{"id":441,"date":"2019-12-10T15:34:21","date_gmt":"2019-12-10T14:34:21","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=441"},"modified":"2020-01-28T14:45:54","modified_gmt":"2020-01-28T13:45:54","slug":"vendredi-game-studies","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-game-studies\/","title":{"rendered":"Vendredi. Game Studies"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/\">Accueil<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/programme-2\/\">Programme<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-light-gray-color has-background no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/\" style=\"background-color:#0c5b08\">Contributions<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/appel-2\/\">Appel<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/soutiens\/\">Soutiens<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/organisation-2\/\">Organisation<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-presse-et-jeu-video-en-suisse\/\">Jeudi. Presse et jeux vid\u00e9os en Suisse<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-ecole-et-formation\/\">Jeudi. Ecole et formation<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-background no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-game-studies\/\" style=\"background-color:#0c5b08\">Vendredi. Game Studies<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-textualites-videoludiques\/\">Vendredi. Textualit\u00e9s vid\u00e9oludiques<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-pratique-du-jeu-video\/\">Vendredi. Pratiques du jeu vid\u00e9o<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-background has-very-dark-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/samedi-game-jams\/\">Samedi. Game jams<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n<h3>Marion Coville \u2013 Formuler le jeu vid\u00e9o comme un \u00ab bien culturel \u00bb. Politiques publiques fran\u00e7aises &amp; reconnaissance culturelle des jeux vid\u00e9o<\/h3>\n<p><em>9h30, vendredi 6 octobre 2017<\/em><\/p>\n<p>\u00ab <em>Game Story<\/em> \u00bb, \u00ab <em>The Art of Videogames<\/em> \u00bb, \u00ab <em>Playtime : video game mythologies<\/em> \u00bb : aux \u00c9tats-Unis comme en Europe, le jeu vid\u00e9o est l\u2019objet de nombreuses expositions, artistiques ou patrimoniales, qui soulignent ses qualit\u00e9s esth\u00e9tiques et \u00e9crivent son histoire. En France et en Suisse, il est reconnu et soutenu comme un bien culturel par les institutions et b\u00e9n\u00e9ficie de programmes d\u2019aide sp\u00e9cifiques, comme le <em>Fonds d\u2019Aide au Jeu Vid\u00e9o<\/em> ou le programme <em>GameCulture \u2013 From Game to Art<\/em>. Le jeu vid\u00e9o semble b\u00e9n\u00e9ficier aujourd\u2019hui d\u2019une reconnaissance culturelle accrue.<\/p>\n<p>Pourtant, en 2016, 63 % de la population fran\u00e7aise consid\u00e8re que le jeu vid\u00e9o ne rel\u00e8ve en aucun cas de la culture (minist\u00e8re de la Culture, 2016). En effet, l\u2019\u00e9tude des discours m\u00e9diatiques souligne que le jeu vid\u00e9o est d\u2019un c\u00f4t\u00e9 pr\u00e9sent\u00e9 comme une nouvelle forme d\u2019art, comme un objet de patrimoine, ou comme un bien culturel. De l\u2019autre c\u00f4t\u00e9, il demeure l\u2019objet de paniques morales et de discours soulignant ses effets n\u00e9fastes : abrutissant, sans int\u00e9r\u00eat, ou provoquant des acc\u00e8s de violence. Cette ambivalence fa\u00e7onne la place que le jeu vid\u00e9o occupe dans le paysage culturel. L\u2019\u00e9tude de ces processus de reconnaissance offre alors un regard sur les tensions qui traversent l\u2019\u00e9mergence d\u2019une forme culturelle et permet d\u2019\u00e9tudier la m\u00e9diation d\u2019une pratique populaire dans un cadre institutionnel.<\/p>\n<p>\u00c0 quelles conditions le jeu vid\u00e9o b\u00e9n\u00e9ficie-t-il d\u2019une reconnaissance culturelle et institutionnelle ? Pour explorer cette question, cette communication s\u2019int\u00e9resse au contexte fran\u00e7ais des ann\u00e9es 2000 \u2013 2010 et \u00e0 l\u2019\u00e9laboration d\u2019une aide financi\u00e8re publique en faveur du jeu vid\u00e9o. Per\u00e7u comme un produit industriel et commercial, le jeu vid\u00e9o doit \u00eatre conforme \u00e0 la d\u00e9finition de \u00ab <em>bien culturel<\/em> \u00bb pour que son soutien financier puisse \u00eatre valid\u00e9. Ce dispositif d\u2019aide s\u2019accompagne en effet d\u2019une reformulation du jeu vid\u00e9o comme un \u00ab bien culturel \u00bb, qui s\u2019op\u00e8re dans les discours d\u2019associations, de professionnels et de politiques, dans des textes de loi ou encore lors de d\u00e9bats dans diff\u00e9rentes instances gouvernementales.<\/p>\n<p>Cette communication met en \u00e9vidence les repr\u00e9sentations que ces actions publiques produisent sur l\u2019activit\u00e9 de conception de jeux vid\u00e9o, et sur les concepteurs. Pour cela, nous \u00e9tudions la mise en place du cr\u00e9dit d\u2019imp\u00f4t jeu vid\u00e9o, objet d\u2019une controverse sur la d\u00e9finition du jeu vid\u00e9o comme un bien culturel. Le cr\u00e9dit d\u2019imp\u00f4t s\u2019accompagne de crit\u00e8res d\u2019\u00e9valuation du caract\u00e8re culturel des jeux vid\u00e9o et de l\u2019application d\u2019une politique des auteurs envers les concepteurs de jeu vid\u00e9o. Cette justification participe \u00e0 tracer les contours de la dimension culturelle du jeu vid\u00e9o. La construction de cette nouvelle cat\u00e9gorie d\u2019action publique minore en effet la dimension marchande, industrielle et de loisir du jeu vid\u00e9o. Celui-ci semble ainsi reconnu \u00e0 condition de gommer les traces d\u2019une activit\u00e9 banale, pour le plaisir, qui s\u2019ins\u00e8re dans la vie quotidienne des individus. En nous penchant sur le r\u00f4le des processus de valorisation culturelle dans l\u2019organisation de l\u2019industrie des jeux vid\u00e9o, nous proposons de nous interroger plus g\u00e9n\u00e9ralement sur les relations entre les industries culturelles et d\u2019autres acteurs, comme les mus\u00e9es, l\u2019\u00c9tat ou les m\u00e9dias, qui assurent la valorisation culturelle de ces objets par des activit\u00e9s de mise en exposition, historisation et de patrimonialisation et jouent ainsi le r\u00f4le d\u2019instances de cons\u00e9cration<\/p>\n<h3>Benjamin Barbier \u2013 Le jeu vid\u00e9o comme patrimoine : quelles valeurs pour quels acteurs ?<\/h3>\n<p><span style=\"color: #ff0000\"><em>Annul\u00e9<\/em><\/span><\/p>\n<p>Alo\u00efs Riegl dans <em>Le culte moderne des monuments<\/em>, distingue un ensemble de valeurs qu&rsquo;il est possible d&rsquo;associer au patrimoine afin d&rsquo;expliquer la mani\u00e8re dont cet ensemble d&rsquo;objets peut \u00eatre per\u00e7u par le public. Jean Davallon dans <em>Le don du patrimoine<\/em>, reprend cet ensemble de valeurs et montre qu&rsquo;il est possible de regrouper celles-ci par couples d&rsquo;oppositions. Il existerait ainsi dans le texte de Riegl une opposition entre valeurs de comm\u00e9moration et valeurs de contemporan\u00e9it\u00e9 ainsi qu&rsquo;entre valeurs objectives et valeurs subjectives. En poursuivant les pistes donn\u00e9es par Jean Davallon, nous avons regroup\u00e9 les diff\u00e9rentes valeurs du patrimoine propos\u00e9es par Riegl en deux groupes : Alo\u00efs Riegl dans Le culte moderne des monuments, distingue un ensemble de valeurs qu&rsquo;il est possible d&rsquo;associer au patrimoine afin d&rsquo;expliquer la mani\u00e8re dont cet ensemble d&rsquo;objets peut \u00eatre per\u00e7u par le public. Jean Davallon dans Le don du patrimoine, reprend cet ensemble de valeurs et montre qu&rsquo;il est possible de regrouper celles-ci par couples d&rsquo;oppositions. Il existerait ainsi dans le texte de Riegl une opposition entre valeurs de comm\u00e9moration et valeurs de contemporan\u00e9it\u00e9 ainsi qu&rsquo;entre valeurs objectives et valeurs subjectives. En poursuivant les pistes donn\u00e9es par Jean Davallon, nous avons regroup\u00e9 les diff\u00e9rentes valeurs du patrimoine propos\u00e9es par Riegl en deux groupes :<\/p>\n<ul>\n<li>Les valeurs cognitives, conf\u00e9r\u00e9es par les qualit\u00e9s objectives de l&rsquo;objet patrimonial comme, par exemple, le fait que celui-ci puisse \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme un document permettant d&rsquo;\u00e9clairer un pass\u00e9 r\u00e9volu (sa valeur historique).<\/li>\n<li>Les valeurs sensibles, conf\u00e9r\u00e9es par les qualit\u00e9s subjectives de l&rsquo;objet patrimonial comme, par exemple, le fait que son esth\u00e9tique corresponde au go\u00fbt contemporain (sa valeur d&rsquo;art relative).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Nous avons \u00e9galement men\u00e9 une \u00e9tude sur les diff\u00e9rentes communaut\u00e9s dont l&rsquo;activit\u00e9 principale est la conservation du jeu vid\u00e9o. Lors de cette \u00e9tude, nous avons analys\u00e9 les pratiques de conservation et de valorisation du patrimoine vid\u00e9oludique par des associations, des collectionneurs ainsi que celles des quelques institutions \u00e9tatiques qui conservent des jeux vid\u00e9o au sein de leurs collections. De cette analyse a \u00e9merg\u00e9 le fait que certaines associations mettent l&rsquo;accent sur la conservation mat\u00e9rielle de l&rsquo;objet jeu vid\u00e9o, \u00e0 la mani\u00e8re d&rsquo;un mus\u00e9e, quand d&rsquo;autres mettent en avant le fait de permettre de rejouer et semblent ainsi se situer du c\u00f4t\u00e9 de la conservation d&rsquo;une pratique plus que de celle d&rsquo;un artefact. Au del\u00e0 des modes de valorisation, l&rsquo;analyse des modes de documentation des institutions et des amateurs permet d&rsquo;entrevoir le fait que le jeu vid\u00e9o n&rsquo;est pas consid\u00e9r\u00e9 de la m\u00eame mani\u00e8re selon qu&rsquo;il est conserv\u00e9 par un mus\u00e9e, une biblioth\u00e8que, un particulier, une association ou un site d&rsquo;\u00e9mulation. En se r\u00e9f\u00e9rant \u00e0 l&rsquo;opposition entre valeurs cognitives et valeurs sensibles pr\u00e9sent\u00e9e plus haut, il est possible de distinguer deux grandes cat\u00e9gories d&rsquo;acteurs et deux principales mani\u00e8res d&rsquo;envisager le jeu vid\u00e9o comme patrimoine. Il existe une grande diversit\u00e9 d&rsquo;approches dans la prise en charge patrimoniale du jeu vid\u00e9o. Ce syst\u00e8me de valeurs permet d&rsquo;y apporter un premier cadre d&rsquo;analyse et de faire \u00e9merger quelques \u00e9l\u00e9ments communs aux pratiques des diff\u00e9rentes communaut\u00e9s qui composent ce domaine.<\/p>\n<h3>Bibliographie<\/h3>\n<p>Barbier, Benjamin, \u00ab Jeux vid\u00e9o et patrimoine : une conservation amateur ? \u00bb, <em>Hybrid<\/em> [En ligne], n\u00b01, 2014.<\/p>\n<p>Becker, Howard, S., <em>Les mondes de l&rsquo;art<\/em>, Paris, Flammarion, 2010.<\/p>\n<p>Davallon, Jean, <em>Le don du patrimoine, une approche communicationnelle de la patrimonialisation<\/em>, Paris, Herm\u00e8s-Lavoisier, 2006.<\/p>\n<p>Guins, Raiford, <em>Game after: a cultural study of video game afterlife<\/em>, Boston, MIT press, 2014.<\/p>\n<p>Jeanneret, Yves, <em>Penser la trivialit\u00e9. Vol. 1. la vie triviale des \u00eatres culturels<\/em>, Paris, Hem\u00e8s-Lavoisier, 2008.<\/p>\n<p>Riegl, Alo\u00efs, <em>Le culte moderne des monuments<\/em>, Paris, L&rsquo;harmattan, 2003.<\/p>\n<p>Ter Minassian, Hovig, \u00ab Les jeux vid\u00e9o : un patrimoine ? \u00bb, in <em>G\u00e9ographie et cultures<\/em>, n\u00b082, 2012, pp.121-139.<\/p>\n<hr \/>\n<h3>Sarah Meunier \u2013 Questionner les circulations internationales des savoirs vide?oludiques<\/h3>\n<p><span style=\"color: #ff0000\"><em>10h, vendredi 6 octobre 2017<\/em><\/span><\/p>\n<p>Les jeux vid\u00e9o sont depuis plus de vingt ans interrog\u00e9s par des chercheur.es de multiples disciplines et de pays vari\u00e9s. Ces derniers explorent cet objet de mani\u00e8re h\u00e9t\u00e9rog\u00e8ne en analysant, par exemple, les m\u00e9canismes ludiques, les exp\u00e9riences et pratiques des joueur.ses, ou encore en r\u00e9fl\u00e9chissant aux possibilit\u00e9s offertes par le jeu vid\u00e9o dans le cadre de l\u2019enseignement. D\u2019abord isol\u00e9.es, ces chercheur.es se sont progressivement regroup\u00e9.es en tant que collectifs, que ce soit par le biais d\u2019associations (comme la DiGRA), ou sous des formes plus institutionnelles (comme les \u00ab Game Lab \u00bb). Cette communication propose donc d\u2019appr\u00e9hender ces collectifs dans leur ensemble, en s\u2019attachant \u00e0 comprendre comment des chercheur.es, dont les cadres th\u00e9oriques et les institutions peuvent tant varier, abordent et d\u00e9veloppent des savoirs sur le jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Cette communication s&rsquo;inscrit dans le cadre d&rsquo;une recherche doctorale en cours et propose d&rsquo;esquisser un \u00e9tat des lieux global sur la situation internationale des savoirs sur le jeu vid\u00e9o et de leur circulation. Nous nous attarderons particuli\u00e8rement sur la situation en Am\u00e9rique du Nord et en Europe de l\u2019Ouest. Plut\u00f4t que d\u2019approcher cette question sous l\u2019angle comparatif entre pays et disciplines, nous proposons de l\u2019envisager comme un ensemble, en faisant particuli\u00e8rement ressortir les \u00e9chelles d\u2019analyse m\u00e9sociologiques, autrement dit, en nous attardant sur la question des r\u00e9seaux sociaux instaur\u00e9s par les individus, ind\u00e9pendamment de leur nationalit\u00e9 et ancrage disciplinaire (parfois difficilement comparable d\u2019un pays \u00e0 l\u2019autre). En e et, sans oublier les logiques structurelles et institutionnelles qui contraignent et limitent parfois le d\u00e9veloppement de savoirs, nous chercherons ici davantage \u00e0 montrer comment la constitution de liens entre les chercheur.es permet de cr\u00e9er des ponts, des \u00e9changes, mais aussi peut circonscrire l\u2019apparition de ces savoirs sp\u00e9cifiques au jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>L\u2019universit\u00e9 et les recherches scientifiques n\u2019\u00e9tant pas un champ clos, il est \u00e9galement envisag\u00e9 d\u2019ouvrir la r\u00e9flexion sur les circulations qui se produisent en dehors de cette sph\u00e8re savante, a n de prendre en compte les circulations des savoirs (en tant que connaissances, comp\u00e9tences ou savoir-faire), qui s\u2019op\u00e8rent \u00e9galement dans d\u2019autres sph\u00e8res d\u2019activit\u00e9s sociales telles que les m\u00e9dias, l\u2019industrie vid\u00e9oludique ou encore les institutions parapubliques (mus\u00e9es, biblioth\u00e8ques, m\u00e9diath\u00e8ques&#8230;). L\u2019enjeu est en e et de comprendre en quoi les relations entre les individus, sous leurs formes multiples (formelles, informelles, personnelles, professionnelles), participent \u00e0 la d\u00e9finition et \u00e0 la diffusion de savoirs sur le jeu vid\u00e9o, notamment lorsque les chercheur.es \u00e9voluent conjointement dans ces diff\u00e9rentes sph\u00e8res sociales d\u2019activit\u00e9. Par exemple, lorsqu\u2019elle ou il cumule une activit\u00e9 professionnelle dans le milieu du jeu vid\u00e9o tout en poursuivant ses recherches. Pour cela, nous nous appuierons sur des analyses issues d\u2019entretiens r\u00e9alis\u00e9s avec des chercheur.es, des journalistes et des d\u00e9veloppeurs\/euses, ainsi que sur des observations participantes et des archives en ligne.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Marion Coville \u2013 Formuler le jeu vid\u00e9o comme un \u00ab bien culturel \u00bb. 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