{"id":310,"date":"2019-10-10T08:53:18","date_gmt":"2019-10-10T06:53:18","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=310"},"modified":"2019-10-20T20:06:11","modified_gmt":"2019-10-20T18:06:11","slug":"session-2-jeudi-matin-11h30","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-2-jeudi-matin-11h30\/","title":{"rendered":"Session 2 (jeudi matin, 11h30)"},"content":{"rendered":"<h2>L\u2019\u00e9volution de la complexit\u00e9 linguistique dans un jeu de cartes num\u00e9rique: un exemple de <i>Linguistic Game Studies<\/i><\/h2>\n<h3>J\u00e9r\u00f4me Jacquin et Aris Xanthos<\/h3>\n<p>Cette contribution rend compte d\u2019un projet d\u00e9but\u00e9 en 2015 et relevant de l\u2019\u00e9tude linguistique et quantitative d\u2019objets vid\u00e9oludiques &#8212; un terrain de recherche fondamentalement interdisciplinaire encore largement inexplor\u00e9 \u00e0 ce jour. Le projet a une forte composante empirique dans la mesure o\u00f9 il se base sur un corpus textuel qu\u2019il s\u2019est agi d\u2019\u00e9laborer sur la base d\u2019un jeu vid\u00e9o particulier. L\u2019originalit\u00e9 de la d\u00e9marche r\u00e9side moins dans le dialogue \u2013 \u00e9tabli de longue date \u2013 entre analyses linguistique et quantitative de donn\u00e9es textuelles que dans la sp\u00e9cificit\u00e9 de ce qu\u2019une telle approche peut faire \u00e9merger par son application au domaine vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p>Hearthstone est un jeu de cartes num\u00e9rique lanc\u00e9 par le studio Blizzard Entertainment en ao\u00fbt 2013. Depuis sa sortie, l\u2019augmentation du nombre de joueurs est r\u00e9guli\u00e8re et le dernier effectif communiqu\u00e9 s\u2019\u00e9l\u00e8ve \u00e0 100 millions (novembre 2018). Le jeu de base est gratuit et les joueurs sont invit\u00e9s \u00e0 enrichir leur collection par l\u2019achat de cartes suppl\u00e9mentaires, qui sont mises \u00e0 disposition par l\u2019\u00e9diteur sous la forme d\u2019extensions payantes. La tr\u00e8s grande majorit\u00e9 des cartes pr\u00e9sentent un texte, qui peut \u00eatre plus ou moins complexe et donne les informations essentielles dont le joueur a besoin pour comprendre leur fonctionnement sp\u00e9cifique (p.ex. \u201cdeal 10 damage\u201d, \u201cdraw three cards\u201d, \u201cBattlecry: Deal damage equal to this minion&rsquo;s Attack randomly split among all enemies\u201d). La formulation de ces textes constitue un enjeu crucial pour le jeu et les joueurs, comme en t\u00e9moignent les longues et nombreuses discussions qui animent les forums d\u00e9di\u00e9s.<\/p>\n<p>Dans ce cadre, notre projet de recherche traite en particulier de la question suivante: \u00e0 quel point et de quelle mani\u00e8re les textes refl\u00e8tent-ils la tension existant entre les objectifs contradictoires que sont (i) la fid\u00e9lisation des joueurs par l\u2019ajout progressif de nouvelles cartes et de nouvelles r\u00e8gles, et donc de complexit\u00e9, et (ii) la facilit\u00e9 d\u2019acc\u00e8s par de nouveaux joueurs, susceptibles de rejoindre la communaut\u00e9 \u00e0 tout moment? Pour tenter d\u2019y r\u00e9pondre, nous avons constitu\u00e9 un corpus textuel dans lequel les mots composant le texte de chaque carte sont lemmatis\u00e9s et cat\u00e9goris\u00e9s selon une grille d\u2019analyse morpho-syntaxique fine d\u00e9velopp\u00e9e pour l\u2019occasion. Ces donn\u00e9es nous permettent de mesurer l\u2019\u00e9volution, au fil de l\u2019ajout de nouvelles cartes par l\u2019\u00e9diteur, de plusieurs aspects de la complexit\u00e9 linguistique du jeu.<\/p>\n<p>L&rsquo;objectif de cette contribution est double. D&rsquo;une part, on proposera une mise au point th\u00e9orique sur un champ d&rsquo;\u00e9tude \u00e0 explorer et relevant des <i>Linguistic Game Studies<\/i> en tant que perspective particuli\u00e8re sur l&rsquo;analyse des produits vid\u00e9oludiques. En ce sens, on cherchera \u00e0 la fois \u00e0 situer notre approche vis-\u00e0-vis d&rsquo;autres mani\u00e8res d&rsquo;interroger la relation entre langage et jeux vid\u00e9o (par ex. langages de programmation, apprentissage de langues \u00e9trang\u00e8res, qualit\u00e9 de l&rsquo;interaction entre joueurs, etc.) et \u00e0 identifier l&rsquo;apport de l&rsquo;analyse linguistique en comparaison d&rsquo;autres modes d&rsquo;appr\u00e9hension des produits culturels (par ex. les analyses narratologiques, g\u00e9n\u00e9riques, etc.). D&rsquo;autre part, notre contribution sera l\u2019occasion d&rsquo;illustrer notre d\u00e9marche par la pr\u00e9sentation de notre corpus finalis\u00e9, qui constitue d\u00e8s lors une nouvelle ressource textuelle, en libre acc\u00e8s, pour l\u2019\u00e9tude de la culture vid\u00e9oludique. Outre les d\u00e9fis m\u00e9thodologiques li\u00e9s \u00e0 son \u00e9laboration, il s\u2019agira d\u2019exposer les premiers r\u00e9sultats li\u00e9s \u00e0 son exploration et, plus g\u00e9n\u00e9ralement, d\u2019ouvrir un espace de discussion sur la probl\u00e9matique de la gestion de la complexit\u00e9 (notamment linguistique et textuelle) dans les jeux qui, comme Hearthstone, ne font pas l\u2019objet d\u2019une parution unique mais sont destin\u00e9s \u00e0 \u00e9voluer sur une dur\u00e9e ind\u00e9termin\u00e9e.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Approches de rem\u00e9diatisations vid\u00e9oludiques: les langages de la saga Star Wars<\/h2>\n<h3>Mathilde Savoie<\/h3>\n<p>C\u2019est en 1977 que l\u2019univers de la trilogie Star Wars a \u00e9t\u00e9 pr\u00e9sent\u00e9 pour la premi\u00e8re fois au grand public en salles de cin\u00e9ma (Lucas, 1977). Depuis, la saga est devenue le ph\u00e9nom\u00e8ne mondial que l\u2019on conna\u00eet aujourd\u2019hui et s\u2019est graduellement d\u00e9ploy\u00e9e sous diverses formes m\u00e9diatiques, telles que le roman, la bande dessin\u00e9e, la s\u00e9rie t\u00e9l\u00e9vis\u00e9e et le jeu vid\u00e9o. Bien que la s\u00e9rie cin\u00e9matographique constitue la forme canonique de cette saga, la multiplication des repr\u00e9sentations m\u00e9diatiques portant sur ce vaste r\u00e9cit depuis pr\u00e8s de quarante ans a permis le d\u00e9veloppement de son propre \u00ab univers \u00e9tendu \u00bb. Ainsi, <i>Star Wars<\/i> est un exemple \u00e9loquent de ce que Jenkins (2004) appelle la \u00ab narration transm\u00e9diatique \u00bb (notre traduction).<\/p>\n<p>Pouvant \u00eatre d\u00e9finie en tant que \u00ab relation de copr\u00e9sence entre deux ou plusieurs textes \u00bb (Genette, 1982), la notion d\u2019interextualit\u00e9 est intrins\u00e8quement li\u00e9e \u00e0 la narration transm\u00e9diatique et permet d\u2019appr\u00e9hender les diff\u00e9rentes adaptations ou repr\u00e9sentations possibles d\u2019un texte en fonction de son support m\u00e9diatique. \u00c0 cet \u00e9gard, plusieurs chercheurs en \u00e9tudes du jeu ont soutenu que la nature fondamentalement interactive du jeu vid\u00e9o le distingue des autres m\u00e9dias (Aarseth, 1997; Crawford, 2004; Arsenault, 2006; Ryan, 2006; Landay, 2014). Selon Jenkins, le principal atout du jeu vid\u00e9o dans un univers transm\u00e9diatique est sa capacit\u00e9 de cr\u00e9er des environnements fictionnels immersifs permettant de donner forme aux souvenirs et aux repr\u00e9sentations imagin\u00e9es par les joueurs connaissant pr\u00e9alablement le monde fictionnel repr\u00e9sent\u00e9 (Jenkins, 2004). Or, plusieurs adaptations vid\u00e9oludiques de l\u2019univers <i>Star Wars<\/i> ont \u00e9t\u00e9 et sont encore d\u00e9velopp\u00e9es en pr\u00e9conisant diff\u00e9rentes approches de rem\u00e9diatisation et, par le fait m\u00eame, diff\u00e9rentes exp\u00e9riences de jeu. Dans le cadre de cette communication, nous proposons donc une analyse comparative de deux approches distinctes d\u2019adaptation vid\u00e9oludique de l\u2019univers <i>Star Wars<\/i> en \u00e9tudiant les jeux <i>Knights of the Old Republic<\/i> (LucasArts, 2003) et <i>Star Wars Battlefront II<\/i> (EA, 2017).<\/p>\n<p>Pour ce faire, la notion d\u2019Encyclop\u00e9die d\u00e9velopp\u00e9e par Umberto Eco (1979) sera mobilis\u00e9e. Selon Eco, toute lecture d\u2019un texte se fait en relation avec une multitude de r\u00e9f\u00e9rences qui lui sont ext\u00e9rieures et qui doivent id\u00e9alement \u00eatre pr\u00e9vues par l\u2019\u00c9metteur. L\u2019ensemble de ces r\u00e9f\u00e9rences constituent l\u2019<i>Encyclop\u00e9die<\/i> du Lecteur et permet \u00e0 ce dernier de comprendre le texte. L\u2019Encyclop\u00e9die comprend un ensemble d\u2019op\u00e9rations r\u00e9f\u00e9rentielles ou de \u00ab passages coop\u00e9ratifs \u00bb qu\u2019Eco r\u00e9pertorie en six cat\u00e9gories. Dans cette pr\u00e9sentation, nous nous int\u00e9resserons principalement aux <i>inf\u00e9rences de sc\u00e9narios intertextuels<\/i>. Selon Eco, \u00ab la comp\u00e9tence intertextuelle (extr\u00eame p\u00e9riph\u00e9rie d\u2019une encyclop\u00e9die) comprend tous les syst\u00e8mes s\u00e9miotiques familiers au lecteur \u00bb (Eco, [2016] 1979, p. 102). Ces r\u00e9f\u00e9rences peuvent \u00eatre effectu\u00e9es \u00e0 diff\u00e9rents degr\u00e9s, tels que des sch\u00e9mas narratifs entiers ( <i>fabulae pr\u00e9fabriqu\u00e9es<\/i>) ou plus flexibles ( <i>sc\u00e9narios motifs<\/i>), des \u00e9l\u00e9ments de sc\u00e9narios r\u00e9currents ( <i>sc\u00e9narios situationnels<\/i>) et des \u00e9l\u00e9ments r\u00e9f\u00e9rentiels d\u2019ordre descriptif ( <i>topoi rh\u00e9toriques<\/i>).<\/p>\n<p>En somme, notre communication a pour objectif de pr\u00e9senter diff\u00e9rentes strat\u00e9gies de rem\u00e9diatisation d\u2019un univers transm\u00e9diatique et de mettre en lumi\u00e8re l\u2019influence du genre et du contexte de parution de ces jeux sur la strat\u00e9gie pr\u00e9conis\u00e9e.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. [Cybertext]. Baltimore : Johns Hopkins University Press.<\/p>\n<p>Arsenault, D. (2006). Jeux et enjeux du r\u00e9cit vid\u00e9oludique: la narration dans le jeu vid\u00e9o. (M\u00e9moire). Universit\u00e9 de Montr\u00e9al.<\/p>\n<p>Arsenault, D. et Picard, M. (Mai 2008). Le jeu vid\u00e9o entre d\u00e9pendance et plaisir immersif: les trois formes d\u2019immersion vid\u00e9oludique. Dans colloque Homo Ludens : \u00ab Le jeu vid\u00e9o: un ph\u00e9nom\u00e8ne social massivement pratiqu\u00e9 \u00bb (Vol. 75). R\u00e9cup\u00e9r\u00e9 le 17 avril 2019 de https:\/\/www.le-ludophile.com\/Files\/arsenault-picard-immersion.pdf<\/p>\n<p>Bonenfant, M. (2010). Sens, fonction et appropriation du jeu: l\u2019exemple de World of Warcraft. (Th\u00e8se). Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec \u00e0 Montr\u00e9al.<\/p>\n<p>Bolter, J. D., Grusin, R. et Grusin, R. A. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Mass. : MIT Press.<\/p>\n<p>Crawford, C. (2004). Response. Dans N. Wardrip-Fruin, et P. Harrigan. (dir.), First person: new media as story, performance, and game(p. 45-46). Cambridge, Mass. : MIT Press.<\/p>\n<p>Eco, U. ([2016] 1979). Lector in fabula. Le r\u00f4le du lecteur. Paris : Le livre de poche.<\/p>\n<p>Genette, G. (1972). Figures III. Paris: \u00c9ditions du Seuil .<\/p>\n<p>Jenkins, H. (2004). Game design as narrative. Computer, 44(53), p. 118-130.<\/p>\n<p>Odin, R. (2000). La question du public. Approche s\u00e9mio-pragmatique. R\u00e9seaux, 18(99), 49?72. https:\/\/doi.org\/10.3406\/reso.2000.2195<\/p>\n<p>Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis : University of Minnesota Press.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Improvisation, capital culturel et r\u00e9\u00e9criture narrative: jouer au mode libre de GTA Online<\/h2>\n<h3>I\u00f1igo Atucha<\/h3>\n<p>Cette contribution va consid\u00e9rer le mode libre de Grand Theft Auto Online, le mode multijoueur du jeu Grand Theft Auto V, comme une vaste sc\u00e8ne th\u00e9\u00e2trale, sur laquelle les joueur\u00b7se\u00b7s encha\u00eenent une s\u00e9rie d\u2019actions, d\u2019une fa\u00e7on \u00e0 la fois spontan\u00e9e et concert\u00e9e.<\/p>\n<p>Le mode libre permet en effet aux joueur\u00b7se\u00b7s d\u2019exploiter, de combiner et de r\u00e9\u00e9crire des sch\u00e9mas narratifs issus de la culture cin\u00e9matographique, t\u00e9l\u00e9visuelle ou litt\u00e9raire, en suivant des codes que l\u2019on peut notamment rapprocher de la pratique de l\u2019improvisation th\u00e9\u00e2trale. Au milieu des autres joueur\u00b7se\u00b7s, qui sont autant de partenaires de jeu, le joueur entre ainsi en sc\u00e8ne et rejoue des extraits, arrang\u00e9s et impurs, issus de son encyclop\u00e9die culturelle personnelle : braquages, fusillades avec la police, courses poursuites en voiture et duels \u00e0 l\u2019arme lourde sont autant d\u2019occasions offertes pour une r\u00e9\u00e9criture et un r\u00e9arrangement du r\u00e9pertoire culturel mis en \u0153uvre par les joueur\u00b7se\u00b7s.<\/p>\n<p>L\u2019avatar permet au joueur de se faire com\u00e9dien et d\u2019incarner un personnage, aid\u00e9 pour cela par les multiples accessoires mis \u00e0 disposition dans le jeu, qui sont autant de masques et de costumes qui renvoient \u00e0 diff\u00e9rentes pratiques th\u00e9\u00e2trales, mais aussi, \u00e0 travers la pr\u00e9valence de la vue \u00e0 la troisi\u00e8me personne, au th\u00e9\u00e2tre de marionnettes que l\u2019on manipule \u00e0 courte distance. La cin\u00e9matographicit\u00e9 de GTA online, d\u00e9j\u00e0 mise en \u00e9vidence par la critique, est ainsi une th\u00e9\u00e2tralit\u00e9 : le jeu propose des \u00e9l\u00e9ments interactifs qui fonctionnent comme autant de citations pr\u00eates \u00e0 l\u2019usage, dont les joueur\u00b7se\u00b7s peuvent se servir pour r\u00e9arranger des fragments de r\u00e9cits improvis\u00e9s.<\/p>\n<p>Ainsi, immerg\u00e9s dans le th\u00e9\u00e2tre du jeu libre, les joueur\u00b7se\u00b7s improvisent : ils encha\u00eenent une s\u00e9rie d\u2019actions, orient\u00e9es vers un but plus ou moins imm\u00e9diat et d\u00e9fini. Mais improviser pr\u00e9suppose une s\u00e9rie de conventions ou de r\u00e8gles implicites. Comme toute improvisation, celle-ci est, dans GTA Online, un m\u00e9lange de spontan\u00e9it\u00e9 et de conformit\u00e9 vis-\u00e0-vis d\u2019une composition pr\u00e9\u00e9tablie, d\u2019une structure de base. Celle-ci est issue de l\u2019interaction de deux r\u00e9pertoires : le r\u00e9pertoire individuel et le r\u00e9pertoire de jeu. Le r\u00e9pertoire individuel est le r\u00e9pertoire propre \u00e0 un joueur, celui qu\u2019il forme \u00e0 partir de ses exp\u00e9riences ludiques, mais aussi de son capital culturel, qu\u2019il peut notamment exprimer sous la forme de r\u00e9f\u00e9rences cin\u00e9matographiques, t\u00e9l\u00e9visuelles et litt\u00e9raires concr\u00e8tes. Le r\u00e9pertoire individuel est indispensable \u00e0 la n\u00e9gociation d\u2019un r\u00e9pertoire collectif et repose sur des unit\u00e9s culturelles signifiantes : des accessoires vestimentaires, des v\u00e9hicules, des armes et des objets divers qui s\u2019inscrivent dans un r\u00e9seau de r\u00e9f\u00e9rences culturelles que les joueur\u00b7se\u00b7s sont en mesure d\u2019identifier et qui orientent ainsi le r\u00e9pertoire individuel \u00e0 mettre en \u0153uvre.<\/p>\n<p>Le r\u00e9pertoire de jeu est quant \u00e0 lui un r\u00e9pertoire collectif, fruit d\u2019une n\u00e9gociation explicite ou d\u2019une s\u00e9rie d\u2019ajustements implicites \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur d\u2019un groupe donn\u00e9 de joueur\u00b7se\u00b7s, dont le processus de s\u00e9lection est complexe \u00e0 retracer : le r\u00e9pertoire collectif constitue ainsi un ensemble hybride, compos\u00e9 de la liste de r\u00f4les susceptibles d\u2019\u00eatre endoss\u00e9s, des styles l\u00e9gitimes (et plus ou moins agressifs) de jeu, des accessoires consid\u00e9r\u00e9s comme pertinents, qui d\u00e9finit un consensus concernant les objets g\u00e9n\u00e9raux qui procurent une satisfaction commune et partag\u00e9e par le groupe de joueur\u00b7se\u00b7s en question, au cours du jeu libre.<\/p>\n<p>Le but de cette contribution est d\u2019analyser les interactions entre le r\u00e9pertoire individuel et le r\u00e9pertoire de jeu, dans le cadre du mode libre de GTA Online, en pr\u00eatant une attention particuli\u00e8re aux unit\u00e9s culturelles qui sont mises en action par le r\u00e9pertoire de jeu et qui sont agenc\u00e9es en suivant une syntaxe qui donne une structure \u00e0 la succession des activit\u00e9s spontan\u00e9es des joueur\u00b7se\u00b7s. L\u2019improvisation inh\u00e9rente au jeu libre de GTA Online sera donc comprise et interpr\u00e9t\u00e9e comme un processus de r\u00e9\u00e9criture, la mise en action d\u2019une encyclop\u00e9die culturelle. Mais l\u2019ensemble des r\u00e9pertoires culturels, quand ils ne sont pas mobilis\u00e9s de fa\u00e7on active, constituent \u00e9galement une grille de lecture, qui permet aux joueur\u00b7se\u00b7s de reconna\u00eetre l\u2019action qui vient de se d\u00e9rouler et de formuler des jugements \u00e0 son propos.<\/p>\n<p>Ainsi, dans ce cadre qui rel\u00e8ve d\u2019une th\u00e9orie de la pratique, la culture sera ici consid\u00e9r\u00e9e comme une capacit\u00e9, comme un ensemble de sch\u00e9mas pratiques mis en \u0153uvre pour que les joueur\u00b7se\u00b7s puissent, d\u2019une part, jouer un r\u00f4le (dont les contours sont red\u00e9finis au fur et \u00e0 mesure de la progression de l\u2019action) et, d\u2019autre part, identifier et donner un sens aux comportements qu\u2019ils ont adopt\u00e9s au cours du jeu libre.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Fanny Barnab\u00e9 et Julie Delbouille, \u00ab Aux fronti\u00e8res de la fiction : l\u2019avatar comme op\u00e9rateur de r\u00e9flexivit\u00e9 \u00bb, Sciences du jeu, 9, 2018.<\/p>\n<p>Rapha\u00ebl Baroni, \u00ab Pour une narratologie transm\u00e9diale \u00bb, Po\u00e9tique, 182\/2, 2017, p. 155?175.<\/p>\n<p>Howard S. Becker et Robert R. Faulkner, \u00ab Qu\u2019est-ce qu\u2019on joue, maintenant? \u00bb, Le r\u00e9pertoire de jazz en action, trad. fr. Bruno Gendre, Paris, La D\u00e9couverte, 2011.<\/p>\n<p>Howard S. Becker, Robert R. Faulkner et Barbara Kirshenblatt-Gimblett (\u00e9d.), Art from Start to Finish: Jazz, Painting, Writing, and Other Improvisations, Chicago, University of Chicago Press, 2006.<\/p>\n<p>Paul F. Berliner, Thinking in Jazz. The infinite art of improvisation, Chicago, University of Chicago Press, 1994.<\/p>\n<p>Manuel Boutet, \u00ab Jouer aux jeux vid\u00e9o avec style. Pour une ethnographie des sociabilit\u00e9s vid\u00e9oludiques \u00bb, R\u00e9seaux, 3?4, 2012, p. 207?234.<\/p>\n<p>Olivier Ca\u00efra, \u00ab Les dimensions multiples de l\u2019engagement ludique \u00bb, Sciences du jeu, 10, 2018.<\/p>\n<p>Olivier Ca\u00efra, \u00ab Jeux vid\u00e9o et jeux d\u2019interaction en face-\u00e0-face : vers un mod\u00e8le unifi\u00e9 d\u2019\u00e9cologie de l\u2019intrigue \u00bb, Cahiers de Narratologie, 27, 2014.<\/p>\n<p>R\u00e9mi Cayatte, \u00ab Temps de la chose-racont\u00e9e et temps du r\u00e9cit vid\u00e9oludique : comment le jeu vid\u00e9o raconte ? \u00bb, Sciences du jeu, 9, 2018.<\/p>\n<p>Michel Crozier et Erhard Friedberg, L\u2019acteur et le syst\u00e8me. Les contraintes de l\u2019action collective, Paris, Seuil, 1977.<\/p>\n<p>Jean-Pierre Delchambre, \u00ab Trois cl\u00e9s pour la socio-anthropologie du jeu \u00bb, Recherches sociologiques et anthropologiques, 40\/1, 2009, p. 1?14.<\/p>\n<p>Erving Goffman, La mise en sc\u00e8ne de la vie quotidienne: 1. La pr\u00e9sentation de soi, trad. fr. Alain Kihm, Paris, Editions de Minuit, 2009.<\/p>\n<p>Erving Goffman, La mise en sc\u00e8ne de la vie quotidienne: 2. Les relations en public, trad. fr. Alain Kihm, Paris, Editions de Minuit, 2009.<\/p>\n<p>Erving Goffman, Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, Indianapolis &#8211; New York, Bobbs-Merrill, 1961.<\/p>\n<p>Selim Krichane, La Cam\u00e9ra imaginaire. Jeux vid\u00e9o et modes de visualisation, Ch\u00eane-Bourg, Georg \u00e9diteur, 2018.<\/p>\n<p>Bernard Lahire, La culture des individus. Dissonances culturelles et distinction de soi, Paris, La D\u00e9couverte, 2006.<\/p>\n<p>George E. Lewis et Benjamin Piekut (\u00e9d.), The Oxford Handbook of Critical Improvisation Studies, New York, Oxford University Press, 2016.<\/p>\n<p>Jean-Fran\u00e7ois Lucas, \u00ab Les figures de l\u2019habitant dans les mondes virtuels \u00bb, Sciences du jeu, 10, 2018.<\/p>\n<p>Martin Pichlmair, \u00ab Grand Theft Auto IV Considered as an Atrocity Exhibition \u00bb, Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2\/2, 2008, p. 293?296.<\/p>\n<p>Laurent Th\u00e9venot, L\u2019action au pluriel. Sociologie des r\u00e9gimes d\u2019engagement, Paris, La D\u00e9couverte, 2006.<\/p>\n<p>Gabrielle Tr\u00e9panier-Jobin et Alexane Couturier, \u00ab L\u2019immersion fictionnelle au-del\u00e0 de la narrativit\u00e9 \u00bb, Sciences du jeu, 9, 2018.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L\u2019\u00e9volution de la complexit\u00e9 linguistique dans un jeu de cartes num\u00e9rique: un exemple de Linguistic Game Studies J\u00e9r\u00f4me Jacquin et Aris Xanthos Cette contribution rend compte d\u2019un projet d\u00e9but\u00e9 en 2015 et relevant de l\u2019\u00e9tude linguistique et quantitative d\u2019objets vid\u00e9oludiques<\/p>\n","protected":false},"author":1001461,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-310","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/310","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1001461"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=310"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/310\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=310"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}