{"id":298,"date":"2019-10-10T08:51:04","date_gmt":"2019-10-10T06:51:04","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=298"},"modified":"2019-10-10T11:43:14","modified_gmt":"2019-10-10T09:43:14","slug":"session-9-samedi-apres-midi-14h","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-9-samedi-apres-midi-14h\/","title":{"rendered":"Session 9 (samedi apr\u00e8s-midi, 14h)"},"content":{"rendered":"<h2>Quand les po\u00e8tes parlent en jeu vid\u00e9o : La <i>Game Poetry<\/i> comme continuum<\/h2>\n<h3>Bruno Dupont<\/h3>\n<p>Cette communication souhaite pr\u00e9senter le genre de la <i>game poetry<\/i> et la situer dans la constellation po\u00e9tique contemporaine. Il appara\u00eetra que l\u2019une comme l\u2019autre sont marqu\u00e9es par la conception du jeu vid\u00e9o comme une structure de pens\u00e9e et de communication, un langage n\u00e9cessaire pour donner \u00e0 autrui les clefs d\u2019une exp\u00e9rience personnelle et souvent intime.<\/p>\n<p>La po\u00e9sie sur les jeux vid\u00e9o est un genre tr\u00e8s r\u00e9cent, encore \u00e9mergent \u00e0 l\u2019heure actuelle. Sa naissance officielle peut \u00eatre situ\u00e9e en 2003, avec la parution de <i>Blue Wizard is About to Die<\/i> de Seth Flynn Barkan. Bien que la critique n\u2019ait pas \u00e9pargn\u00e9 cette premi\u00e8re tentative, le genre a gagn\u00e9 une petite reconnaissance dans les milieux litt\u00e9raires avec les publications de <i>But our Princess Is in Another Castle<\/i> de B.J. Best (2013), puis du premier recueil europ\u00e9en, <i>Jump \u2019n\u2019 Run<\/i> de Christian Schloyer en langue allemande.<\/p>\n<p>Comme les titres le laissent d\u00e9j\u00e0 entendre, ces textes s\u2019ancrent de fa\u00e7on claire dans la culture du jeu vid\u00e9o, proposant notamment sur le mode exphrastique des descriptions d\u2019exp\u00e9riences de jeu. Ainsi Flynn propose-t-il pour chaque jeu des vignettes pr\u00e9sentant ses souvenirs de joueur :<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\"><strong>Pac Man<\/strong>:<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">The terror I experience<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">during my \u201ctactical\u201d flight<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">is very real, as real<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">as any nameless creeping<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">horror [\u2026]<\/p>\n<p>La part (auto)biographique ne laisse aucun doute : la <i>game poetry<\/i> est aussi et avant tout une \u00e9criture de soi ou d\u2019un v\u00e9cu g\u00e9n\u00e9rationnel. Dans des \u0153uvres plus r\u00e9centes, le jeu vid\u00e9o et ses codes deviennent ainsi un mode de communication d\u2019une exp\u00e9rience, m\u00eame quand celle-ci n\u2019est pas proprement vid\u00e9oludique. Le je lyrique chez Best, par exemple, r\u00e9interpr\u00e8te des topoi du r\u00e9cit et de la po\u00e9sie d\u2019amour par le prisme du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">We went outside: gravel Wisconsin. \u201cLook. The stars. Are changing colors,\u201d I said to them, then slumped in the back seat like a bag of bullets. The cornfields green as Venus. The billboards lonely as omens. And me with my fingers for pistols, shooting the moon.<\/p>\n<p>Ce passage se trouve dans un po\u00e8me intitul\u00e9 <i>Astrosmash<\/i>. Le seul rapport (implicite) avec le jeu de Mattel (1981) se trouve dans la relecture que le je fait de ses souvenirs, (re)cr\u00e9ant le sens des \u00e9v\u00e9nements en les ordonnant selon la structure d\u2019un jeu vid\u00e9o ayant marqu\u00e9 sa jeunesse. L\u2019utilisation du jeu vid\u00e9o comme structure de pens\u00e9e ou de sens affleure d\u00e9j\u00e0 chez des auteurs technophiles des ann\u00e9es 80 et 90, tels que Charles Simic (\u00ab I\u2019d like to be God\u2019s videogame \/ In a closed penny arcade \u00bb, <i>Walking the Black Cat<\/i>, 1996), et s\u2019inspire aussi vraisemblablement d\u2019imaginaires technologiques tels que ceux qui nourrissent le cyberpunk.<\/p>\n<p>Actuellement, d\u2019autres auteur(e)s hors du domaine de la po\u00e9sie gamer proprement dite envisagent aussi le jeu vid\u00e9o comme un moyen de transmettre une exp\u00e9rience. Monica McClure remarque dans <i>Your True Season<\/i> (<i>Tender Data<\/i>, 2015):<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px\">I had not thought to compare the ego<br \/>\nto a video game because I was so deep in it<br \/>\nI was all drives and instincts<\/p>\n<p>Une telle interrogation marque l\u2019\u00e9mergence du jeu vid\u00e9o comme structure de pens\u00e9e de toute une g\u00e9n\u00e9ration, et pas uniquement de ceux et celles qui se revendiquent de la culture gamer. Cette \u00ab pens\u00e9e en jeu vid\u00e9o \u00bb est, du fait du cadre langagier de la po\u00e9sie en g\u00e9n\u00e9ral, et particuli\u00e8rement de ses acceptions contemporaines, aussi un \u00ab parler en jeu vid\u00e9o \u00bb. C\u2019est particuli\u00e8rement visible dans le recueil de Christian Schloyer, o\u00f9 le jeu ne colore pas uniquement th\u00e9matiquement l\u2019exp\u00e9rience v\u00e9cue par le je, mais sert aussi de structure syntaxique \u00e0 la communication po\u00e9tique, donc \u00e0 la transmission d\u2019un message entre destinateur et destinataire.<\/p>\n<p><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-327\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/files\/2019\/10\/dupont.png\" alt=\"\" width=\"453\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/files\/2019\/10\/dupont.png 453w, https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/files\/2019\/10\/dupont-300x190.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 453px) 100vw, 453px\" \/><\/p>\n<p>\u00c0 la mani\u00e8re d\u2019une repr\u00e9sentation constructiviste, la grammaire sous-jacente de la communication po\u00e9tique est mise \u00e0 nu, et sa compr\u00e9hension en tant que m\u00e9canisme est n\u00e9cessaire non plus seulement \u00e0 l\u2019interpr\u00e9tation du message po\u00e9tique, mais bien \u00e0 sa r\u00e9ception pure et simple. Dans cette vision extr\u00eame d\u2019un \u00ab langage du jeu vid\u00e9o \u00bb, celui ou celle qui ne le parle pas est condamn\u00e9 \u00e0 rester bloqu\u00e9 au milieu d\u2019un niveau insurmontable. L\u2019on peut donc dire que l\u2019\u0153uvre de Schloyer se trouve \u00e0 une extr\u00e9mit\u00e9 du continuum entre langage litt\u00e9raire et langage vid\u00e9oludique, un continuum sur lequel les \u0153uvres cit\u00e9es dans cette pr\u00e9sentation se situent \u00e9galement, ou du moins tentent de se situer.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Barkan, S. F., Blue Wizard Is About to Die! Prose, Poems, and Emoto-Versatronic Expressionist Pieces About Video Games 1980-2003, Las Vegas : Rusty Immelman, 2004<\/p>\n<p>Best, B.J., But Our Princess Is in Another Castle : Prose Poems, Brookline (MA) : Rose Metal, 2013.<\/p>\n<p>Cramer, F., \u00ab sub merge {my $enses; ASCII Art, Rekursion, Lyrik in Programmiersprachen \u00bb, Simanowski, R., Digitale Literatur, Kunst + Kritik 152, pp. 112\u2014123.<\/p>\n<p>Dupont, B., \u00ab \u2018Un roman pour la g\u00e9n\u00e9ration Commodore 64\u2019: Approche d\u2019un genre litt\u00e9raire \u00e9mergent par l\u2019analyse de Extraleben de Constantin Gillies\u2019 \u00bb, Barnab\u00e9, F. et Dozo, B.O., Jeu vid\u00e9o et livre, Li\u00e8ge : Presses Universitaires, 2015.<\/p>\n<p>McClure, Monica, Tender Data, Austin : Birds, LLC, 2015.<\/p>\n<p>Schloyer, C., Jump \u2018n\u2019 Run : Gedichte, Leipzig : Poetenladen, 2017<\/p>\n<p>Ringot, M., \u00ab Comment pense le jeu vid\u00e9o ? \u00bb, Conserveries m\u00e9morielles, 23.<\/p>\n<p>Simic, C., Walking the Black Cat, San Diego : Harcourt Brace, 1996.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Parcours de recherche-cr\u00e9ation sur la recherche d\u2019un langage artistique de cr\u00e9ation vid\u00e9oludique : narration, comparaisons et remix de jeux<\/h2>\n<h3>R\u00e9my Sohier<\/h3>\n<p>Cette proposition de communication s\u2019inscrit dans une volont\u00e9 d\u2019interroger les proximit\u00e9s entre certaines conceptions de la cr\u00e9ation de jeu vid\u00e9o avec une pens\u00e9e rh\u00e9torique (Bogost, 2006, Anthropy &amp; Clark, 2014) et la cr\u00e9ation artistique tentant de cr\u00e9er son propre langage expressif (Klee, Kandinsky&#8230;). Depuis plus de 10 ans je m\u00e8ne une recherche-cr\u00e9ation sur le jeu vid\u00e9o artistique qui s\u2019inscrit dans l\u2019h\u00e9ritage d\u2019Edmond Couchot et de la techn\u00e9sth\u00e9tique (Couchot, 2002, 2009). Ainsi, cette approche me permet de d\u00e9velopper une critique des outils de game design et de ses alternatives notamment au travers des manifestes artistiques de jeu (Scratchware Manifesto, Real-time Manifesto) En outre, la pratique de recherche-cr\u00e9ation men\u00e9e tente de v\u00e9rifier les forces et faiblesses des th\u00e9ories souvent abstraites pour les replacer dans le concret de la cr\u00e9ation, et de faire \u00e9merger des notions essentielles sur un possible langage artistique d\u2019expression vid\u00e9oludique :\u00a0 Comment concilier expression subjective de l\u2019artiste et expression subjective de joueur ou joueuse ? Quel langage employer pour s\u2019exprimer artistiquement avec le jeu, tout en gardant la libert\u00e9 d\u2019action (et d\u2019expression) de joueurs et joueuses ?<\/p>\n<p>L\u2019hypoth\u00e8se principal qui a \u00e9t\u00e9 retenue est de se focaliser sur l\u2019expression corporelle de l\u2019action physique et virtuelle. Cet int\u00e9r\u00eat pour le corps m\u2019a men\u00e9 sur le terrain de la cr\u00e9ation de jeux autobiographique en \u00e9cho au jeu expressif (Genvo, 2008, 2012) et du jeu comme repr\u00e9sentation du quotidien et propos politique (Bogost, 2010). Pour r\u00e9aliser ces cr\u00e9ations j\u2019ai d\u00e9velopp\u00e9 une r\u00e9flexion sur la mise en relation (r\u00e9cit) de micro-jeux inspir\u00e9s des Wario Ware (Nintendo, 2005) ou de Dys4ia (Anthropy, 2012). Ainsi, ces cr\u00e9ations sous forme fragmentaire (Lenhart, 2013) interrogent la cr\u00e9ation de jeu \u00e0 travers les espaces qu\u2019il cr\u00e9e (Hovig, Rufat &amp; Coavoux, 2012) et leur mise en relation visuelle, textuelle, sonore ou, surtout, sensorielle \u00e0 travers le corps en action.<\/p>\n<p>N\u00e9anmoins, ces approches, bien qu\u2019illustratives, sont souvent limit\u00e9es par leur approche souvent trop personnelle. Comme toute pratique de recherche-cr\u00e9ation, le temps de la cr\u00e9ation ne se suffit pas. En cons\u00e9quence, pour progresser dans la mise en relation de jeux, j\u2019ai d\u00e9velopp\u00e9 la notion de comparaison interactive qui illustre les champs de possibilit\u00e9s li\u00e9s \u00e0 l\u2019expressivit\u00e9 vid\u00e9oludique dans le cas de jeux fragmentaires. La mise en relation est alors une mani\u00e8re de cr\u00e9er une connexion entre des micro-jeux pens\u00e9s dans un sc\u00e9nario global. Plus concr\u00e8tement, une comparaison interactive a lieu d\u00e8s lors qu\u2019entre deux s\u00e9quences de jeux, une relation est r\u00e9alis\u00e9e par joueur ou joueuse au niveau de la perception des r\u00e8gles et de l\u2019interactivit\u00e9 en jeu. Cette approche repose sur divers travaux de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle notamment avec la pseudo-haptique (Berthoz, 2013 ; Lecuyer, 2000), le Game Feel (Swink, 2008) ou la m\u00e9taphore de jeu (Barr, Biddle &amp; Noble, 2002). La comparaison permet d\u00e9s lors de mettre en \u00e9vidence des rapport de force\/faiblesse, d\u2019inf\u00e9riorit\u00e9\/sup\u00e9riorit\u00e9, etc.<\/p>\n<p>Enfin, bien que la conception du jeu que je propose repose sur une fragmentation pouvant \u00eatre mis en relation, elle ne r\u00e9sout pas la part d\u2019expression subjective de l\u2019artiste dans le temps de la cr\u00e9ation. En effet, et de nombreux textes de game design en t\u00e9moigne (Shell, 2012 ; Koster,\u00a0 2004 ; Albinet, 2015) : la cr\u00e9ation d\u2019un jeu vid\u00e9o est un processus long et souvent abstrait o\u00f9 le temps de la cr\u00e9ation et du jeu se s\u00e9parent. Pour r\u00e9pondre \u00e0 ce besoin d\u2019expressivit\u00e9 dans l\u2019instant de la cr\u00e9ation, mon travail a \u00e9t\u00e9 prolong\u00e9 sur la question d\u2019un mod\u00e8le de cr\u00e9ation narratif appel\u00e9 Arbre de narration, inspir\u00e9 des arbres de comportement en intelligence artificiel. Cette structuration m\u2019a permis d\u2019envisager la possibilit\u00e9 de cr\u00e9er rapidement des jeux vid\u00e9o, afin de pouvoir capter l\u2019instant de la cr\u00e9ation. Or, cette recherche de rapidit\u00e9 dans la cr\u00e9ation m\u2019a conduit \u00e0 m\u2019int\u00e9resser aux pratiques de remix en disk jockey et de d\u00e9velopper la notion de game jockey afin de r\u00e9pondre \u00e0 un ensemble de questions : Comment cr\u00e9er un jeu vid\u00e9o au moment de l\u2019intuition de l\u2019id\u00e9e du jeu ? En quoi une pratique de remix en performance live am\u00e9liore les capacit\u00e9s expressives ? Comment ce format s\u2019organise-t-il ? Cette pratique reposant sur la mise en relation de jeu, la comparaison interactive et l\u2019arbre de narration me permet d\u2019envisager une forme de langage artistique de cr\u00e9ation vid\u00e9oludique pulsionnel, intuitif et sensible.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Albinet F., 2015. Concevoir un jeu vid\u00e9o : Les m\u00e9thodes et les outils des orifessionels expliqu\u00e9s \u00e0 tous.\u00a0 FYP \u00e9ditions.<\/p>\n<p>Anthropy A. &amp; Clark N., 2014. A Game Design Vocabulary : Exploring the Foundational behind good game design. Addison Wesley.<\/p>\n<p>Barr P., Biddle R. &amp; Noble J., 2002. \u00ab A Taxonomic Analysis of User-Interface Metaphors \u00bb Proceeding of the SIGCHI-NZ Symposium on Human Interaction 2002.<\/p>\n<p>Berthoz A., 2013. Le sens du mouvement. Odile Jacob.<\/p>\n<p>Bogost I., 2006. Unit Operations. An Approach to Video Game Criticism. MIT.<\/p>\n<p>Bogost I., 2010. Persuasive Games : The Expressive Power of Videgames. MIT.<\/p>\n<p>Couchot E., 2002. La Technologie dans l\u2019art : De la photographie \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Editions Jacqueline Chambon.<\/p>\n<p>Couchot\u00a0 E.&amp; Hillaire N., 2009. L\u2019art num\u00e9rique. Flammarion.<\/p>\n<p>Genvo S., 2008. \u00ab L\u2019art du game design : caract\u00e9ristiques de l\u2019expression vid\u00e9oludique \u00bb, Colloque E-formes 2, \u00ab Les arts num\u00e9riques au risque du jeu \u00bb, Saint-Etienne, 6 juin 2008.<\/p>\n<p>Genvo S., 2012. \u00ab Comprendre et d\u00e9velopper le potentiel expressif \u00bb, Herm\u00e8s, La Revue, 2012\/1, n\u00b062.<\/p>\n<p>Hovig Ter M., Rufat S. &amp; Coavoux S. (dir), 2012. Espaces et temps du jeu vid\u00e9o. Questions th\u00e9oriques.<\/p>\n<p>Koster R. 2004. A theory of fun, O\u2019Reilly Media.<\/p>\n<p>Lecuyer A., Coquillart S., Kheddar A. et al., 2000. \u00ab Pseudo-Haptic Feedback : Can Isometric devices Simulate Force Feedback ? \u00bb Proceeding of the IEEE Virtual Reality 2000 Conference.<\/p>\n<p>Lenhart I., 2013. Defragmentation and Mashup : Ludic Mashup as a Design Approach. Proceeding of the 2013 DiGRA International Conference : DeFragging Game Studies.<\/p>\n<p>Shell J., 2012. L\u2019art du game design. A K Peters\/CRC Press.<\/p>\n<p>Swink S., 2008. Game Feel. Routledge.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Quand les po\u00e8tes parlent en jeu vid\u00e9o : La Game Poetry comme continuum Bruno Dupont Cette communication souhaite pr\u00e9senter le genre de la game poetry et la situer dans la constellation po\u00e9tique contemporaine. 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