Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations (Journée d’étude internationale)

 

Le Liège Game Lab et l’UNIL Gamelab s’associent pour organiser une journée d’étude consacrée à Fortnite Battle Royale. L’événement – qui se tiendra le 15 mars 2019 à l’Université de Lausanne (Anthropole 2106) – a pour objectif de regrouper des chercheuses et des chercheurs en game studies autour d’un objet commun dans le but d’en révéler les multiples facettes à partir d’un éventail varié de disciplines et de champs de recherche (études de genre, sciences de l’information et de la communication, humanités numériques, etc.).

Initialement paru en accès anticipé en juillet 2017, le jeu d’Epic Games se dote d’un mode « Battle Royale » en septembre 2017, reproduisant les modalités de jeu popularisées par PlayerUnknown’s Battlegrounds (Bluehole, 2017) quelques mois auparavant. Fortnite Battle Royale va rapidement connaître un succès considérable qui en fera un objet culturel dont les implications dépassent nettement le domaine des jeux vidéo.

Ce jeu en ligne qui propose un agencement singulier de conventions de genre et de mécaniques ludiques, tout en bouleversant les modèles économiques de l’industrie, se prête particulièrement bien à une analyse multimodale, sensible à la diversité des styles de jeu (Boutet 2012) et des régimes d’expérience (Triclot 2011) qu’il autorise, à la multiplicité des pratiques – tant ludiques que spectatorielles – qu’il entraîne, et aux discours qu’il suscite.

Dans la mesure où le champ des game studies ne dispose pas d’un cadre méthodologique propre (il ne s’agit pas d’une discipline) et englobe une vaste constellation d’objets et de pratiques, la représentativité des corpus étudiés constitue un défi méthodologique central (Zabban et al., 2014). Se concentrer sur un jeu pour établir une analyse détaillée de ses logiques propres, cartographier son « identité ludique » (Genvo, 2015), tant sur le plan historique qu’esthétique et expérientiel, nous renseignera certes sur le « phénomène Fortnite », mais aussi sur les enjeux épistémologiques actuels de l’étude du jeu vidéo.

Cette journée d’étude, gratuite et ouverte au public, s’adresse à l’ensemble des personnes soucieuses d’obtenir des clés d’analyse du jeu vidéo en tant qu’objet culturel.

Vers le programme de la journée.

Références

BOUTET, Manuel, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, vol. 173-174, n°3, 2012, pp. 207-234.

GENVO Sébastien, « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », in Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo, Toulouse, Presses universitaires du Midi, coll. « Le temps du genre », 2015, p. 83-94.

TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

ZABBAN, Vincianne, « Beyond WoW Studies. A Scientometric Approach to Game Studies Through Video Game Genres ». Avec Samuel Coavoux et Manuel Boutet. Critical Evaluation of Game Studies, University of Tampere, Finlande, 2014.

 

Nous tenons à remercier le laboratoire de cultures et humanités digitales de l’Université de Lausanne (LADHUL) ainsi que l’interface sciences-société de l’Université de Lausanne pour leur soutien à l’organisation de cet événement.