de Google, parfois doublés par des publicités fréquentes et invasives. Ces techniques commerciales gagneraient à être davantage documentées et réglementées quand elles s’adressent aux adultes, et devraient certainement être prohibées lorsqu’elles touchent les plus jeunes.

Promouvoir le dialogue dans l’espace public

Dans l’attente d’une législation complète en Suisse à même de protéger la population des méthodes insidieuses employées par certains acteurs économiques, il est essentiel d’aller sur le terrain, à la rencontre des publics du jeu vidéo, pour y mener des actions de sensibilisation. En offrant un accès direct à la population, les lieux publics dédiés à la médiation et l’ensemble des partenaires culturels offrent de belles occasions de relayer les richesses, mais aussi les risques d’appauvrissement inhérents à certaines productions. Lorsque cette pratique numérique est traitée dans des événements non spécifiquement dédiés au jeu vidéo, les questions de l’addiction, des rencontres en ligne et de l’argent occupent souvent le devant de la scène, en particulier du côté des responsables de mineurs. Dans ce cadre, on gagnera toujours à rappeler que les règles de sécurité (et les risques) relatifs aux interactions avec des inconnus sont les mêmes que dans l’espace public et à clarifier en particulier le caractère privé de certaines informations, ainsi qu’à sensibiliser aux conséquences possibles d’un dévoilement de ses identifiants numériques (pseudonyme, mot de passe, adresse mail, etc.). 

Les festivals et autres événements culturels donnent l’occasion de doubler ces mises en garde d’une véritable appropriation bénéfique du médium. C’est le cas du Numerik Games Festival, qui propose dans un même espace une sélection de jeux vidéo suisses et des conférences sur la cybersécurité. Les ateliers de création de jeux vidéo menés avec des acteurs et actrices de l’industrie locale, comme ceux organisés à l’Espace Arlaud lors des Jeux Olympiques de la Jeunesse (JOJ) Lausanne 2020, ont ainsi offert des occasions privilégiées de comprendre les dessous d’un jeu, ainsi que la complexité des interactions à l’oeuvre (notamment en termes d’échanges de données) entre les individus et le dispositif informatique. Approché sous son angle génétique, mécanique et technique, le jeu vidéo quitte le simple objet de consommation, pour devenir un terrain d’expression et de création sujet à un regard critique et participatif. Le succès de la Noetic Academy à Fribourg, qui forme des jeunes désireux de se perfectionner dans la pratique du sport électronique (esport), témoigne de la demande grandissante, notamment de la part des parents, pour des structures d’encadrement à même de transmettre les vertus positives du sport d’équipe (fair-play, coopération, entraide) au travers du jeu vidéo.

La sécurité en jeu

Les considérations qui précèdent ne doivent pas occulter le fait que la très grande majorité des œuvres vidéoludiques sont produites de manière responsable : œuvres d’art à part entière, bon nombre de productions contemporaines doivent leur succès à une appropriation réussie de nombreux héritages culturels. Derrière les œuvres qui marquent une génération de joueuses et de joueurs, se cache souvent une intégration organique des mécaniques interactives du jeu vidéo avec les acquis de la littérature, du cinéma et de la musique.

Est-ce à dire que le jeu vidéo pourrait, lui aussi, former à ses propres mésusages et nous permettre d’explorer ses dérives, notamment dans le domaine de la sécurité ? Assurément. Puisque que l’espace nous manque pour en dresser l’inventaire, mentionnons deux exemples suisses : Datak (RTS / DNA Studios, 2016) et ENTER – IT Security Game (Blindflug Studios, 2017). Tous deux entendent éduquer à la protection des données personnelles, des démarches saluées qui ont trouvé le chemin des classes. Preuve supplémentaire que le jeu vidéo est un médium comme un autre, capable parfois du pire et, le plus souvent, du meilleur.

Catégories
Uncategorized

Appel à candidature : Poste d’archiviste/documentaliste jeu vidéo

Dans le cadre de ses activités de préservation du patrimoine vidéoludique à l’échelle suisse et internationale, le GameLab UNIL-EPFL ouvre un poste d’archiviste/documentaliste en jeu vidéo. 

La personne engagée aura l’occasion de travailler en étroite collaboration avec les membres du GameLab UNIL-EPFL ainsi que ses partenaires dans le domaine de la préservation (Musée Bolo, Memoriav, Atelier 40a) sur plusieurs projets en cours portant sur l’archivage de la production en Suisse (Pixelvetica, Swiss Games Showcase) ainsi que sur le fonds européen Infogrames – Bruno Bonnell conservé au Musée Bolo (Lausanne).

Une formation en archivistique ou dans le domaine de l’information-documentation est requise, ainsi qu’une bonne connaissance des cultures du jeu vidéo et de son histoire. 

Informations liées au poste

Entrée en fonction : 15 avril 2021 ou 1er mai 2021.

Durée du contrat : 12 mois.

Taux d’activité : 60%, pouvant être adapté ponctuellement selon les besoins.

Jours travaillés : Activité sur 3 jours, à convenir.

Lieu de travail : Lausanne (1 jour par semaine, minimum).

Employeur : Collège des Humanités, EPFL.

Vos activités

Le GameLab UNIL-EPFL travaille actuellement avec différents partenaires dans le domaine de la préservation du patrimoine vidéoludique. Les activités du poste comprennent des tâches de recherche et de recension des pratiques en vigueur dans ce domaine à l’échelle suisse et internationale, l’élaboration de procédures liées à l’archivage et à la documentation du jeu vidéo ainsi que leur mise en œuvre pour un fonds conservé à Lausanne. Le poste implique également diverses activités rédactionnelles. 

Vos activités se dérouleront au sein d’un environnement interdisciplinaire stimulant, à la croisée des mondes de la recherche et de la conservation du patrimoine culturel numérique. Une part importante du travail pourra être effectuée à distance, bien que certaines tâches nécessiteront une présence en archives. Vous serez ainsi amené·e à :

  • Participer à l’élaboration d’une cartographie internationale des pratiques d’archivage et de documentation du jeu vidéo.
  • Collaborer avec des chercheur.ses et archivistes dans le cadre de la rédaction de rapports visant à documenter les bonnes pratiques en matière d’archivage du jeu vidéo.
  • Oeuvrer à l’archivage et à la documentation du fonds Infogrames – Bruno Bonnell conservé à Lausanne.
  • Participer à l’élaboration de méthodes et de procédures de gestion de fonds de jeux vidéo, et à leur mise en œuvre pour différentes collections.
  • Participer à l’élaboration de rapports sur ce travail (état des lieux en Suisse, marche à suivre pour archiver un jeu vidéo) et à divers événements de médiation (ateliers, tables rondes).

Votre profil

Nous sommes à la recherche d’une personne avec le profil suivant : 

  • Bachelor en information documentaire ou titre jugé équivalent. 
  • Vous maîtrisez la langue française et/ou allemande et avez de bonnes connaissances de l’autre langue. Une bonne maîtrise de l’anglais est requise.
  • Aptitude à travailler en toute autonomie autant qu’en équipe, organisé·e.
  • Bonne communication, réactivité et proactivité.

Votre dossier de candidature

Délai de postulation : 23 mars 2021 (17h).

Nous vous invitons à nous transmettre votre dossier complet par email au format PDF à selim.krichane@epfl.ch et yannick.rochat@epfl.ch.

Votre dossier doit comprendre :

  • Une lettre de motivation.
  • Un CV.
  • La présentation d’un ou plusieurs projets sur lesquels vous avez travaillé, dans le cadre de vos études ou d’une expérience professionnelle, et la description de vos tâches dans ce projet (une page maximum).

Pour tout renseignement complémentaire

Selim Krichane selim.krichane@epfl.ch

Yannick Rochat yannick.rochat@epfl.ch 

GameLab UNIL-EPFL https://go.epfl.ch/gamelab

Pixelvetica https://www.pixelvetica.ch/ 

Catégories
Uncategorized

Lancement d’un séminaire consacré à l’étude des plateformes

INPUT, POKE & SAVE

Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Séminaire international et en ligne

Organisation : Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL) et Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab)

Dans leur ouvrage de 2007 consacré à l’Atari VCS, Racing the Beam, Nick Montfort et Ian Bogost décrivent cette console de jeu selon plusieurs angles (économique, électronique, logiciel, culturel, pratique, etc.) et passent en revue une série de jeux vidéo propres au support pour mettre en évidence ces différentes approches. Ils invitent à s’intéresser à une plateforme, soit l’association d’un hardware et de son écosystème de logiciels, d’utilisateurs, d’utilisatrices, et de pratiques culturelles associées (détournements, presse spécialisée, etc.). Ce type de recherche invite à comprendre l’existence et le sens de ces objets faisant interface entre des publics, des logiciels et des pratiques, en les inscrivant dans des contextes larges ou longs, que ce soit géographiquement, temporellement, ou humainement. Entre ses débuts et aujourd’hui, ce domaine d’étude s’est montré particulièrement dynamique (Montfort 2018), pertinent au-delà du seul domaine vidéoludique (Mailland et Driscoll 2017), et capable de donner à penser conjointement des outils et les usages – parfois inattendus – qui en sont faits (Custodio 2020). Évidemment, de nombreux travaux publiés hors de la collection « Platform Studies » des MIT Press doivent être considérés également (Stamm 2009, Tobin 2015, Nicoll 2019).

La récente implication de chercheuses et chercheurs francophones dans ce domaine – dont Dominic Arsenault (2017) et Carl Therrien (2019) – nous invite à traduire littéralement et figurativement ce domaine à l’attention de la communauté scientifique francophone. Nous souhaitons, par le biais de ce séminaire, interroger la complémentarité potentielle entre l’étude des plateformes et les travaux de référence concernant l’histoire du jeu vidéo en France (Dupuy-Fromy 2012, Sidre 2014, Blanchet et Montagnon 2020, Breem et Krywicki 2020) ainsi que les récentes études sur les jeux vidéo suisses et belges (Pellet et Javet 2015, Mader, Rochat et Goudjil 2020, et Rochat et Hurel 2020). De plus, il nous semble nécessaire d’interroger les liens potentiels entre les études de plateformes et, notamment, les recherches portant sur les détournements de fans (Barnabé 2017), les créations d’amateurs (Hurel 2020), ou encore les modes de production du jeu vidéo (Zabban et Ter Minassian 2020).

Organisation

Cette période de pandémie et d’isolement nous rappelle à quel point les échanges constituent un moteur essentiel de la recherche académique. C’est pourquoi nous organisons un séminaire en ligne, international et mensuel, consacré à l’étude des plateformes et à l’histoire des jeux vidéo. Celui-ci aura lieu tous les premiers jeudis du mois (20 à 40 minutes de prise de parole de l’oratrice ou orateur, puis discussion). Nous aimerions par là solliciter des travaux originaux sur des plateformes majeurs comme mineures, ces dernières passant souvent sous le radar des traditionnelles « success stories » des histoires de l’informatique et du jeu vidéo. En complément au séminaire mensuel, les discussions se prolongeront sur un serveur Discord dédié ouvert à toutes personnes motivées.

Les interventions dans ce séminaire sont choisies par les organisateurs. Elles consisteront en des présentations académiques classiques ainsi qu’en des ateliers d’initiation ou des témoignages de pratiques liées aux plateformes étudiées. Nous souhaitons par le biais de ce séminaire théorique et pratique inviter les participant·e·s à se saisir des facettes oubliées de nos objets d’étude, notamment leur matérialité même, en plongeant dans le code, dans l’électronique et dans le matériel où se négocient les virevoltes de bits.

Les premières interventions sont pensées comme un état des lieux ainsi qu’une introduction aux enjeux du séminaire. Nous sommes preneurs de tous noms et de toute proposition d’intervention motivée en rapport avec le thème du séminaire. Nous étudierons les propositions et inviterons le cas échéant les personnes dont on nous aura fait parvenir le nom ou qui se seront proposées à intervenir dans le cadre de ce séminaire, ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne.

Programme des premières séances

Horaire : 15h (Paris, Liège, Lausanne), 9h (Montréal)

Lieu : Discord 

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

21 janvier 2021Yannick RochatÉtude des plateformes : le cas du Smaky
4 février 2021Pierre-Yves HurelÉcrire une histoire culturelle du DAI : généalogie des pratiques
4 mars 2021Carl TherrienEt si les jeux avaient toujours été impurs ? Émergence, exclusion et redécouverte des jeux d’actualisation sur la PC Engine CD-ROM2
1er avril 2021Vinciane ZabbanLes plateformes comme boîtes à outils et infrastructures de la production de jeux vidéo
6 mai 2021Stéphanie Mader, Romain Goudjil et Yannick RochatLire le code source pour écrire l’histoire : l’étude des jeux Bong, Mur et Ping (Daniel Roux, Smaky, 1987)
3 juin 2021Robin FrançoisUn poisson nommé Sega : retour sur le projet de préservation de la Fish Life

Contact

Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions en accédant à notre serveur Discord : https://discord.gg/QtFhjubEDR 

Pour en savoir plus 

Références

Dominic Arsenault, Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

Fanny Barnabé, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, Thèse de doctorat, Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique, 2017. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Houdan, Les Éditions Pix’n Love, 2020.

Yves Breem et Boris Krywicki, Presse Start: 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Montreuil, France, Omaké books, 2020.

Alex Custodio, Who Are You? Nintendo’s Game Boy Advance Platform, Cambridge, MA, The MIT Press, 2020.

Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, Thèse de doctorat, Paris, Université Paris-Est, 2012. Adresse : http://www.theses.fr/2012PEST0010.

Pierre-Yves Hurel, L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l’incertitude, Thèse de doctorat, Liège, Belgique, Université de Liège, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377.

Stéphanie Mader, Yannick Rochat et Romain Goudjil, « The Swiss Pong: Bong », DiGRA Conference, Tampere, Finland, 2020. Adresse : http://infoscience.epfl.ch/record/278676.

Julien Mailland et Kevin Driscoll, Minitel: Welcome to the Internet, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

Nick Montfort, « Platform Studies at 10 », Post Position, 2018. Adresse : https://nickm.com/post/2018/07/platform-studies-at-10/ [Consulté le : 30 octobre 2020].

Nick Montfort et Ian Bogost, Racing the beam: the Atari Video computer system, Cambridge, MA, MIT Press, 2009.

Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019.

Matthieu Pellet et David Javet, « Switzerland », in Mark J. P. Wolf (éd.) , Video Games around the World, The MIT Press, 2015, p. 535‑543.

Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel, « Pour une historiographie comparée du développement du jeu vidéo en Suisse et en Belgique : pistes et méthodologies », Temporalités et imaginaires du jeu, Université de Metz, France, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/249654 [Consulté le : 30 octobre 2020].

Colin Sidre, Une histoire du jeu vidéo en France: l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988), Thèse diplôme d’archiviste-paléographe, Paris, École Nationale des Chartes, 2014.

Marielle Stamm, « La saga du Vidéotex », Geschichte und Informatik – Histoire et informatique, 17, 2009, p. 143‑164.

Willem Strank, « Plattform », in Benjamin Beil, Thomas Hensel et Andreas Rauscher (éd.), Game Studies, Film, Fernsehen, Neue Medien, Wiesbaden, Springer Fachmedien, 2018, p. 173–200. Adresse : https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_9

Carl Therrien, The Media Snatcher: PC/Core/Turbo/Engine/Grafx/16/CDROM2/Super/Duo/Arcade/RX, Cambridge, MA, The MIT Press, 2019.

Samuel Tobin, Portable Play in Everyday Life: The Nintendo DS, Palgrave Macmillan US, 2013.

Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs éd., « Les mondes de production du jeu vidéo : logiques amateures, artisanales et industrielles », Réseaux, 2020(6), 224. Adresse : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6.htm.

Catégories
Uncategorized

Appel à candidature pour étudiant·e·s / Job offer for students

Contamination (Ère Informatique, Amstrad, 1986)

 

[English version below]

Appel à candidature pour étudiant·e·s

Objet: Un jeu vidéo sur les effets du confinement

Porteurs du projet: UNIL Gamelab, CDH (EPFL) et Le Temps, avec le soutien de l’IMI

Dans le cadre d’un projet académique portant sur la pandémie actuelle, Le Temps, le Collège des humanités (CDH) de l’EPFL et l’UNIL Gamelab s’associent, avec le soutien de l’Initiative pour l’innovation dans les médias (IMI), pour proposer un jeu vidéo sur les effets du confinement et de la distanciation sociale. Le développement de ce jeu vidéo sera assurée par une équipe de créateurs et créatrices issu·e·s des communautés estudiantines de l’UNIL, de l’EPFL, ou de toute autre haute école suisse membre du réseau swissuniversities. Ce projet de gamification, supervisé par l’UNIL Gamelab, sera ensuite valorisé et diffusé sur les plateformes numériques du Temps (site web, réseaux sociaux), et potentiellement sur d’autres plateformes de médias partenaires de l’IMI.

Vous êtes intéressé·e par la création de jeux et avez déjà une expérience dans ce domaine ? Peut-être avez-vous déjà participé à une game jam ? Ou disposez-vous de compétences en graphisme, en développement web ou en game design ? Ne manquez pas cette opportunité de mettre vos compétences au service d’un projet de médiation scientifique, en collaborant activement avec différents laboratoires du campus lausannois et un média suisse de référence. Vous bénéficierez d’un encadrement tripartite unique qui vous permettra de progresser techniquement, dans votre approche conceptuelle et dans votre compréhension du public.

Le projet permettra d’engager trois personnes (contrats d’étudiant·e-assistant·e de l’EPFL payés 24 CHF/heure) sur une durée de deux mois (mi-mai à mi-juillet), pour un total estimé de 10 à 15 heures par semaine. L’équipe sera composée d’un·e développeur·se, d’un·e graphic designer et d’un·e game designer.

Dossier de candidature à envoyer d’ici au 13 mai 2020, 17h, à yannick.rochat@epfl.ch

Postulation par email uniquement. Votre dossier doit comprendre :

  • Une lettre de motivation qui précise le rôle pour lequel vous postulez

  • Un CV qui met en avant vos compétences dans le domaine choisi

    • Une sensibilité au sound design est un plus

  • Un portfolio (document PDF ou web) qui présente vos projets/réalisations

Compte tenu du court délai, nous prendrons rapidement contact avec vous. Les dossiers retenus donneront lieu à une entrevue vidéo.

Contact académique: yannick.rochat@epfl.ch

Contact média: Paul Ronga, Le Temps

En savoir plus sur l’IMI : https://www.media-initiative.ch/

 

 

Job offer for students

Subject: A video game on the effects of containment

Project leaders: UNIL Gamelab, CDH (EPFL) and Le Temps, with the support of IMI

As part of an academic project on the current pandemic, Le Temps, the College of Humanities (CDH) of EPFL and the UNIL Gamelab are joining forces, with the support of the Initiative for Media Innovation (IMI), to conceive a video game on the effects of confinement and social distancing. The development of this video game will be carried out by a team creators coming from the student communities of UNIL, EPFL, or any other Swiss university part of the swissuniversities network. This gamification project, supervised by the UNIL Gamelab, will then be promoted and published on the digital platforms of Le Temps (website, social networks), and potentially on other platforms of IMI media partners.

Are you interested in creating games and already have experience in this field? Perhaps have you already participated in a game jam? Or do you have skills in graphic design, web development, or game design? Don’t miss this opportunity to apply your skills to a scientific outreach project, by actively collaborating with various laboratories of the Lausanne campus and a media outlet of reference in Switzerland.

Three persons will be hired for this project (with EPFL student-assistant contracts paid 24 CHF/hour) over a period of two months (mid-May to mid-July), for an estimated total of 10 to 15 hours per week. The team will consist of a game developer, a graphic designer, and a game designer.

Applications must be sent by 13 May 2020, 17:00, to yannick.rochat@epfl.ch

Please apply by email only. Your application must include:

  • A cover letter specifying the role you are applying for

  • A CV highlighting your skills in the chosen field

    • A sensibility to sound design is worth mentioning

  • A portfolio (PDF document or web) that presents your projects/achievements

Due to the short time frame, we will contact you soon after the deadline. A video interview will be conducted for selected candidacies.

Academic contact: yannick.rochat@epfl.ch

Media contact: Paul Ronga, Le Temps

Find out more about the IMI: https://www.media-initiative.ch/

 

Catégories
Uncategorized

Cours public : Corps sportif et jeu vidéo – performance physique et regard médiatique dans l’esport

Quand? Le jeudi 16 janvier 2020 à 18h30 (fin à 20h30).

Où? Aula du Palais de Rumine (Place de la Riponne 6, 1005 Lausanne)

Carte

Entrée libre.

 

 

 

 

 

 

Du point de vue des études du jeu vidéo comme objet culturel, les Jeux Olympiques de la Jeunesse de Lausanne 2020 offrent une occasion bienvenue de discuter et de mettre en relation pratiques sportives émergentes et innovations dans le domaine des technologies de l’information et du divertissement. L’esport (sport électronique) constitue en effet un moyen privilégié de mettre en perspective le milieu actuel du sport et ses nouveaux enjeux.

Le cours public « Corps sportif et jeu vidéo » propose ainsi de laisser de côté le contenu des écrans pour s’intéresser aux corps des athlètes du sport électronique, à leur implication physique, leur encadrement, mais aussi au regard qui est porté sur eux et aux manières dont ils sont présentés dans les médias.

Avec l’aide d’un large panel d’expert·e·s nous proposons d’interroger les similitudes de l’esport avec le sport athlétique, mais aussi bien de mettre en lumière les singularités des pratiques esportives dans le monde du sport. Tour à tour seront ainsi évoquées les spécificités logistiques (périphériques de jeu et dispositifs techniques), la prise en charge des athlètes (blessures, hygiène, arbitrage), la question de l’intégrité (sponsoring, dopage, fair-play), les enjeux organisationnels, les logiques collectives et les problématiques d’intégration (diversité, catégories, etc.).

Cet événement est organisé par le Service Culture et Médiation scientifique et l’UNIL Gamelab, groupe d’étude sur le jeu vidéo.

Intervenant·e·s

Romain Altenbach Berthod (étudiant Master UNIL en sciences sociales et athlète esportif semi-professionnel)

Nicolas Besombes (chercheur INSEP, professeur assistant à Université Paris Descartes et Vice-Président France Esports)

Nina Graifemberg (commission de contrôle Swiss Esports Federation et arbitre Swiss Made Games League)

Stéphane Maeder (responsable du Centre sport et santé UNIL-CHUV)

Anne Marcellini (professeure associée en sciences sociales du sport et des activités physiques adaptées)

Kevin Rosianu (doctorant UNIL en sciences du sport)

Justine Scheidegger (doctorante FNS en sciences du sport)

Modérateur 

David Javet (co-fondateur UNIL Gamelab et curateur eSpace Arlaud du programme Lausanne en Jeux! des JOJ Lausanne 2020)

Catégories
Uncategorized

Cours public : Blupi explore… l’histoire du jeu vidéo suisse

Quand? Le jeudi 26 septembre 2019 à 18h30.

Où? À l’auditoire 1129 du bâtiment Anthropole (ancien BFSH2) de l’Université de Lausanne.

Entrée libre.

Card image cap

 

La Suisse possède un patrimoine vidéoludique et informatique souvent ignoré que nous vous proposons de (re)découvrir dans cette première étape d’un cycle de conférences dédié à l’histoire du jeu vidéo suisse.

De la fin des années 1980 jusqu’aux années 2000, un petit bonhomme jaune et rond nommé Blupi a accompagné petits et grands dans leur découverte de l’informatique. Tout d’abord présent sur les ordinateurs suisses Smaky, il est ensuite parti à la conquête du monde en visitant d’autres systèmes d’exploitation (DOS, Windows, etc.).

Le destin extraordinaire de ce petit personnage sera retracé par son créateur, Daniel Roux, qui nous expliquera la genèse et les aventures de Blupi (également appelé, suivant l’époque et le pays, Toto ou Eggbert). Nous accueillerons aussi Marielle Stamm, pionnière du journalisme informatique et auteure, ainsi que Jean-Daniel Nicoud, professeur honoraire de l’EPFL et créateur des ordinateurs Smaky, qui nous aideront à reconstruire le contexte de l’époque.

La soirée sera consacrée à l’exploration du contenu de ces jeux vidéo suisses, des conditions de leur production et de leur réception dans le public. Tout un pan d’une histoire à la fois technologique et culturelle s’ouvrira donc, tant aux yeux éblouis de celles et ceux qui ont connu l’époque des premiers logiciels ludo-éducatifs, qu’à ceux des jeunes générations qui croient encore trop souvent qu’il n’y a de culture vidéoludique qu’américaine ou japonaise.

Grâce à la collaboration du Musée Bolo, vous aurez même la possibilité de jouer aux jeux Blupi sur les machines d’origine. Nous nous réjouissons de vous rencontrer à cette occasion !

Les images de cette page sont empruntées au site dédié à la conservation de Blupi.

Catégories
Uncategorized

[Appel à communication] Colloque international – Les langages du jeu vidéo: codes, discours et images en jeu

Un élément de décor de Yar’s Revenge (Warshaw, 1982) généré à partir du code même du jeu, faute de mémoire disponible sur la cartouche.

: Université de Lausanne, Suisse

Quand: 24-26 octobre 2019

Délai de soumission: [nouveau !] mardi vendredi 30 19 avril 2019 à 17h (CEST)

Langue: français

Dépôt des communications: https://easychair.org/conferences/?conf=uniljv2019

Site web: à venir

Appel à communication

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques.

A travers les divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse (BONENFANT 2015), le jeu vidéo construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses modes de visualisation qui règlent notre rapport à l’interface graphique et au monde jouable. Dès lors, le jeu vidéo constitue un système de production discursif (BOGOST 2006) qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, mais aussi « procédurales et processuelles » (ARSENAULT & BONENFANT 2016), découlant de l’« impératif d’action » (GENVO 2008) qui caractérise ces objets.

Les dispositifs vidéoludiques sont quant à eux façonnés par des langages informatiques dont le caractère configurationnel et modulable constitue une condition de possibilité de ce média « natif du numérique » (MILLER 2012). Cette dimension technique et numérique du jeu vidéo nécessite l’élaboration de recherches à l’interface des game studies et des sciences du langage et de l’information (BOGOST & MONTFORT 2007).

C’est aussi à travers son inscription dans un contexte sociohistorique et politique plus large que le jeu vidéo est affaire de langage(s). Véritable arbre à palabre virtuel (KRICHANE 2018), le jeu vidéo produit des discours, génère des controverses au sein de l’espace public, et favorise la constitution de « communautés discursives » (PERRON et al. 2018) composées de fans, d’usagers, de journalistes, de développeur.euses ou encore de chercheur.euses, qui eux-mêmes inscrivent le jeu vidéo dans leur propre « jeu de langage » (BRANIGAN 2006).

Le colloque « Les langages du jeu vidéo » propose d’interroger la portée épistémologique ainsi que la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Dès l’émergence du champ des game studies à la fin des années 1990, la métaphore linguistique aura guidé l’élaboration de nombreux modèles d’analyse du jeu vidéo (AARSETH 1997), tout en faisant débat, jusqu’à ce jour, quant à son adéquation (SICART 2011).

Ce colloque souhaite regrouper des travaux qui s’efforceront de penser la diversité des langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique en vue de « décoder » les stratifications discursives qui déterminent l’expérience du joueur ou de la joueuse. Les propositions de communication peuvent s’inscrire dans l’un ou plusieurs des axes suivants :

AXE 1 – Langages de programmation. Études historiques, esthétiques ou techniques du code informatique de jeux vidéo. Il s’agit ici de mobiliser les acquis des platform/software/critical code studies dans le but de constituer une recherche originale, ou de questionner les méthodologies en vigueur dans ces domaines.

AXE 2 – Langages du game design. Analyse des interfaces graphiques, des systèmes de règles et des mécaniques ludiques à l’aune de la notion de langage/rhétorique (appréhension des règles et des systèmes ludiques comme langages). Enjeux de recherche liés à la mise en discours des règles (notices d’emploi, captations vidéo en ligne, tutoriels) de jeux de société, jeux vidéo ou jeux de rôle (apprentissage des règles par le langage).

AXE 3 – Langages et lieux. Questions de recherche relatives à la localisation/culturalisation de productions vidéoludiques, ou aux stratégies d’appropriation mises en œuvre par des communautés marginalisées. Les travaux dont les problématiques traitent de l’histoire locale ou de la question de l’identité (relative à la langue) sont les bienvenus.

AXE 4 – Langages péritextuels. Cet axe regroupe les travaux d’analyse de discours qui portent sur le péritexte du jeu vidéo (magazines spécialisés, notices d’emploi, matériel promotionnel), à travers une étude de cas ou une analyse quantitative.

AXE 5 – Langages des médias. Analyse des processus de remédiatisation de codes et de conventions langagières provenant d’autres médias (cinéma, télévision, bande dessinée, etc.). Cet axe inclut également les propositions relevant de l’analyse des représentations / analyse esthétique dans une perspective comparative.

Envoi des communications

Les propositions de communication (en français, entre 500 et 750 mots, hormis bibliographie) sont à soumettre anonymisées sur la page easychair de la conférence d’ici au mardi vendredi 30 19 avril 2019 à 17h (CEST). Les réponses seront envoyées pendant la première semaine de juin 2019.

Références

AARSETH Espen, Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

BONENFANT Maude, Le libre jeu : réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Liber, 2015.

BOGOST Ian, Unit Operations. An Approach to Video Game Criticism, Cambridge/Londres, MIT, 2006.

BOGOST Ian et MONTFORT Nick, « New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies », in Erin Ennis et al. (dir.), Proceedings of the First International HASTAC Conference, Duke University, Durham, Caroline du Nord, 19-21 avril 2007.

BONENFANT Maude et ARSENAULT Dominic, « Dire, faire et e?tre par les jeux vide?o. L’e?thique et la performativite? au prisme des rhe?toriques proce?durale et processuelle », Implications philosophiques, disponible en ligne, publié le 8 août 2016.

BRANIGAN Edward, Projecting a Camera. Language-Games in Film Theory, New York/Londres, Routledge, 2006.

GENVO Sébastien, « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloque E-formes 2, « Les arts numériques au risque du jeu », Saint-Etienne, 6 juin 2008, disponible en ligne : http://www.ludologique.com

KRICHANE Selim, La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation, Genève, Georg, 2018.

MILLER Vincent, Understanding Digital Culture, Londres, SAGE Publications, 2012.

PERRON Bernard, MONTEMBEAULT Hugo, MORIN-SIMARD Andréane et THERRIEN Carl, « The Discourse Community’s Cut : Video Games and the Notion of Montage », in Jeff Thoss et Michael Fuchs (dir.), Intermedia Games – Games Inter Media, Bloomsbury, 2018.

SICART Miguel, « Against Procedurality », Game Studies, vol. 11, n°3, décembre 2011.