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Deuxième saison du séminaire d’étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

INPUT, POKE & SAVE

Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Séminaire international et en ligne

Organisation : Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL)

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affuté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

Organisation

Cette période de pandémie et d’isolement nous rappelle à quel point les échanges constituent un moteur essentiel de la recherche académique. C’est pourquoi nous organisons un séminaire en ligne, international et mensuel, consacré à l’étude des plateformes et à l’histoire des jeux vidéo. Celui-ci aura lieu à quatre reprises de septembre à décembre 2021 (20 à 40 minutes de prise de parole de l’oratrice ou orateur, puis discussion). Nous aimerions par là solliciter des travaux originaux sur des plateformes majeures comme mineures, ces dernières passant souvent sous le radar des traditionnelles « success stories » des histoires de l’informatique et du jeu vidéo. En complément au séminaire mensuel, les discussions se prolongeront sur un serveur Discord dédié ouvert à toutes personnes motivées.

Les interventions dans ce séminaire sont choisies par les organisateurs. Elles consistent en des présentations académiques classiques ainsi qu’en des ateliers d’initiation ou des témoignages de pratiques liées aux plateformes étudiées. Nous souhaitons par le biais de ce séminaire théorique et pratique inviter les participant·e·s à se saisir des facettes oubliées de nos objets d’étude, notamment leur matérialité même, en plongeant dans le code, dans l’électronique et dans le matériel où se négocient les virevoltes de bits.

Nous sommes preneurs de tous noms et de toute proposition d’intervention motivée en rapport avec le thème du séminaire. Nous étudierons les propositions et inviterons le cas échéant les personnes dont on nous aura fait parvenir le nom ou qui se seront proposées à intervenir dans le cadre de ce séminaire, ouvert à tous publics, gratuit, et en ligne.

Programme des séances

Horaire de la première séance (Melanie Swalwell) : 10h (Liège, Lausanne, Paris), 4h (Montréal), 18h (Melbourne)

Horaire des séances suivantes : 15h (Liège, Lausanne, Paris), 9h (Montréal)

Lieu : Discord (voir lien plus bas)

Prise de parole : 20 à 40 minutes, suivi d’une discussion

2 septembre 2021
10h CEST
Melanie SwalwellHomebrew Gaming and the Everyday Reception of Micro-computers
30 septembre 2021
15h CEST
Alex CustodioPlatformes nostaljeux: Réviser et réinventer le Game Boy Advance /
Nostalgic Game Platforms: Revising and Reimagining the Game Boy Advance
28 octobre 2021
15h CEST
Douglas Edric StanleyDesign et jeux retrospeculatifs : des jeux rétro au machine learning
2 décembre 2021
15h CEST
Boris UrbasFaire machine arrière ? Images, discours, et expériences partagées autour de consoles de jeu dans des vidéos de retrogaming

Contact

Vous pouvez participer à la discussion et faire des propositions en accédant à notre serveur Discord : discord.gg/5wzG7Wr9PE

Pour en savoir plus 

Références

Dominic Arsenault, Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

Fanny Barnabé, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, Thèse de doctorat, Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique, 2017. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Houdan, Les Éditions Pix’n Love, 2020.

Yves Breem et Boris Krywicki, Presse Start: 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Montreuil, France, Omaké books, 2020.

Alex Custodio, Who Are You? Nintendo’s Game Boy Advance Platform, Cambridge, MA, The MIT Press, 2020.

Serge Dupuy-Fromy, Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000, Thèse de doctorat, Paris, Université Paris-Est, 2012. Adresse : http://www.theses.fr/2012PEST0010.

Pierre-Yves Hurel, L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l’incertitude, Thèse de doctorat, Liège, Belgique, Université de Liège, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377.

Stéphanie Mader, Yannick Rochat et Romain Goudjil, « The Swiss Pong: Bong », DiGRA Conference, Tampere, Finland, 2020. Adresse : http://infoscience.epfl.ch/record/278676.

Julien Mailland et Kevin Driscoll, Minitel: Welcome to the Internet, Cambridge, MA, The MIT Press, 2017.

Nick Montfort, « Platform Studies at 10 », Post Position, 2018. Adresse : https://nickm.com/post/2018/07/platform-studies-at-10/ [Consulté le : 30 octobre 2020].

Nick Montfort et Ian Bogost, Racing the beam: the Atari Video computer system, Cambridge, MA, MIT Press, 2009.

Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019.

Matthieu Pellet et David Javet, « Switzerland », in Mark J. P. Wolf (éd.) , Video Games around the World, The MIT Press, 2015, p. 535‑543.

Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel, « Pour une historiographie comparée du développement du jeu vidéo en Suisse et en Belgique : pistes et méthodologies », Temporalités et imaginaires du jeu, Université de Metz, France, 2020. Adresse : https://orbi.uliege.be/handle/2268/249654 [Consulté le : 30 octobre 2020].

Colin Sidre, Une histoire du jeu vidéo en France: l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988), Thèse diplôme d’archiviste-paléographe, Paris, École Nationale des Chartes, 2014.

Marielle Stamm, « La saga du Vidéotex », Geschichte und Informatik – Histoire et informatique, 17, 2009, p. 143‑164.

Willem Strank, « Plattform », in Benjamin Beil, Thomas Hensel et Andreas Rauscher (éd.), Game Studies, Film, Fernsehen, Neue Medien, Wiesbaden, Springer Fachmedien, 2018, p. 173–200. Adresse : https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_9

Melanie Swalwell, Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality, MA, The MIT Press, 2021.

Carl Therrien, The Media Snatcher: PC/Core/Turbo/Engine/Grafx/16/CDROM2/Super/Duo/Arcade/RX, Cambridge, MA, The MIT Press, 2019.

Samuel Tobin, Portable Play in Everyday Life: The Nintendo DS, Palgrave Macmillan US, 2013.

Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs éd., « Les mondes de production du jeu vidéo : logiques amateures, artisanales et industrielles », Réseaux, 2020(6), 224. Adresse : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6.htm.