{"id":388,"date":"2019-12-10T14:27:44","date_gmt":"2019-12-10T13:27:44","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=388"},"modified":"2019-12-17T14:42:23","modified_gmt":"2019-12-17T13:42:23","slug":"jeudi-ecole-et-formation","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-ecole-et-formation\/","title":{"rendered":"Jeudi. \u00c9cole et formation"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/\">Accueil<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/programme-2\/\">Programme<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-light-gray-color has-background no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/\" style=\"background-color:#0c5b08\">Contributions<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/appel-2\/\">Appel<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/soutiens\/\">Soutiens<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button is-style-fill\"><a class=\"wp-block-button__link has-text-color has-very-dark-gray-color has-background has-very-light-gray-background-color no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/organisation-2\/\">Organisation<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link has-background no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-presse-et-jeu-video-en-suisse\/\" style=\"background-color:#0c5b08\">Jeudi. Presse et jeux vid\u00e9os en Suisse<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/jeudi-ecole-et-formation\/\">Jeudi. Ecole et formation<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-game-studies\/\">Vendredi. Game Studies<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-textualites-videoludiques\/\">Vendredi. Textualit\u00e9s vid\u00e9oludiques<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/vendredi-pratique-du-jeu-video\/\">Vendredi. Pratiques du jeu vid\u00e9o<\/a><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-button\"><a class=\"wp-block-button__link no-border-radius\" href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/anciennes-editions\/penser-avec-la-culture-videoludique\/contributions-2\/samedi-game-jams\/\">Samedi. Game jams<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-text-color has-background has-very-dark-gray-background-color has-very-dark-gray-color\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Antonin Congy \u2013 Le visual novel historique comme champ d\u2019exp\u00e9rimentation du game design et de la fictionnalisation de l\u2019Histoire<\/h3>\n\n\n\n<p><em>11h, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Enseignant en game design et game studies au sein de l\u2019\u00e9cole Isart \nDigital depuis 2008, j\u2019encadre depuis 5 ans un exercice de Visual novel \nhistorique. Ce travail vise \u00e0 mettre en relation deux th\u00e9matiques de \nrecherche qui nourrissent mes r\u00e9flexions et motivent le travail de th\u00e8se\n que je m\u00e8ne actuellement :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Tout d\u2019abord en explorant les m\u00e9caniques ludiques d\u2019un genre de jeu \u00ab\n limite \u00bb qui court-circuite les attendus performatifs intrins\u00e8ques \u00e0 \nl\u2019activit\u00e9 vid\u00e9oludique, il \u00e9tait question d\u2019aborder la notion m\u00eame du \u00ab\n jeu \u00bb. S\u2019int\u00e9resser \u00e0 la \u00ab fronti\u00e8re \u00bb, c\u2019est r\u00e9fl\u00e9chir sur ce qu\u2019il se\n passe r\u00e9ellement dans l\u2019activit\u00e9 ludique. Il y avait donc l\u00e0 un d\u00e9fi \nlanc\u00e9 \u00e0 mes \u00e9tudiants sur leur capacit\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er du jeu avec un objet qui\n pouvait leur paraitre inerte et injouable.<\/li><li>L\u2019autre enjeu est celui de la fictionnalisation de l\u2019histoire. \nC\u2019est-\u00e0-dire de motiver la cr\u00e9ation, par la r\u00e9f\u00e9rence au r\u00e9el, tout en \nquestionnant notre capacit\u00e9 \u00e0 le fictionnaliser, avec les enjeux \ninh\u00e9rents \u00e0 la perception po\u00e9tis\u00e9e qui en d\u00e9coule. L\u00e0 o\u00f9 les Japonais ou\n les Am\u00e9ricains n\u2019ont aucun mal pour mettre en jeu leur histoire, notre \nrapport fran\u00e7ais \u00e0 l\u2019histoire nous parait bien plus encombrant. Par \nrespect acad\u00e9mique de la culture ? Par peur du romantisme ? L\u2019autre d\u00e9fi\n lanc\u00e9 \u00e0 mes \u00e9tudiants consistait donc \u00e0 cr\u00e9er du jeu avec un sujet \nper\u00e7u par certains comme peu engageant.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Je proposais donc une trentaine de sujets vari\u00e9s (biographie, \nbataille, p\u00e9riode), des Guerres m\u00e9diques \u00e0 la Premi\u00e8re Guerre mondiale, \nen passant par la Commune, N\u00e9ron, Jeanne d\u2019Arc, Charlemagne ou Gengis \nKhan. Les \u00e9quipes de travail sont celles d\u2019un projet professionnel : 3 \nou 4 game designer, entre 4 et 8 game artist, et un ou deux sound \ndesigner. L\u2019objectif est de produire un jeu complet durant une vingtaine\n de minutes en 3 mois.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e8s lors de nombreuses questions \u00e9mergent : comment les \u00e9tudiants \nont-ils appr\u00e9hend\u00e9 cet exercice ? Par quel truchement ont-ils cr\u00e9\u00e9 du \ngameplay dans un genre qui rompt avec \u00ab l\u2019imp\u00e9ratif d\u2019action \u00bb ? L\u00e0 o\u00f9 \nles visual novel japonais canoniques fondent leur exp\u00e9rience sur des \nintrigues dramatiques et \u00e9pist\u00e9miques, quel a \u00e9t\u00e9 leur positionnement ? \nQuelle mise en sc\u00e8ne ? Quelle caract\u00e9risation des personnages \n(historique, fictif) ? Quelle game structure (fin unique, multiple) ? \nQuelle grammaire ludique ? Focalisation interne ou externe ? Avatar \ninvisible \u00e0 la 1\u00e8re ou visible \u00e0 la 3\u00e8me personne ? Quel syst\u00e8me de \ncommunication (boite de dialogue, phrase compl\u00e8te, \u00e9motions, actions, \n\u00e9moticons) ? Quels sujets ont \u00e9t\u00e9 majoritairement choisis ? Quelle forme\n de fictionnalisation a \u00e9t\u00e9 op\u00e9r\u00e9e ? Quel travestissement de l\u2019histoire \nse sont-ils autoris\u00e9s, dans quel objectif ?<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 travers cette communication, je me propose donc de pr\u00e9senter un \nretour sur exp\u00e9rience sur cet exercice bas\u00e9 sur un corpus d\u2019une \nquarantaine de projets. Il conviendra pour cela de typologiser les choix\n op\u00e9r\u00e9s par mes \u00e9tudiants mais aussi d\u2019interpr\u00e9ter la typologisation \npropos\u00e9e pour en tirer un enseignement \u00e0 la fois sur le plan du game \ndesign que sur celui des enjeux culturels inh\u00e9rents \u00e0 tel sujet.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie indicative<\/h3>\n\n\n\n<p>Espen J. Aarseth, <em>Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature<\/em>, Baltimore, The Johns ikins University Press, 1997.<\/p>\n\n\n\n<p>Espen J. Aarseth, \u00ab Quest Games as Post-Narrative Discourse \u00bb, Marie-Laure Ryan (dir.), <em>Narrative across Media. The Languages of Storytelling<\/em>, Lincoln, university of Nebraska Press, 2004<\/p>\n\n\n\n<p>Rapha\u00ebl Baroni, <em>La tension narrative. Suspense, curiosit\u00e9 et surprise<\/em>, Paris, Seuil, 2007.<\/p>\n\n\n\n<p>Brian Crimmins, \u00ab <a href=\"https:\/\/medium.com\/mammon-machine-zeal\/a-brief-history-of-visual-novels-641a2e6b1acb#.xa6vfxwj7\"><em>A Brief History of Visual Novels<\/em><\/a> \u00bb, Zeal, 7\/01\/2016 (consult\u00e9 le 20\/03\/2016)<\/p>\n\n\n\n<p>Olivier Ca\u00efra, \u00ab L\u2019Exp\u00e9rience fictionnelle, de l\u2019engagement \u00e0 l\u2019immersion \u00bb, dans Bernard Guelton (dir.), <em>Les Figures de l\u2019immersion<\/em>, Presses universitaires de Rennes, 2014.<\/p>\n\n\n\n<p>Roger Caillois, <em>Les jeux et les hommes<\/em>, Paris, Gallimard, 1967<\/p>\n\n\n\n<p>Dani Cavallaro, <em>Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games<\/em>. McFarland &amp; Company, 2010<\/p>\n\n\n\n<p>Henri Dontenville, <em>Mythologie fran\u00e7aise<\/em>, Paris, Editions Payot et Rivages, 1998<\/p>\n\n\n\n<p>Richard Eisenbeis, \u00ab&nbsp;<em>How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games<\/em>\u201d in Kotaku. 28 August 2012<\/p>\n\n\n\n<p>Patrick W. Galbraith, Bish?jo Games: \u2018Techno-Intimacy\u2019 and the Virtually Human in Japan, in <em>The International Journal of Computer Game Research<\/em>, volume 11, issue 2 May 2011<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e9bastien Genvo, 2008, \u00ab L\u2019art du game design : caract\u00e9ristiques de l\u2019expression vid\u00e9oludique \u00bb, Colloque ,E-formes 2 \u00ab <em>Les arts num\u00e9riques au risque du jeu<\/em> \u00bb, Saint-Etienne, 6 juin, disponible en ligne : https:\/\/www.ludologique.com<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e9bastien Genvo, <em>Le jeu \u00e0 son \u00e8re num\u00e9rique, Comprendre et analyser les jeux vid\u00e9o<\/em>, Paris, L\u2019Harmattan, 2009.<\/p>\n\n\n\n<p>Lebowitz, Josiah; Klug, Chris, \u00ab&nbsp;Japanese Visual Novel Games&nbsp;\u00bb. <em>Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and storie. Burlington<\/em>, MA: Focal Press, 2011<\/p>\n\n\n\n<p>Marc Marti, \u00ab <a href=\"https:\/\/narratologie.revues.org\/7009\">La narrativit\u00e9 vid\u00e9oludique : une question narratologique<\/a> \u00bb, <em>Cahiers de Narratologie<\/em>&nbsp;, 27 | 2014, mis en ligne le 18 d\u00e9cembre 2014, consult\u00e9 le 09 janvier 2017<\/p>\n\n\n\n<p>Marc Marti et Rapha\u00ebl Baroni, \u00ab De l\u2019interactivit\u00e9 du r\u00e9cit au r\u00e9cit interactif \u00bb, <em>Cahiers de Narratologie<\/em>&nbsp;, 27 | 2014<\/p>\n\n\n\n<p>Marc Marti, \u00ab Jeux vid\u00e9o et logiques narratives \u00bb, <em>Espaces et temps des jeux vid\u00e9o<\/em>, \u00e9ditions Questions th\u00e9oriques, Paris, 2012.<\/p>\n\n\n\n<p>Marie-Laure Ryan, \u00ab Interactive Narrative, Plot Types, and Interpersonal Relations \u00bb, <em>Interactive Storytelling : Proceedings of Ist lCIDS<\/em>, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2008.<\/p>\n\n\n\n<p>Marie-Laure Ryan, \u00ab Des jeux narratifs aux fictions ludiques, Vers une po\u00e9tique de la narration interactive \u00bb, dans la<em> Nouvelle revue d\u2019esth\u00e9tique<\/em> N\u00b011, 2013<\/p>\n\n\n\n<p>Emily Taylor, \u00ab Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture \u00bb, <em>Southeast Review of Asian Studies<\/em>, Volume 29, 2007<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Julien Lalu et Romain Vincent \u2013 Et si on jouait \u00e0 l\u2019Histoire, histoire de jouer?<\/h3>\n\n\n\n<p><em>11h30, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Le discours politique sur le jeu vid\u00e9o comme possible outil \u00e0 \nl\u2019\u00e9ducation se d\u00e9veloppe fortement avec l\u2019apparition croissante de \nnouveaux genres de logiciels : les <em>serious games<\/em> et les \nlogiciels ludo-\u00e9ducatifs. En 2008, Val\u00e9rie P\u00e9cresse alors ministre de \nl\u2019Enseignement sup\u00e9rieur et de la Recherche, pr\u00e9conise dans une enqu\u00eate \nminist\u00e9rielle intitul\u00e9e <em>L\u2019universit\u00e9 num\u00e9rique<\/em>, le lancement d\u2019un programme national de recherche sur le <em>serious game<\/em>. De m\u00eame, en 2010, le rapport de la mission parlementaire de Jean-Michel Fourgous, d\u00e9put\u00e9 des Yvelines, nomm\u00e9 <em>R\u00e9ussir l\u2019\u00e9cole num\u00e9rique<\/em>, recommande de \u00ab favoriser l\u2019int\u00e9gration des jeux s\u00e9rieux dans les apprentissages \u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Alain et Fr\u00e9d\u00e9ric Le Diberder pr\u00f4naient d\u00e9j\u00e0 dans leur ouvrage <em>Qui a peur des jeux vid\u00e9o ?<\/em> (1993, p. 182), une utilisation du jeu vid\u00e9o dans l\u2019enseignement notamment en Histoire avec le jeu de Sid Meier, <em>Civilization<\/em> (Microprose, 1991). Cette remarque est confirm\u00e9e par l\u2019ouvrage collectif <em>Les jeux vid\u00e9o : pratiques, contenus et enjeux sociaux<\/em>,\n de Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Tr\u00e9mel qui mettent en garde \ncontre le discours politique de certains jeux de strat\u00e9gie comme <em>Rise of Nation<\/em>\n (Microsoft, 2003) mais lui reconnaissent un int\u00e9r\u00eat historique voire \ng\u00e9ographique (2006, p. 144). Ils montrent quelques exp\u00e9riences \np\u00e9dagogiques ponctuelles r\u00e9alis\u00e9es par des enseignants du secondaire. Il\n en ressort un int\u00e9r\u00eat certain de la part des \u00e9l\u00e8ves qui ont possibilit\u00e9\n d\u2019interagir avec l\u2019univers mais l\u2019imp\u00e9rative n\u00e9cessit\u00e9 d\u2019un \naccompagnement de l\u2019enseignant pour d\u00e9construire le discours de la \nfiction. Que ressort-il de toutes ces exp\u00e9riences ? Existe t-il des \nr\u00e9sultats concrets de l\u2019impact de l\u2019utilisation du jeu vid\u00e9o en classe ?\n Comment ce nouveau medium peut \u00eatre appr\u00e9hend\u00e9 dans un cadre \np\u00e9dagogique ?<\/p>\n\n\n\n<p>Cette intervention \u00e0 quatre mains tente de mettre en perspective des \nexp\u00e9riences \u00e9ducatives r\u00e9alis\u00e9es dans le cadre de cours personnels dans \nles classes du secondaire. Elle s\u2019appuie, dans une certaine mesure, sur \nles travaux de Yvan Hochet et le cadre m\u00e9thodologique qu\u2019il met en place\n pour l\u2019enseignement de l\u2019Histoire et de la G\u00e9ographie \u00e0 l\u2019aide du jeu \nvid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainsi, entre enseignement de l\u2019Histoire et l\u2019\u00e9ducation aux m\u00e9dias, \nnous proposons d\u2019analyser les enjeux \u00e9ducatifs des usages du jeu vid\u00e9o \nen classe \u00e0 travers quatre \u00e9tudes de cas en coll\u00e8ge et lyc\u00e9e :<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 l\u2019enseignant-joueur avec les exemples de Skyrim et d\u2019Assassin\u2019s Creed<\/p>\n\n\n\n<p>Il s\u2019agit pour l\u2019enseignant de prendre le contr\u00f4le de l\u2019avatar et de \ndonner une repr\u00e9sentation graphique du cours \u00e9crit. En prenant la \nmanette, en se mettant en position de joueur, l\u2019enseignant peut ainsi \ns\u00e9lectionner les passages du jeu pertinents pour sa s\u00e9ance et \u00e9viter de \nnombreux obstacles (gameplay complexe, sc\u00e8nes de violence\u2026). Ainsi, \nl\u2019univers culturel du jeu devient accessible par l\u2019activit\u00e9 ludique de \nl\u2019enseignant et permet d\u2019offrir des repr\u00e9sentations concr\u00e8tes aux \n\u00e9l\u00e8ves. Placer l\u2019enseignant dans le r\u00f4le du metteur en sc\u00e8ne \u00e0 travers \nle gameplay permet ainsi de renouveler la pratique du cours magistral \u00e0 \nl\u2019aide d\u2019un nouveau medium. L\u2019exemple du jeu de Bethesda (Skyrim) est \nsymptomatique de cette exp\u00e9rience p\u00e9dagogique. Il permet de donner une \nimage de l\u2019environnement m\u00e9di\u00e9val (communaut\u00e9 villageoise, fort, espace \nagricol, voie de communication) tout en travaillant sur l\u2019esprit \ncritique des \u00e9l\u00e8ves en faisant la distinction entre la fiction (induite \npar le jeu et par le sc\u00e9nario) et la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 l\u2019\u00e9l\u00e8ve-joueur sur Soldats Inconnus et Stronghold<\/p>\n\n\n\n<p>A l\u2019inverse, nos approches suivantes visent \u00e0 renverser cette posture\n en mettant les apprenants dans le r\u00f4le des joueurs. Il s\u2019agit, par ce \nvolet, de montrer comment l\u2019utilisation de l\u2019essence m\u00eame du jeu vid\u00e9o \u2013\n l\u2019interactivit\u00e9 \u2013 permet une approche diff\u00e9rente du cours. Stronghold, \nun Sim-City m\u00e9di\u00e9val, donne les pouvoirs d\u2019un seigneur aux \u00e9l\u00e8ves, tout \nen ouvrant la s\u00e9quence sur un d\u00e9cryptage de la repr\u00e9sentation du \nmoyen-\u00e2ge renvoy\u00e9e par le jeu. Suite \u00e0 ces retours d\u2019exp\u00e9riences, nous \ntenterons d\u2019analyser les postures de l\u2019enseignant de celles des \u00e9l\u00e8ves \nmais \u00e9galement de comprendre les effets, les variables qui structurent \nces s\u00e9ances. En suivant les exp\u00e9rimentations de Michel Lavigne (ref), \nnous nous demanderons si l\u2019activit\u00e9 est per\u00e7ue comme ludique, et si la \nmotivation, qualit\u00e9 souvent mise en avant par l\u2019institution, est \nvraiment observable chez l\u2019ensemble de nos apprenants. Pour finir, nous \naborderons la question de la transf\u00e9rabilit\u00e9 des savoirs et des \ncomp\u00e9tences des programmes \u00e0 l\u2019aide du medium vid\u00e9oludique.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie indicative<\/h3>\n\n\n\n<p>Alvarez J, Djaouti D, et Rampnoux O, \u201cTypologie des Serious games\u201d, in Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir.), <em>Les jeux vid\u00e9o comme objet de recherche<\/em>, Paris, Questions th\u00e9oriques, 2011, pp. 46-65.<\/p>\n\n\n\n<p>Archambault JP, <em><a href=\"https:\/\/reseaux.blog.lemonde.fr\/files\/2013\/03\/IPT_Archambault.pdf\">Une histoire de l\u2019introduction des TIC dans le syst\u00e8me \u00e9ducatif fran\u00e7ais. 1985, vingt ans apr\u00e8s, 2005<\/a>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Bogost I, <em>Persuasive games : the expressive power of videogames<\/em>, Cambridge, MIT Press, 2007, 450 p.<\/p>\n\n\n\n<p>B. Charlier et A. Daele, <em>Comprendre les communaut\u00e9s virtuelles d\u2019enseignants : pratiques et recherches<\/em>, Paris, L\u2019Harmattan, 2006.<\/p>\n\n\n\n<p>Gee J. P., <em>What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy<\/em>, Palgrave Macmillan, 2003.<\/p>\n\n\n\n<p>Hochet Y, \u201cJeux vid\u00e9o et enseignement de l\u2019histoire et de la g\u00e9ographie\u201d, in Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir.), <em>Les jeux vid\u00e9o comme objet de recherche<\/em>, Paris, Questions th\u00e9oriques, 2011, pp. 103-112.<\/p>\n\n\n\n<p>Lavigne M, \u00ab <a href=\"https:\/\/sdj.revues.org\/648\">Jeu et non jeu dans les serious games<\/a> \u00bb, <em>Sciences du jeu<\/em>, 5 | 2016, mis en ligne le 01 mars 2016, consult\u00e9 le 25 janvier 2017. DOI : 10.4000\/sdj.648<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">M\u00e9riem El Mansouri et Nicole Biagioli \u2013 Concevoir un jeu vid\u00e9o \u00e9ducatif: quels enjeux culturels, didactiques et ludiques<\/h3>\n\n\n\n<p><em>14h, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Nous nous proposons d\u2019\u00e9tudier dans le cadre de l\u2019axe 2 le processus \nde d\u00e9veloppement des jeux s\u00e9rieux d\u2019un point de vue \u00e0 la fois th\u00e9orique \n(ludologie\/narratologie) et technique (game design). Les jeux s\u00e9rieux \ncomme tous les jeux vid\u00e9o comportent un <em>gameplay<\/em>, un style \ngraphique, et un monde fictionnel. Pourtant une veille approfondie \nexerc\u00e9e sur ces jeux a montr\u00e9 que leur cr\u00e9ation n\u2019\u00e9tait pas investie par\n les professionnels reconnus du jeu vid\u00e9o ludique. Leur conception \nappara\u00eet comme un exercice pluridisciplinaire d\u00e9licat. Tout jeu \u00e0 \nintention s\u00e9rieuse implique que ses cr\u00e9ateurs puissent mobiliser des \ncomp\u00e9tences d\u2019ing\u00e9nierie didactique. Nous montrerons en quoi leur <em>game design<\/em>\n doit se diff\u00e9rencier de celui des jeux ordinaires \u00e0 partir d\u2019une \u00e9tude \nde cas. Ce travail s\u2019inscrit dans une r\u00e9flexion plus large visant \u00e0 \nfaire \u00e9merger une ing\u00e9nierie de conception du jeu s\u00e9rieux qui respecte \nl\u2019\u00e9quilibre entre crit\u00e8res didactiques, ludiques et financiers.<\/p>\n\n\n\n<p>Le cadre th\u00e9orique pluridisciplinaire<\/p>\n\n\n\n<p>Nous introduirons d\u2019abord le mod\u00e8le th\u00e9orique pluridisciplinaire que \nnous avons construit en nous appuyons sur le mod\u00e8le s\u00e9miotique du <em>gameplay<\/em>\n de Genvo [1], la d\u00e9finition des jeux de savoirs de la TACD de Sensevy \n&amp; Mercier [2] et la situation a-didactique de Brousseau [3]. Nous \nd\u00e9crirons la mise en jeu des savoirs dans le <em>gameplay<\/em> du jeu \ns\u00e9rieux quand il s\u2019inscrit dans la dynamique d\u2019un projet didactique, et \nla prise en charge par la narration d\u2019un sc\u00e9nario p\u00e9dagogique tress\u00e9 \navec un sc\u00e9nario ludique.<\/p>\n\n\n\n<p>Etude de cas<\/p>\n\n\n\n<p>Ce cadre th\u00e9orique nous permettra d\u2019\u00e9valuer un jeu s\u00e9rieux \u00e0 destination des diab\u00e9tiques : <em>Rififi \u00e0 Daisy Town<\/em>\n [4], avec Lucky Luke comme personnage principal.?Dans un premier temps \nnous ferons une \u00e9tude descriptive du jeu qui nous permettra de faire \n\u00e9tat de ses forces et de ses faiblesses. Ensuite nous le revisiterons \ndans le but d\u2019am\u00e9liorer sa narration.<\/p>\n\n\n\n<p>Le cadre descriptif utilis\u00e9<\/p>\n\n\n\n<p>Il combine deux angles qualitatifs diff\u00e9rents : l\u2019un didactique \nassoci\u00e9 au c\u00f4t\u00e9 s\u00e9rieux du jeu et l\u2019autre sociotechnique associ\u00e9 au c\u00f4t\u00e9\n ludique et technique. Nous avons retenu trois dimensions pour cette \n\u00e9valuation : la dimension ludique caract\u00e9ris\u00e9e par les interactions avec\n le jeu, la dimension sociale caract\u00e9ris\u00e9e par les interactions \n\u00e9l\u00e8ve-\u00e9l\u00e8ve (joueur-joueur) et \u00e9l\u00e8ve-enseignant (joueur-monde ext\u00e9rieur \nau jeu) et la dimension num\u00e9rique caract\u00e9ris\u00e9e par l\u2019interactivit\u00e9 li\u00e9e \naux technologies gr\u00e2ce auxquelles les interactions sont contextualis\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p>Les propositions d\u2019am\u00e9lioration<\/p>\n\n\n\n<p>A l\u2019aide d\u2019outils (sch\u00e9mas, grille de crit\u00e8res ludiques, \np\u00e9dagogiques), nous montrerons comment les savoirs doivent \u00eatre mis en \njeu dans la progression du projet ludique, lui-m\u00eame inscrit dans le \nprojet didactique. L\u2019enqu\u00eate de Lucky Luke avance avec des \u00e9tapes sous \nforme de dialogues et de petits jeux. Nous montrerons comment combiner \net organiser les savoirs dans cette dynamique narrative.<\/p>\n\n\n\n<p>[1]&nbsp;Communication lors du colloque Le jeu vid\u00e9o : exp\u00e9riences et pratiques sociales multidimensionnelles, Genvo, ACFAS 2008<\/p>\n\n\n\n<p>[2]&nbsp;La th\u00e9orie de l\u2019action conjointe en didactique (TACD), Agir \nensemble : l\u2019action didactique conjointe du professeur et des \u00e9l\u00e8ves, \nSensevy G.&amp; Mercier A, 2007.<\/p>\n\n\n\n<p>[3]&nbsp;Th\u00e9orie des situations didactiques, Brousseau,2011<\/p>\n\n\n\n<p>[4]&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.federationdesdiabetiques.org\/RififiADaisyTown\/index.html\">Jeu en ligne<\/a><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Florence Quinche \u2013 Processus de cr\u00e9ation de serious games, recherche\n de crit\u00e8res de conception pour favoriser l\u2019int\u00e9gration dans \nl\u2019enseignement<\/h3>\n\n\n\n<p><em>14h30, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Dans cette pr\u00e9sentation nous analyserons les processus de r\u00e9alisation\n de plusieurs serious games destin\u00e9s \u00e0 l\u2019enseignement (primaire et \nsecondaire 1). Le cadre th\u00e9orique est celui de l\u2019analyse des processus \ncr\u00e9atifs (T. Lubart) et de l\u2019analyse des processus de conception \ntechnique (N. Bonnardel). Ce cadre th\u00e9orique sera crois\u00e9 avec celui de \nl\u2019int\u00e9gration des Mitics dans l\u2019enseignement. Car la conception du jeu \npr\u00e9suppose d\u2019\u00e9troites interactions avec les enseignants et futurs \nutilisateurs de dispositifs. La question de recherche porte sur la \nmani\u00e8re dont les besoins des \u00e9ducateurs et enseignants sont pris en \ncompte dans la production de l\u2019objet technique \u00ab serious game \u00bb. Notre \nhypoth\u00e8se est que cette question va mettre en lumi\u00e8re les possibles \ntensions entre innovation p\u00e9dagogique et besoins effectifs du terrain, \nmontrant de possibles d\u00e9calages entre les besoins du public \n(enseignants) et les nouveaux moyens d\u2019enseignement propos\u00e9s. C\u2019est \npourquoi nous pr\u00e9voyons un ensemble de sous-questions portant sur \nl\u2019acceptabilit\u00e9 des serious games par les enseignants. Dans la derni\u00e8re \npartie nous analyserons les processus de cr\u00e9ation de jeux int\u00e9gr\u00e9s dans \nl\u2019enseignement en tant qu\u2019activit\u00e9 p\u00e9dagogiques, o\u00f9 les \u00e9l\u00e8ves sont \namen\u00e9s \u00e0 cr\u00e9er eux-m\u00eames des jeux. Les objectifs de cette recherche \nvisent \u00e0 identifier les processus de conception qui favorisent \nult\u00e9rieurement la production de serious games int\u00e9grables dans \nl\u2019enseignement.<\/p>\n\n\n\n<p>La m\u00e9thode d\u2019enqu\u00eate est constitu\u00e9e d\u2019une part par l\u2019observation \nparticipante dans la r\u00e9alisation de ces diff\u00e9rents jeux : selon des \npostures distinctes : ma\u00eetre d\u2019\u0153uvre qui \u00e9labore la commande du jeu \n(serious games de conception d\u2019objets r\u00e9alis\u00e9s par la HES-Arc), du \nco-concepteur du sc\u00e9nario de jeu \u00e0 destination de didacticiens (serious \ngame de pr\u00e9vention en cours de r\u00e9alisation avec la HEAD de Gen\u00e8ve), \nainsi que dans la posture de directeur de m\u00e9moire pour des serious games\n r\u00e9alis\u00e9s par des \u00e9tudiants HEP dans le cadre de leur m\u00e9moires de fin \nd\u2019\u00e9tudes, mais sera \u00e9galement prise en compte la posture de l\u2019enseignant\n qui cr\u00e9\u00e9e ses propres jeux pour son usage en classe.<\/p>\n\n\n\n<p>Des entretiens qualitatifs seront effectu\u00e9s aupr\u00e8s de ces divers \npublics (enseignants cr\u00e9ateurs de jeux, \u00e9tudiants HEP ayant r\u00e9alis\u00e9 des \njeux, didacticiens int\u00e9grant les jeux dans leur formations, enseignants \nqui cr\u00e9ent des jeux pour leurs propres cours).<\/p>\n\n\n\n<p>Mots-cl\u00e9s : game design, serious games, enseignement, int\u00e9gration des MITIC dans l\u2019enseignement<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie<\/h3>\n\n\n\n<p>Bonnardel, N. (2006). <em>Cr\u00e9ativit\u00e9 et conception. Approches cognitives et ergonomiques<\/em>. Marseille&nbsp;: Solal. <\/p>\n\n\n\n<p>Bonnardel, N. (2009). Activit\u00e9s de \nconception et cr\u00e9ativit\u00e9 : de l\u2019analyse des facteurs cognitifs \u00e0 \nl\u2019assistance aux activit\u00e9s de conception cr\u00e9atives. <em>Le Travail Humain, 72<\/em>(1\/2009), 5-22.<\/p>\n\n\n\n<p>Lubart, T. (2003). Psychologie de la cr\u00e9ativit\u00e9. Paris&nbsp;: Armand Colin.<\/p>\n\n\n\n<p>Quinche, F. ; Leuba, D. \u201cA serious game to teach desing to children\u201d. in S. Gobron, <em>Gamification and serious games<\/em>, Niff symposium, Neuch\u00e2tel, \u00e9d. He-Arc, 2016, p. 28-29<\/p>\n\n\n\n<p>Quinche, F. \u201cIntroduction et coordination du dossier th\u00e9matique \u201cJeux vid\u00e9o et apprentissages\u201d in <em>Jeunes et m\u00e9dias<\/em>, &nbsp;n\u00b0 7, 2015<\/p>\n\n\n\n<p>Quinche, F. \u201cCr\u00e9er des jeux vid\u00e9o pour apprendre la logique algorithmique.\u201d, <em>Dossier sur les jeux vid\u00e9o, L\u2019Educateur<\/em>, n \u00b011, 2013, p. 8-9<\/p>\n\n\n\n<p>Quinche, F. <em>Game based learning<\/em>, <em>Serious game et \u00e9ducation<\/em>, Berne, educaGuide, 2013, 48 p. , online, fr. \/ trad. all, 48 p.<\/p>\n\n\n\n<p>Scherrer, F. <em>Conception et exp\u00e9rimentation d\u2019un jeu vid\u00e9o p\u00e9dagogique pour l\u2019apprentissage de la conjugaison<\/em>, UNIGE, m\u00e9moire TECFA, 2016<\/p>\n\n\n\n<p>Terssac, G. &amp; Friedberg, E. (2002). <em>Coop\u00e9ration et conception<\/em>. Toulouse&nbsp;: Octar\u00e8s.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Vinciane Zabban et Nicolas Pineros \u2013 Ce que le jeu fait au travail \net \u00e0 la relation p\u00e9dagogique: cr\u00e9er et utiliser un jeu \u00e0 l\u2019universit\u00e9. \nLe cas d\u2019Erasmus Hispanicus<\/h3>\n\n\n\n<p><em>15h, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Ludomaker, sp\u00e9cialis\u00e9 dans la cr\u00e9ation\n de jeux, en activit\u00e9 depuis avril 2016, se distingue des \u00ab&nbsp;Game lab&nbsp;\u00bb \nexistant en France et en Europe en laissant une large part au jeu de \nsoci\u00e9t\u00e9. G\u00e9r\u00e9 et anim\u00e9 par un ing\u00e9nieur p\u00e9dagogique, avec le soutien de \nl\u2019universit\u00e9 Paris 13, de l\u2019\u00e9quipe du laboratoire Experice et le Labex ICCA,\n Ludomaker remplit diff\u00e9rentes fonctions. Il accueille notamment des \n\u00e9tudiants mais aussi diff\u00e9rents acteurs souhaitant b\u00e9n\u00e9ficier d\u2019un \nsupport humain et mat\u00e9riel pour la cr\u00e9ation de jeux \u2013 principalement des\n jeux de soci\u00e9t\u00e9. <\/p>\n\n\n\n<p>Ludomaker a \u00e9t\u00e9 port\u00e9 par l\u2019un des \nplus anciens laboratoires d\u00e9di\u00e9s au sciences du jeu en France. \nInscrivant ses recherches en sciences de l\u2019\u00e9ducation, avec un int\u00e9r\u00eat \nparticulier pour l\u2019apprentissage informel, les recherches du laboratoire\n Experice, men\u00e9es entre autres par Jacques Henriot, Gilles Broug\u00e8re et \nplus r\u00e9cemment Vincent Berry ont largement contribu\u00e9 aux travaux \nconcernant les relations entre savoirs, culture, apprentissages et jeu.<\/p>\n\n\n\n<p>Avec une d\u00e9marche r\u00e9flexive et \ncritique, et en s\u2019appuyant \u00e0 la fois sur des documents de cr\u00e9ation et \ndes entretiens, cette communication propose d\u2019analyser, au prisme des \napports th\u00e9oriques de ces recherches, le processus de cr\u00e9ation et le \nd\u00e9ploiement de l\u2019un des premiers projets de jeu \u00e0 vocation p\u00e9dagogique \nr\u00e9alis\u00e9 au Ludomaker. &nbsp;<em>Erasmus Hispanicus<\/em>\n est un jeu de soci\u00e9t\u00e9 con\u00e7u au sein de Ludomaker en collaboration avec \nune enseignante en langue \u00e9trang\u00e8re appliqu\u00e9e. Il invite les \u00e9tudiants \u00e0\n circuler \u00e0 travers l\u2019histoire de l\u2019espagne, d\u2019un point de vue \nchronologique et g\u00e9ographique. Sa cr\u00e9ation s\u2019est appuy\u00e9e sur des outils \nde cr\u00e9ation de jeu (<em>Mecanicartes<\/em>,\n Prismatik, Aur\u00e9lien Lefran\u00e7ois) ainsi que sur des m\u00e9canismes de jeu \nexistants. Au travers de ce cas, de l\u2019initiative aux premiers tests, \nnous reviendrons, \u00e0 partir des documents de cr\u00e9ation et d\u2019entretiens \navec les concepteurs, sur les diff\u00e9rentes contraintes et ressources \n&nbsp;(mat\u00e9rielles et immat\u00e9rielles) qui sont mobilis\u00e9es dans le processus de\n cr\u00e9ation d\u2019Erasmus Hispanicus, en interrogeant particuli\u00e8rement \nl\u2019arbitrage et les compromis r\u00e9alis\u00e9s concernant les contraintes d\u2019une \npart p\u00e9dagogique et d\u2019autre part ludique. <\/p>\n\n\n\n<p>Nous poserons notamment la question de\n la fonction remplie par Erasmus Hispanicus pour ses initiateurs. Quand \nles enseignants se pr\u00eatent aux jeux, quel r\u00f4le lui pr\u00eatent-ils ? La \nconception de ce r\u00f4le est-elle partag\u00e9e par l\u2019ing\u00e9nieur p\u00e9dagogique ? \nComment s\u2019\u00e9tablissent une m\u00e9thode et des n\u00e9gociations autour de la \ndouble contrainte, dont on conna\u00eet les paradoxes, du ludique et du \np\u00e9dagogique ? Nous reviendrons enfin sur le bilan de cette exp\u00e9rience \napr\u00e8s usage en situation. Au vu de la difficult\u00e9 \u00e0 mesurer les effets \nr\u00e9els du jeu sur l\u2019apprentissage en situation formelle, nous insisterons\n notamment sur l\u2019importance \u00e0 questionner dans le cadre du <em>game based learning<\/em>\n autant que la transmission de connaissance, ce que le jeu fait au \ntravail p\u00e9dagogique, ainsi qu\u2019au cadre de la relation p\u00e9dagogique.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Thibault Philippette \u2013 Ludicisation dans l\u2019enseignement sup\u00e9rieur: travaux de groupe et \u00e9valuation continue \u00e0 travers Classcraft<\/h3>\n\n\n\n<p><em>16h, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Partant de plusieurs exp\u00e9riences de terrain de l\u2019utilisation de la plateforme <a href=\"https:\/\/www.classcraft.com\"><em>Classcraft<\/em><\/a>,\n d\u2019un c\u00f4t\u00e9 dans un \u00e9tablissement de formation sup\u00e9rieure (2x 15 heures) \net d\u2019un autre dans un certificat universitaire pour adultes (5x 1 \njourn\u00e9e), nous aborderons la mani\u00e8re de \u00ab gamifier \u00bb certaines activit\u00e9s\n de groupe et de concevoir un dispositif permettant l\u2019\u00e9valuation \ncontinue des apprentissages [1]. Cette pr\u00e9sentation au d\u00e9part empirique \nsera pour nous l\u2019occasion de revenir de mani\u00e8re r\u00e9flexive et critique \nsur la ludicisation1 de\n dispositifs d\u2019apprentissage et les aspects \u00e0 prendre en consid\u00e9ration \nsi on veut pouvoir combiner de mani\u00e8re signifiante jeu et apprentissage \n(cf. <em>meaningful play<\/em>, [2]). <\/p>\n\n\n\n<p>Concr\u00e8tement, nous entamerons notre \npr\u00e9sentation par quatre grands paradigmes de l\u2019utilisation du jeu \n(vid\u00e9o) \u00e0 des fins \u00e9ducatives, <em>vecteur-contexte-condition-objet <\/em>(voir\n notamment [3]). Nous reprendrons alors une d\u00e9finition de la \ngamification \u2013 l\u2019utilisation d\u2019objets ludiques et de techniques de <em>game design <\/em>dans\n des contextes non-ludiques [4,5] \u2013 pour situer celle-ci parmi ces \nparadigmes. Nous aborderons ensuite ce qu\u2019est \u00ab Classcraft \u00bb et notre \npropre pratique de la plateforme pour \u00ab gamifier \u00bb nos enseignements. Ce\n retour d\u2019exp\u00e9rience permettra d\u2019\u00e9clairer les diff\u00e9rents jalons et \nr\u00e9flexions qui ont men\u00e9 \u00e0 la construction de nos dispositifs incluant \ntravaux et\/ou \u00e9valuation continue des acquis d\u2019apprentissage. Enfin, \nnous terminerons par une mise en perspective (notamment en comparant nos\n diff\u00e9rentes exp\u00e9riences) et un retour critique plus large sur les \npotentialit\u00e9s et les limites de la gamification dans l\u2019enseignement. <\/p>\n\n\n\n<p>Afin de rendre cette pr\u00e9sentation \nclaire et digeste, nous veillerons \u00e0 utiliser un support permettant de \nvisualiser au maximum les quelques principes th\u00e9oriques abord\u00e9s et les \nactivit\u00e9s r\u00e9alis\u00e9es en classe (sch\u00e9mas, captures d\u2019\u00e9cran, photos, etc.).\n <\/p>\n\n\n\n<p>R\u00e9f\u00e9rences<\/p>\n\n\n\n<p>[1] L. Sheldon (2012), <em>The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game<\/em>, Boston (MA), Course Technology (Cengage Learning).<\/p>\n\n\n\n<p>[2] K. Salen &amp; E. Zimmerman (2004), <em>Rules of Play: Game Design Fundamentals<\/em>, Cambridge (MA), MIT Press.<\/p>\n\n\n\n<p>[3] G. Broug\u00e8re (2005). <em>Jouer\/Apprendre<\/em>. Paris : Economica<\/p>\n\n\n\n<p>?[4] S. Deterding <em>et al. <\/em>(2011), \u00ab From game design elements to gamefulness: defining \u2018\u2019Gamification\u2019\u2019 \u00bb, <em>in Proceedings ofthe 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments<\/em>, New York: ACM, pp.9-15.<\/p>\n\n\n\n<p>[5] K. Werback &amp; D. Hunter (2012), <em>For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business<\/em>, New York : Wharton Digital Press.<\/p>\n\n\n\n<p>[6] S. Genvo (2012), \u00ab <a href=\"https:\/\/www.ludologique.com\">La th\u00e9orie de la ludicisation : une approche anti-essentialiste des ph\u00e9nom\u00e8nes ludiques<\/a> \u00bb, <em>Communication lors de la journ\u00e9e d\u2019\u00e9tudes \u2018\u2019Jeu et Jouabilit\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e8re num\u00e9rique\u2019\u2019<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>?[7] H. Silva (2013), \u00ab <a href=\"https:\/\/sdj.revues.org\/261\">La \u2018\u2019Gamification\u2019\u2019 de la vie : sous couleur de jouer ?<\/a> \u00bb, <em>Sciences du Jeu [en ligne], \u00ab 30 ans de Sciences du Jeu \u00e0 Villetaneuse. Hommage \u00e0 Jacques Henriot \u00bb<\/em>, mis en ligne le 1er octobre 2013. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\" \/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary \u2013 \nUtilisation p\u00e9dagogique du jeu Minecraft.edu dans un dispositif \ninterdisciplinaire en coll\u00e8ge<\/h3>\n\n\n\n<p><em>16h30, jeudi 5 octobre 2017<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Cette communication est fond\u00e9e sur un projet de recherche port\u00e9 par \nl\u2019ESPE (Ecole sup\u00e9rieure du professorat et de l\u2019\u00e9ducation) \nLille-Nord-de-France. L\u2019\u00e9tude men\u00e9e durant l\u2019ann\u00e9e scolaire 2016-2017 \nporte sur l\u2019exp\u00e9rience du jeu Minecraft.edu aupr\u00e8s de coll\u00e9giens \nfran\u00e7ais dans un cadre interdisciplinaire. L\u2019\u00e9quipe p\u00e9dagogique a choisi\n de recourir \u00e0 l\u2019usage de ce jeu s\u00e9rieux sur un niveau complet de 5\u00e8me, \nsoit 6 classes. L\u2019objectif est de reconstruire une seigneurie m\u00e9di\u00e9vale \navec l\u2019abbaye, le ch\u00e2teau et le village. Les enseignants des disciplines\n mobilis\u00e9es (histoire, math\u00e9matiques, technologie et arts plastiques) \ninterviennent sur des points compl\u00e9mentaires. Notre r\u00e9flexion s\u2019appuie \nsur une enqu\u00eate aupr\u00e8s des participants du projet et des observations \ndirectes de s\u00e9ances p\u00e9dagogiques afin de croiser donn\u00e9es qualitatives et\n quantitatives, informations d\u00e9claratives et observ\u00e9es. L\u2019usage d\u2019un jeu\n vid\u00e9o non pens\u00e9 initialement pour l\u2019\u00e9ducation mais pour le \ndivertissement pour d\u00e9velopper des situations d\u2019apprentissage n\u00e9cessite \nde s\u2019interroger sur la fa\u00e7on dont on peut int\u00e9grer les effets \u00e9ducatifs \nd\u2019une pratique ludique dans un dispositif didactique. Comment la \nconception et la mise en place d\u2019un dispositif interdisciplinaire autour\n de l\u2019usage d\u2019un jeu vid\u00e9oludique transforme-t-il les rapports au savoir\n dans la classe&nbsp;pour les professeurs et les \u00e9l\u00e8ves ?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Antonin Congy \u2013 Le visual novel historique comme champ d\u2019exp\u00e9rimentation du game design et de la fictionnalisation de l\u2019Histoire 11h, jeudi 5 octobre 2017 Enseignant en game design et game studies au sein de l\u2019\u00e9cole Isart Digital depuis 2008, j\u2019encadre<\/p>\n","protected":false},"author":108,"featured_media":0,"parent":383,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-388","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/388","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/108"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=388"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/388\/revisions"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/383"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=388"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}