{"id":398,"date":"2019-12-10T14:42:20","date_gmt":"2019-12-10T13:42:20","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=398"},"modified":"2019-12-17T14:42:54","modified_gmt":"2019-12-17T13:42:54","slug":"vendredi-pratique-du-jeu-video","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-pratique-du-jeu-video\/","title":{"rendered":"Vendredi. Pratique du jeu vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/\">Accueil<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/programme-2\/\">Programme<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-light-gray-color has-background no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/\" style=\"background-color:#0c5b08\">Contributions<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/appel-2\/\">Appel<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/soutiens\/\">Soutiens<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/organisation-2\/\">Organisation<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-presse-et-jeu-video-en-suisse\/\">Jeudi. Presse et jeux vid\u00e9os en Suisse<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-ecole-et-formation\/\">Jeudi. Ecole et formation<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-game-studies\/\">Vendredi. Game Studies<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-background has-very-dark-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-textualites-videoludiques\/\">Vendredi. Textualit\u00e9s vid\u00e9oludiques<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-background no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-pratique-du-jeu-video\/\" style=\"background-color:#0c5b08\">Vendredi. Pratiques du jeu vid\u00e9o<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-background has-very-dark-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/samedi-game-jams\/\">Samedi. Game jams<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-text-color has-background has-very-dark-gray-background-color has-very-dark-gray-color\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Jean-Fran\u00e7ois Lucas \u2013 Le \u00abbuild\u00bb, mode d\u2019engagement et m\u00e9diateur \nde l\u2019exp\u00e9rience narrative spatialis\u00e9e dans les univers vid\u00e9oludiques<\/h3>\n\n\n\n<p><em>14h30, vendredi 6 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Chaque propri\u00e9t\u00e9 de l\u2019espace mod\u00e9lis\u00e9 par les concepteurs d\u2019une \nexp\u00e9rience vid\u00e9oludique sert une structure narrative qui met en sc\u00e8ne \nune histoire (Carson, 2000 ; Jenkins, 2004). Or, de plus en plus de \ndispositifs donnent aux utilisateurs le pouvoir de transformer l\u2019espace \ndu monde exp\u00e9riment\u00e9 et les objets qui le peuplent. D\u00e8s lors, autour de \nquelles \u00ab propri\u00e9t\u00e9s \u00bb l\u2019architecture narrative des exp\u00e9riences \nvid\u00e9oludiques qui ont lieu au sein d\u2019univers constitu\u00e9s de milliers \nd\u2019espaces mod\u00e9lis\u00e9s et model\u00e9s par des utilisateurs (ou joueurs) se \nstructure-t-elle ?<\/p>\n\n\n\n<p>Pour r\u00e9pondre \u00e0 cette question, nous pr\u00e9senterons dans un premier \ntemps quelques mondes virtuels accessibles gr\u00e2ce au r\u00e9seau internet. Les\n divers exemples permettront de souligner la place grandissante du \u00ab <em>build<\/em>\n \u00bb, ou la construction d\u2019objets et de l\u2019espace par les utilisateurs, \ndans ce type de dispositifs. Alors, nous \u00e9voquerons divers degr\u00e9s de la \u00ab\n capacit\u00e9 transformatrice \u00bb d\u2019un utilisateur, qui caract\u00e9rise \u00ab \nl\u2019ensemble des capacit\u00e9s d\u2019action m\u00e9canique, ludique et sc\u00e9naristique \u00bb \nqui lui sont propos\u00e9es pour modifier le monde qu\u2019il exp\u00e9rimente (Mauco, \n2013).<\/p>\n\n\n\n<p>Dans un second temps, nous exposerons les r\u00e9sultats d\u2019une \u00e9tude que \nnous avons men\u00e9e sur les pratiques spatiales des avatars dans le monde \nde <em>Second Life<\/em> (Lucas, 2013). Nous constaterons que ces \nderniers bougent peu. Pourtant, nous expliquerons qu\u2019ils r\u00e9alisent \ndiff\u00e9rentes activit\u00e9s qui se structurent en fonction des possibilit\u00e9s \nd\u2019actions, ou des \u00ab droits \u00bb, qu\u2019ils ont selon les territoires explor\u00e9s \net investis. Nous argumenterons que ces activit\u00e9s sont \u00e9galement le \nfruit des attachements que les individus entretiennent avec ces espaces \nnum\u00e9riques. Nous relierons alors la probl\u00e9matique de la construction \nactive d\u2019un environnement num\u00e9rique \u00e0 celle de son appropriation \n(Cayatte, 2016), et d\u00e9crirons diff\u00e9rents usages et diff\u00e9rents modes \nd\u2019attachement \u00e0 ces espaces.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans une troisi\u00e8me partie, nous proposons de d\u00e9velopper une r\u00e9flexion plus exploratoire sur l\u2019\u00e9volution de la place du \u00ab <em>build<\/em>\n \u00bb dans les exp\u00e9riences vid\u00e9oludiques. Nous souhaitons interroger les \u00ab \neffets \u00bb de cette tendance qui consiste, au-del\u00e0 de permettre aux \nutilisateurs de produire des objets, \u00e0 ce que les concepteurs incluent \nde moins en moins de narration dans les univers qu\u2019ils g\u00e9n\u00e8rent, et \u00e0 \nproposer aux individus de plus en plus de libert\u00e9 dans les histoires \nqu\u2019ils souhaitent vivre. [1] Ainsi, comment penser la construction \nd\u2019exp\u00e9riences collectives dans des \u00ab mondes \u00bb o\u00f9 il devient possible de \npersonnaliser et de diff\u00e9rencier toujours plus finement son exp\u00e9rience, \ndonc de l\u2019individualiser ? Pour aborder cette probl\u00e9matique, nous aurons\n recours \u00e0 la conception heidegg\u00e9rienne du terme \u00ab b\u00e2tir \u00bb (Heidegger, \n2003), afin d\u2019appr\u00e9hender diff\u00e9remment le rapport de l\u2019\u00eatre au monde \nqu\u2019il construit, mais aussi dans le but d\u2019\u00e9largir la probl\u00e9matique \ninitiale \u00e0 un questionnement plus vaste sur notre \u00ab devenir avec \u00bb \n(Haraway, 2008) ces mondes num\u00e9riques.<\/p>\n\n\n\n<p>[1]&nbsp;Voir par exemple l\u2019entretien de Serge Hasco\u00ebt, figure \nembl\u00e9matique de la cr\u00e9ation chez l\u2019\u00e9diteur fran\u00e7ais de jeux vid\u00e9o \nUbisoft, accord\u00e9 au journal Le Monde, le 15 novembre 2016 : \u00ab <a href=\"https:\/\/www.lemonde.fr\/pixels\/article\/2016\/11\/15\/dans-les-prochains-jeux-video-ubisoft-il-y-aura-de-moins-en-moins-de-narration_5031610_4408996.html?xtmc=serge_hascoet&amp;xtcr=4\">Dans les prochains jeux vid\u00e9o Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration<\/a> \u00bb<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie<\/h3>\n\n\n\n<p>CARSON, D. (2000), Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry, <em>Gamasutra<\/em>, 1 mars 2000. <a href=\"https:\/\/bit.ly\/3PH7Zi\">Disponible en ligne<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>CAYATTE, R. (2016), L\u2019appropriation de contenus vid\u00e9oludiques : les mondes possibles du jeu vid\u00e9o, <em>Interrogations<\/em> ?, n\u00b023. <a href=\"https:\/\/www.revue-interrogations.org\/L-appropriation-de-contenus\">Disponible en ligne<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>HARAWAY, D. (2008), <em>When Species Meet<\/em>, Minneapolis, University of Minnesota Press.<\/p>\n\n\n\n<p>HEIDEGGER, M. (2003), <em>Essais et conf\u00e9rences<\/em>, Paris, Gallimard, Tel. Premi\u00e8re \u00e9dition 1958.<\/p>\n\n\n\n<p>JENKINS, H. (2004), Game design as narrative architecture, in : WARDRIP-FRUIN, Noah, HARRIGAN, Pat (ed), <em>First Person, New Media as Story, Performance, Game<\/em>, Cambridge, The MIT Press.&nbsp;<a href=\"https:\/\/web.mit.edu\/cms\/People\/henry3\/games&amp;narrative.html\">Disponible en ligne<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>LUCAS, J.-F. (2013), <em>De l\u2019immersion \u00e0 l\u2019habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life<\/em>. Th\u00e8se : Sociologie, Universit\u00e9 de Rennes 2.&nbsp;<a href=\"https:\/\/tel.archives-ouvertes.fr\/tel-00949125\">Disponible en ligne<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>MAUCO, O. (2013), GTA IV, <em>L\u2019envers du r\u00eave am\u00e9ricain : Jeu vid\u00e9o et critique sociale<\/em>, Questions th\u00e9oriques, Lecture &gt; Play.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Fanny Barnab\u00e9 et Julie Delbouille \u2013 Jeu, narration et r\u00e9flexivit\u00e9: le r\u00f4le de l\u2019avatar<\/h3>\n\n\n\n<p><em>15h, vendredi 6 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Par sa nature m\u00eame, le jeu entretient avec la r\u00e9flexivit\u00e9 une parent\u00e9\n certaine. En effet, pour qu\u2019une situation ou un objet soit reconnu \ncomme ludique par les participants, il est n\u00e9cessaire que ces derniers \nsuperposent \u00e0 leur action le message \u00ab ceci est un jeu \u00bb (Bateson, \n1977). L\u2019acte ludique, le \u00ab jouer \u00bb (Henriot, 1989), constitue donc un \nproc\u00e9d\u00e9 de \u00ab m\u00e9ta-communication \u00bb (Bateson, 1977) supposant une \ninteraction au second degr\u00e9 avec le r\u00e9el (le joueur \u00ab fait comme si \u00bb ; \nSchaeffer, 1999 : 11). Le jeu vid\u00e9o n\u2019\u00e9chappe pas \u00e0 cette dynamique \nr\u00e9flexive, comme en t\u00e9moigne le nombre important d\u2019oeuvres vid\u00e9oludiques\n qui \u2013 par le biais de diff\u00e9rents outils formels \u2013 discourent sur leur \npropre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilit\u00e9s d\u2019utilisation\n ou sur le m\u00e9dium qui les supporte.<\/p>\n\n\n\n<p>Cette parent\u00e9 entre r\u00e9flexivit\u00e9 et jeu explique sans doute en partie \nla fr\u00e9quence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les \nseuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vid\u00e9o, les m\u00e9talepses [1] \nsont des proc\u00e9d\u00e9s tout \u00e0 fait banals et non probl\u00e9matiques. Il n\u2019est pas\n rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les \nm\u00e9caniques ludiques \u00e0 l\u2019avatar en des termes m\u00ealant la fiction et \nl\u2019univers r\u00e9f\u00e9rentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le\n monde de Nemo : \u00ab \u201c(\u2026) tu peux acc\u00e9l\u00e9rer en appuyant sur la fl\u00e8che de \nd\u00e9placement (\u2026)\u201d, \u201c(\u2026) tu peux peut-\u00eatre y arriver en appuyant sur la \ntouche action (\u2026)\u201d \u00bb ; N\u00e9lide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus g\u00e9n\u00e9ralement,\n tout avatar de jeu vid\u00e9o se rapproche de ce que Genette nomme un \u00ab \nop\u00e9rateur de m\u00e9talepse \u00bb (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer\n un joueur empirique et un personnage fictif, cette \u00ab enveloppe \npilotable \u00bb (Amato et Per\u00e9ny, 2013) assure effectivement une fonction \nd\u2019embrayeur. Point de passage privil\u00e9gi\u00e9 vers le monde fictionnel, \nl\u2019avatar acte continuellement la perte et la reprise du contr\u00f4le sur le \njeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture \u2013 lorsqu\u2019il \nn\u2019est \u00ab ni tout \u00e0 fait en [lui-m\u00eame], ni tout \u00e0 fait \u00e0 l\u2019\u00e9cran, mais \ndans une zone interm\u00e9diaire, un entre-deux \u00bb (Triclot, 2011 : 19).<\/p>\n\n\n\n<p>La fr\u00e9quence des m\u00e9talepses ou mises en abyme dans les jeux et la \ncentralit\u00e9 du r\u00f4le de l\u2019avatar dans ces proc\u00e9d\u00e9s r\u00e9flexifs interrogent \nla mani\u00e8re dont le jeu vid\u00e9o peut construire une narration. En effet, \nces figures peuvent \u00eatre envisag\u00e9es comme les vecteurs d\u2019une destruction\n du pouvoir de repr\u00e9sentation de l\u2019oeuvre, puisqu\u2019elles mettent en pause\n la construction d\u2019un univers pour faire discourir le jeu sur lui-m\u00eame. \nAfin de mettre au jour les m\u00e9canismes de ces ruptures des seuils de la \nfiction et leur fonction dans l\u2019articulation du jeu et de la narration, \nnotre communication analysera ces proc\u00e9d\u00e9s en puisant des exemples au \nsein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), The \nStanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et INSIDE (Playdead, 2016). \nCeux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du \njoueur \u00e0 la machine par le biais de leurs avatars (et de leur relation \nrespective avec GLaDOS dans Portal , avec le narrateur dans The Stanley \nParable , et avec le deuxi\u00e8me avatar dans INSIDE ). Dans ces trois \noeuvres, les personnages jouables sont les op\u00e9rateurs d\u2019un m\u00e9ta-discours\n qui \u2013 tout en ne cessant d\u2019op\u00e9rer des \u00ab sorties \u00bb hors de la fiction \npour s\u2019adresser au joueur empirique \u2013 constitue en v\u00e9rit\u00e9 le socle de la\n narration elle-m\u00eame.<\/p>\n\n\n\n<p>[1]&nbsp;\u00ab J\u2019entends par m\u00e9talepse [\u2026] toute esp\u00e8ce de transgression, \nsurnaturelle ou ludique, d\u2019un palier de fiction narrative ou dramatique,\n comme lorsqu\u2019un auteur feint de s\u2019introduire dans sa propre cr\u00e9ation, \nou d\u2019en extraire un de ses personnages \u00bb (Genette, 1982 : 527).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie<\/h3>\n\n\n\n<p>Bateson Gregory (1977), <em>Vers une \u00e9cologie de l\u2019esprit<\/em>, Paris, \u00c9ditions du Seuil.<\/p>\n\n\n\n<p>Genette G\u00e9rard (1982), <em>Palimpsestes. La litt\u00e9rature au second degr\u00e9<\/em>, Paris, Seuil.<\/p>\n\n\n\n<p>Genette G\u00e9rard (2004), <em>La M\u00e9talepse. De la figure \u00e0 la fiction<\/em>, Paris, Seuil.<\/p>\n\n\n\n<p>Henriot Jacques (1989), <em>Sous couleur de jouer<\/em>, Paris, Jos\u00e9 Corti.<\/p>\n\n\n\n<p>Jenkins Henry (2002), \u00ab <em>Game design as narrative architecture<\/em> \u00bb, in Pat Harrington and Noah&nbsp;Frup-Waldrop (Eds.), <em>First Person<\/em>, Cambridge, MIT Press.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Pierre-Yves Hurel \u2013 L\u2019amateurisme comme processus au c\u0153ur de la culture vid\u00e9oludique<\/h3>\n\n\n\n<p><em>16h, vendredi 6 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Il y a des amateurs.trices de jeu vid\u00e9o. Des personnes qui aiment \ncette activit\u00e9 et s\u2019y investissent sur le mode passionnel. Cela semble \n\u00e9vident et pourtant la notion d\u2019amateurisme a tr\u00e8s peu \u00e9t\u00e9 probl\u00e9matis\u00e9e\n dans le cadre des sciences du jeu. On trouvera fr\u00e9quemment la locution \u00ab\n amateurs de jeux vid\u00e9o \u00bb dans les productions scientifiques mais il \ns\u2019agit alors de paraphraser l\u2019appellation consacr\u00e9e : il est plus \ng\u00e9n\u00e9ralement question de \u00ab joueurs.euses \u00bb. S\u00e9bastien Genvo fait \nd\u2019ailleurs figure d\u2019exception lorsqu\u2019en 2003 il consacre quelques pages \u00e0\n cette question. A la suite de Leveratto (2000), il consid\u00e8re que c\u2019est \nl\u2019investissement des amateurs qui permet la mise en forme culturelle \nd\u2019objets m\u00e9pris\u00e9s. Et effectivement, il n\u2019y aurait pas de culture \nvid\u00e9oludique sans amateurs, tout comme il n\u2019y aurait pas de culture \ncin\u00e9matographique s\u2019il n\u2019y avait que des spectateurs (et non des \ncin\u00e9philes). Les game studies se sont largement pench\u00e9es sur les \ncaract\u00e9ristiques intrins\u00e8ques des dispositifs puis sur l\u2019analyse du jeu \nen tant qu\u2019activit\u00e9. C\u2019est probablement pourquoi elles n\u2019ont pas eu le \nbesoin de s\u2019attaquer \u00e0 la question du go\u00fbt pour le jeu vid\u00e9o et de ses \nmodalit\u00e9s. C\u2019est au moment de se questionner sur ce qu\u2019est la culture \nvid\u00e9oludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui\n se joue chez les lecteurs de presse sp\u00e9cialis\u00e9e, chez les spectateurs \nde lives sur Twitch (ces \u00ab joueurs secondaires \u00bb (Delbouille 2016)), \nchez les auteurs de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? \nAinsi, nous pensons qu\u2019il serait salutaire que les sciences du jeu \ns\u2019emparent de la question des modalit\u00e9s du go\u00fbt pour le jeu vid\u00e9o. Nous \nproposons une premi\u00e8re contribution \u00e0 cette probl\u00e9matique ambitieuse \ndans le cadre de cette communication.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e9bastien Genvo ne d\u00e9finit pas r\u00e9ellement l\u2019amateur, si ce n\u2019est sur \nle plan quantitatif : \u00eatre un amateur, dit-il, c\u2019est \u00eatre un joueur \nassidu et r\u00e9gulier. Nous proposons plut\u00f4t, \u00e0 la suite d\u2019Antoine Hennion,\n de remettre le go\u00fbt entendu comme processus au centre de l\u2019analyse. En \neffet, les amateurs \u00ab (\u2026) ne cessent d\u2019\u00e9laborer des proc\u00e9dures pour \nmettre leur go\u00fbt \u00e0 l\u2019\u00e9preuve et d\u00e9terminer ce \u00e0 quoi il r\u00e9pond (\u2026) \u00bb \n(Hennion 2009: 58). C\u2019est l\u2019attitude r\u00e9flexive et une forme d\u2019attention \npr\u00eat\u00e9e lors de la \u00ab d\u00e9gustation \u00bb qui fait l\u2019amateur. On peut alors \n\u00e9tudier ce qui caract\u00e9rise le plaisir de jeu en situation, par exemple \ndans les dispositions prises par le joueur au niveau local (Boutet 2012,\n Ter Minassian et Boutet 2015) ou dans les types de plaisirs qui \nseraient propres au jeu vid\u00e9o (la fascination pour une m\u00e9canique de jeu \nparticuli\u00e8re). Un prolongement possible consiste alors \u00e0 interroger les \nactivit\u00e9s cr\u00e9atives des amateurs de jeux vid\u00e9o (dessins, jeux amateurs, \netc.) comme autant d\u2019autres moyens de stimuler et travailler son go\u00fbt. \nLes deux pans sont \u00e0 articuler : \u00e0 titre d\u2019exemple, la cr\u00e9ation de jeux \nvid\u00e9o en amateur, peut donner une ampleur nouvelle au plaisir de \ncompr\u00e9hension du fonctionnement d\u2019un programme informatique, d\u00e9j\u00e0 \npr\u00e9sent dans l\u2019activit\u00e9 de jeu elle-m\u00eame.<\/p>\n\n\n\n<p>En prenant appui sur les outils conceptuels des \u00e9tudes de pratiques \nculturelles et sur une ethnographie de cr\u00e9ateurs de jeux vid\u00e9o en \namateur (Hurel 2017), notre probl\u00e9matisation de l\u2019amateurisme dans le \ncadre du jeu vid\u00e9o montrera la position centrale de cette notion pour \npenser la culture vid\u00e9oludique.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie<\/h3>\n\n\n\n<p>Emmanuel Boutet, \u00ab <em>Jouer aux jeux vid\u00e9o avec style. Pour une ethnographie des sociabilit\u00e9s vid\u00e9oludiques<\/em> \u00bb, R\u00e9seaux, 2012, n\u00b0173-174, pp. 207-234.<\/p>\n\n\n\n<p>Hovig Ter Minassian et Emmanuel Boutet, \u00ab <em>Les jeux vid\u00e9o dans les routines quotidienne<\/em> \u00bb, Espace Populations Soci\u00e9t\u00e9s, 2015\/1-2.<\/p>\n\n\n\n<p>Julie Delbouille, \u00ab <em>L\u2019avatar vid\u00e9oludique : retour sur les notions d\u2019immersion et de joueur secondaire<\/em> \u00bb, S\u00e9minaire du Li\u00e8ge Gamelab, 5 octobre 2016.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e9bastien Genvo, \u00ab <em>Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vid\u00e9o<\/em> \u00bb, L\u2019Harmattan : Paris, 2009.<\/p>\n\n\n\n<p>Antoine Hennion, \u00ab <em>R\u00e9flexivit\u00e9s. L\u2019activit\u00e9 de l\u2019amateur<\/em> \u00bb, R\u00e9seaux, 2009, n\u00b0153, La d\u00e9couverte : Paris, pp. 55-78.<\/p>\n\n\n\n<p>Pierre-Yves Hurel, \u00ab <em>Le passage du jeu \u00e0 la cr\u00e9ation : le cas du jeu vid\u00e9o amateur<\/em> \u00bb, Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse).<\/p>\n\n\n\n<p>Jean-Marc Leveratto, <em>La Mesure de l\u2019art. Sociologie de la qualit\u00e9 artistique<\/em>, La Dispute : Paris, 2000.<\/p>\n\n\n\n<p>Li\u00e8ge Game Lab, <em>Qu\u2019est-ce qu\u2019un jeu vid\u00e9o ? \u00c9tudes des repr\u00e9sentations culturelles<\/em>, OpenEdition press: Marseille, 2017 (sous presse).<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bruno V\u00e9tel \u2013 De l\u2019\u00e9mulation d\u2019un jeu en ligne au travail des g\u00e9rants de serveurs ill\u00e9gaux<\/h3>\n\n\n\n<p><em>16h30, vendredi 6 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">R\u00e9sum\u00e9<\/h3>\n\n\n\n<p>Dans le jeu vid\u00e9o comme dans d\u2019autres industries culturelles, telles \nque la musique et le cin\u00e9ma, la lutte contre un concurrent hors la loi \npasse par la menace et la sanction l\u00e9gale (V\u00e9tel, 2013), mais aussi par \nl\u2019exp\u00e9rimentation d\u2019innovations qui compliquent la copie (Benghozi, \nSalvador et Simon, 2015). Cette communication montre que dans un \ncontexte r\u00e9pressif o\u00f9 les concurrents hors la loi sont assimil\u00e9s \u00e0 des \npirates qu\u2019il faut arr\u00eater, l\u2019innovation logicielle d\u2019une entreprise \nsp\u00e9cialiste des jeux en ligne s\u2019en trouve limit\u00e9e et cela maintient les \nrevenus de g\u00e9rant\u00b7es de serveurs ill\u00e9gaux du jeu en ligne. Dans le cas \ndes serveurs ill\u00e9gaux lucratifs les plus rentables, nous d\u00e9crivons \ncomment l\u2019organisation du travail de leurs g\u00e9rant\u00b7es s\u2019adapte \u00e0 des \ninnovations techniques faites pour restreindre l\u2019usage du logiciel de \njeu \u00e0 sa version officielle.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Communication<\/h3>\n\n\n\n<p>Un \u00e9mulateur repose sur l\u2019adaptation d\u2019un logiciel ancien pour qu\u2019il \nfonctionne sur une machine avec laquelle il n\u2019\u00e9tait jusque-l\u00e0 pas \ncompatible, d\u00e9tournant au passage des verrous sp\u00e9cifiques au programme \ninformatique officiel. L\u2019\u00e9mulation est notamment utilis\u00e9e pour le \nmaintien de l\u2019acc\u00e8s \u00e0 d\u2019anciens jeux vid\u00e9o pour console, lorsque leurs \nsupports mat\u00e9riels commencent \u00e0 se d\u00e9grader et ne sont plus \nrempla\u00e7ables, faute d\u2019un march\u00e9 o\u00f9 trouver des pi\u00e8ces de rechange. \nL\u2019\u00e9mulation des jeux en ligne sur ordinateur diff\u00e8re toutefois \nsensiblement, les joueur\u00b7ses circulant constamment entre le jeu original\n et les copies alternatives.<\/p>\n\n\n\n<p>Cette communication se concentre sur le cas du jeu en ligne Dofus \n(Ankama, 2004), mais la plupart des r\u00e9sultats sont g\u00e9n\u00e9ralisables \u00e0 \nplusieurs jeux en ligne populaires. Dans ce contexte Ankama cherche \u00e0 \ncritiquer les pratiques des joueur.ses sur copies alternatives que \nceux-ci appellent des \u00ab serveurs priv\u00e9s \u00bb en les d\u00e9signant comme \nill\u00e9gales. La majorit\u00e9 des serveurs, \u00e0 partir du moment o\u00f9 ils sont \nlucratifs, re\u00e7oivent, par l\u2019interm\u00e9diaire de leur h\u00e9bergeur de donn\u00e9es, \nune lettre de mise en demeure qui d\u00e9bouche souvent sur leur fermeture \n(V\u00e9tel, 2013). Cette r\u00e9pression reste toutefois limit\u00e9e, les serveurs \nlucratifs les plus populaires, g\u00e9n\u00e9rant des milliers d\u2019euros de \nb\u00e9n\u00e9fices, \u00e9tant seulement quelques dizaines. Ceux qui n\u2019ont pas de \nvell\u00e9it\u00e9s lucratives sont pour leur part plusieurs centaines, mais \nchacun attire \u00e0 peine quelques dizaines de joueur\u00b7ses. Cette relative \ntol\u00e9rance \u00e0 la plupart des offres ill\u00e9gales se retrouve dans d\u2019autres \nindustries culturelles. Dans la plupart de ces cas de figure, les usages\n de la menace et de la sanction l\u00e9gale restent mod\u00e9r\u00e9s, les pratiques de\n piratage \u00e9tant \u00e9galement contr\u00e9es gr\u00e2ce \u00e0 des innovations techniques \nvenant compliquer la copie (Benghozi, Salvador et Simon, 2015).<\/p>\n\n\n\n<p>Si les serveurs parall\u00e8les posent probl\u00e8me, c\u2019est parce qu\u2019ils \ncassent un verrou technique visant \u00e0 garantir le monopole d\u2019usage de la \nversion officielle. Le verrou technique d\u00e9coule de l\u2019architecture \nlogicielle dite \u00ab client-serveur \u00bb, qui permet l\u2019entretien d\u2019un cycle \ncontinu de destruction-remplacement des versions officielles d\u2019un \nlogiciel en ligne, \u00e0 travers l\u2019imposition de fr\u00e9quentes mises \u00e0 jour. \nDes communaut\u00e9s de g\u00e9rant\u00b7es remettent en service des versions \npr\u00e9c\u00e9dentes du logiciel et sont les seuls \u00e0 les maintenir en ligne, \nalors que la derni\u00e8re version officielle est en vente.<\/p>\n\n\n\n<p>Notre enqu\u00eate est issue du dernier chapitre de notre travail de th\u00e8se\n et elle s\u2019appuie sur plusieurs m\u00e9thodes. Une observation participante \ndans le jeu en ligne, mais aussi sur les sites internet et les forums \nqu\u2019il est n\u00e9cessaire de fr\u00e9quenter pour jouer. Nous avons \u00e0 cette \noccasion pu discuter par messagerie instantan\u00e9e avec certains \nresponsables de forums sp\u00e9cialis\u00e9s dans la mise en fonctionnement de ces\n serveurs. Nos r\u00e9sultats sont confort\u00e9s par les 30 r\u00e9ponses collect\u00e9es \nsuite \u00e0 la diffusion de questions ouvertes sur ces forums [1] de Dofus \nrepr\u00e9sentatifs de la diversit\u00e9 de l\u2019offre (serveurs faiblement peupl\u00e9s \net gratuits et fortement peupl\u00e9s et \u00e0 options payantes). Cette enqu\u00eate \nempirique se poursuit en dehors des \u00e9crans, notamment par des entretiens\n semi directifs (n=41) et des discussions informelles. Pour moiti\u00e9 avec \ndes joueu\u00b7r\u00b7se\u00b7s de Dofus, dont une dizaine conna\u00eet des serveurs \nparall\u00e8les et l\u2019un d\u2019eux est administrateur. Pour moiti\u00e9 avec des \nsalari\u00e9s d\u2019entreprises de jeux vid\u00e9o, notamment d\u2019Ankama (n=15).<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019enqu\u00eate indique que les groupes de g\u00e9rant\u00b7es qui souhaitent tirer \ndes profits mon\u00e9taires de leur \u00e9mulateur doivent am\u00e9nager diff\u00e9remment \nl\u2019organisation de leur collectif et le design du jeu. Les gains des \ng\u00e9rant.es de serveurs sont apparemment rapides et faciles \u00e0 obtenir, \nmais ils masquent une organisation du travail \u00e9labor\u00e9e. Les jeunes \ng\u00e9rant\u00b7es ont ainsi du trouver les moyens de maintenir en ligne un \nserveur de jeu, de faire une publicit\u00e9 durable pour retenir des \neffectifs de joueur\u00b7ses importants, de mon\u00e9tiser suffisamment de bonus \nde jeu contre des euros, puis de distribuer les gains dans le collectif.<\/p>\n\n\n\n<p>Cette communication tentera de r\u00e9pondre \u00e0 deux questions pr\u00e9cises. \nPremi\u00e8rement, comment s\u2019organise alors le travail de design des serveurs\n parall\u00e8les lucratifs pour y maintenir des activit\u00e9s de jeu ? \nDeuxi\u00e8mement, comment l\u2019organisation de ce travail est-elle conditionn\u00e9e\n par les relations avec l\u2019entreprise cr\u00e9atrice du jeu, la concurrence \nentre ces serveurs et les contraintes sp\u00e9cifiques \u00e0 chaque serveur \nparall\u00e8le ?<\/p>\n\n\n\n<p>[1]&nbsp;La passation en ligne a \u00e9t\u00e9 \nr\u00e9alis\u00e9e par des \u00e9l\u00e8ves ing\u00e9nieurs de T\u00e9l\u00e9com-ParisTech que nous avons \nencadr\u00e9s lors d\u2019un cours consacr\u00e9 aux \u00ab&nbsp;cartographies de controverses \nsociotechniques&nbsp;\u00bb. <a href=\"https:\/\/ethique-tic.fr\/2011\/serveurs-prives\/\">Leur projet et les r\u00e9sultats sont accessibles<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Mots cl\u00e9s: Jeux en ligne, \u00e9mulateur, design, travail, activit\u00e9s ill\u00e9gales<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">\u00c9l\u00e9ments bibliographie<\/h3>\n\n\n\n<p>Benghozi Pierre-Jean, Salvador Elisa et Simon Jean Paul, 2015, <em>Models of ICT Innovation. A focus on the cinema sector<\/em>, Institute for Prospective Technological Studies, European Commission.<\/p>\n\n\n\n<p>V\u00e9tel Bruno, 2016, <em>Activit\u00e9s \u00e9conomiques et r\u00e9agencements marchands dans le jeu en ligne Dofus<\/em>, Paris, France, T\u00e9l\u00e9com ParisTech.<\/p>\n\n\n\n<p>V\u00e9tel Bruno, 2013, \u00ab D\u00e9viance en ligne. Enqu\u00eate sur les serveurs ill\u00e9gaux de jeux vid\u00e9o \u00bb, <em>Terrains &amp; travaux<\/em>, vol. 1, n\u00b0 22, p. 115?134.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jean-Fran\u00e7ois Lucas \u2013 Le \u00abbuild\u00bb, mode d\u2019engagement et m\u00e9diateur de l\u2019exp\u00e9rience narrative spatialis\u00e9e dans les univers vid\u00e9oludiques 14h30, vendredi 6 octobre 2017 Chaque propri\u00e9t\u00e9 de l\u2019espace mod\u00e9lis\u00e9 par les concepteurs d\u2019une exp\u00e9rience vid\u00e9oludique sert une structure narrative qui met en<\/p>\n","protected":false},"author":108,"featured_media":0,"parent":383,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-398","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/398","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/108"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=398"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/398\/revisions"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/383"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=398"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}