{"id":297,"date":"2019-10-10T08:51:14","date_gmt":"2019-10-10T06:51:14","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=297"},"modified":"2019-10-10T09:47:43","modified_gmt":"2019-10-10T07:47:43","slug":"session-8-samedi-matin-11h30","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-8-samedi-matin-11h30\/","title":{"rendered":"Session 8 (samedi matin, 11h30)"},"content":{"rendered":"<h2>Les langages des ind\u00e9pendances : quels appuis sociaux, techniques et \u00e9pist\u00e9miques pour l\u2019\u00e9volution r\u00e9cente des mondes de production du jeu vid\u00e9o ?<\/h2>\n<h3>Vinciane Zabban<\/h3>\n<p>Les ann\u00e9es 2000 sont marqu\u00e9es par de profondes transformations des mondes de production du jeu vid\u00e9o, largement entrain\u00e9es par les technologies num\u00e9riques comme les innovations sociales et \u00e9conomiques li\u00e9es aux d\u00e9veloppements d\u2019internet. Ces transformations se traduisent dans les ann\u00e9es 2010 par une massification et une diversification importante de l\u2019offre de jeu sur le march\u00e9, et en particulier des jeux dits \u00ab ind\u00e9pendants \u00bb. Cette communication propose de questionner le r\u00f4le pris dans ce ph\u00e9nom\u00e8ne par le d\u00e9veloppement d\u2019une infrastructure informationnelle et technique singuli\u00e8re, en faisant l\u2019hypoth\u00e8se d\u2019une harmonisation et d\u2019une popularisation des langages techniques et \u00e9pist\u00e9miques de la conception.<\/p>\n<p>Outre des changements importants d\u2019ordre socio\u00e9conomique, synth\u00e9tis\u00e9s dans l\u2019analyse qu\u2019Aphra Kerr propose comme passage \u00e0 une logique de plateforme et de marchandisation globale du jeu (Kerr, 2017), il nous semble important, pour comprendre l\u2019\u00e9volution r\u00e9cente des mani\u00e8res de faire et de consommer des jeux vid\u00e9o, de tenir compte d\u2019au moins deux autres \u00e9l\u00e9ments, sur lesquels nous nous pencherons ici :<\/p>\n<p>D\u2019une part le d\u00e9veloppement, entre les ann\u00e9es 2000 et 2018 d\u2019une formalisation des savoirs sur le game design, qui se d\u00e9veloppe \u00e0 la fois de mani\u00e8re interne \u00e0 de grandes entreprises, et externe via les communaut\u00e9s de pratique professionnelles. Parall\u00e8lement, on assiste dans cette temporalit\u00e9 \u00e0 la croissance rapide des formations d\u00e9di\u00e9es, qui contribuent largement \u00e0 cette formalisation, mais aussi \u00e0 une forme de d\u00e9mocratisation des savoirs et savoir-faire de la conception de jeu.<\/p>\n<p>D\u2019autre part, la diffusion et la d\u00e9mocratisation de l\u2019acc\u00e8s \u00e0 une s\u00e9rie de technologies et d\u2019outils de cr\u00e9ation. Nous pensons en particulier \u00e0 la diffusion \u2013 via entre autres les formations &#8211; des usages de certains moteurs de jeu, tels que <i>Unreal Engine<\/i> (Epic Games) ou <i>Unity<\/i>, que l\u2019on retrouve aussi bien dans les grandes firmes que dans les microentreprises ind\u00e9pendantes et dont l\u2019infrastructure telle qu\u2019elle se trouve aujourd\u2019hui articul\u00e9e aux plateformes de distribution, supporte tr\u00e8s largement le d\u00e9veloppement actuel de la sph\u00e8re ind\u00e9pendante, tout en participant de, et en s\u2019appuyant sur la consolidation de communaut\u00e9s \u00e9pist\u00e9miques et de pratiques (Knorr-Cetina, 1999; Wenger, 2008).<\/p>\n<p>Ce sont ces ph\u00e9nom\u00e8nes que la communication propose de mettre au jour et de questionner en r\u00e9pondant \u00e0 l\u2019invitation \u00e0 les penser comme des langages, appris et partag\u00e9s, qui autorisent et contraignent dans le m\u00eame temps des formes particuli\u00e8res de production. Suivant la tradition de la sociologie des sciences et des techniques, on peut en effet interroger, par exemple en s\u2019int\u00e9ressant aux machines comme des textes (Woolgar, 1991) les effets r\u00e9ciproques du social, des sciences et des techniques (Pinch &amp; Bijker, 1984). Pour cela, cette proposition s\u2019appuie sur une partie des 40 entretiens biographiques et th\u00e9matiques men\u00e9s dans le cadre d\u2019un projet plus large sur les parcours des professionnels dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o en France, en se penchant plus particuli\u00e8rement sur ceux qui questionnent des professionnels sur leurs formations et leurs outils de conception.<\/p>\n<p>Ces \u00e9l\u00e9ments empiriques sont mis en discussion avec les travaux en cours sur la question, tels que ceux de Chris Young (2017), qui souligne une continuit\u00e9 entre certaines technologies du Web (Flash, p.e.), et l\u2019\u00e9mergence de nouvelles sc\u00e8nes de production, de nouvelles audiences et de nouveaux march\u00e9s pour des formes particuli\u00e8res de jeu. En cela, la pr\u00e9sente communication souhaite aussi dialoguer avec les travaux qui soulignent d\u00e9j\u00e0 l\u2019importance de ces appuis et langages techniques et \u00e9pist\u00e9miques lorsqu\u2019ils s\u2019int\u00e9ressent \u00e0 l\u2019usage d\u2019outils interm\u00e9diaires par des cr\u00e9ateurs, qu\u2019ils se positionnent ou non comme des professionnels (Hurel, 2017; Keogh, 2017), ils s\u2019inscrivent <i>in fine<\/i> bien dans un continuum de production, contribuant \u00e0 la valeur des jeux et \u00e0 la diffusion des savoirs sur la conception.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Hurel, P.-Y. (2017). Le passage du jeu \u00e0 la cr\u00e9ation?: le cas du jeu vid\u00e9o amateur. Sciences du jeu, (7).<\/p>\n<p>Keogh, B. (2017, juillet 11). Who Else Makes Videogames? Considering Informal Development Practices. Consult\u00e9 13 juin 2018, \u00e0 l\u2019adresse https:\/\/brkeogh.com\/2017\/07\/11\/who-else-makes-videogames-considering-informal-development-practices\/<\/p>\n<p>Kerr, A. (2017). Global games: production, circulation and policy in the networked era. New York: Routledge.<\/p>\n<p>Knorr-Cetina, K. (1999). Epistemic cultures: how the sciences make knowledge. Cambridge, Mass: Harvard University Press.<\/p>\n<p>Pinch, T. J., &amp; Bijker, W. E. (1984). The Social Construction of Facts and Artefacts: or How the Sociology of Science and the Sociology of Technology might Benefit Each Other. Social Studies of Science, 14(3), 399?441.<\/p>\n<p>Wenger, E. (2008). Communities of practice: learning, meaning, and identity (16th pr). Cambridge: Cambridge Univ. Press.<\/p>\n<p>Woolgar, S. (1991). Configuring the user: the case of usability trials. In J. Law (\u00c9d.), A Sociology of monsters?: essays on power, technology, and domination. London, New York: Routledge.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Tetris : quelle sera la prochaine pi\u00e8ce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours<\/h2>\n<h3>St\u00e9phanie Mader<\/h3>\n<p>Dans cette recherche, nous \u00e9tudions ce que le fonctionnement du <i>randomizer<\/i> de Tetris permet d\u2019\u00e9voquer au cours d\u2019une partie jou\u00e9e, et de questionner sur l\u2019id\u00e9e m\u00eame que nous nous faisons du jeu. Nous partons du postulat que tout jeu est porteur d\u2019un discours et de questions sur ce qui d\u00e9finit le jeu, en se soumettant ou non aux divers contrats tacites (r\u00e9els comme imaginaires) r\u00e9gulant les relations entre joueur, jeu, et designer. Nous pr\u00e9senterons une s\u00e9rie d\u2019artefacts montrant comment des modifications sur cet unique \u00e9l\u00e9ment peut g\u00e9n\u00e9rer diff\u00e9rents messages en dehors du jeu comme int\u00e9rieurs \u00e0 ses propres fronti\u00e8res en questionnant les approches normatives du game design.<\/p>\n<figure id=\"attachment_317\" aria-describedby=\"caption-attachment-317\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-317\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/files\/2019\/10\/Game-Nintendo-NES-494-4__07190.1394717248.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"224\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-317\" class=\"wp-caption-text\">Figure 1: Tetris (NES, 1989)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dans Tetris, le <i>randomizer<\/i> est une fonction du code informatique qui d\u00e9termine quelle est la prochaine pi\u00e8ce envoy\u00e9e au joueur. Entre g\u00e9n\u00e9ration de nombres pseudo- al\u00e9atoires, m\u00e9moire des derni\u00e8res pi\u00e8ces, et syst\u00e8me de bag, le <i>randomizer<\/i> de Tetris n\u2019est pas un syst\u00e8me unique et standardis\u00e9 (TETRIS WIKI). A partir du Tetris original (1985) jusqu\u2019au Tetris 99 sur Nintendo Switch (2019), en passant par la version NES toujours pratiqu\u00e9e en championnat, ces modifications du <i>randomizer<\/i> affectent le cours des parties et les exp\u00e9riences v\u00e9cues.<\/p>\n<p>Cependant, ces Tetris pr\u00e9sentent aussi des modifications sur d\u2019autres aspects (p.ex. score, m\u00e9caniques, repr\u00e9sentations visuelles et sonores, cam\u00e9ra) d\u00e9j\u00e0 largement \u00e9tudi\u00e9s pour leur potentiel rh\u00e9torique (SICART 2008, SWINK 2008, KRICHANE 2018). Il devient donc n\u00e9cessaire de les isoler pour \u00e9tudier les effets du <i>randomizer<\/i>. Ici, les seules variations se situeront dans la mani\u00e8re dont le syst\u00e8me s\u00e9lectionne la prochaine pi\u00e8ce \u00e0 envoyer au joueur.<\/p>\n<p>Ce choix du <i>randomizer<\/i> est motiv\u00e9 par son lien au hasard, celui-ci ayant un potentiel \u00e9vocateur, une place particuli\u00e8re dans les jeux, mais aussi dans les syst\u00e8mes informatiques. Le hasard est pr\u00e9sent dans les jeux pour cr\u00e9er de la variabilit\u00e9, g\u00e9n\u00e9rer de l\u2019incertitude et des surprises, et pour simplifier des simulations complexes. Au-del\u00e0 du jeu, le hasard est incernable, \u00e9vocateur de mythes, de fatalit\u00e9 et de rituels d\u2019une part, et d\u2019autre part \u00e9tudi\u00e9 scientifiquement sous forme de probabilit\u00e9. A cette jonction se trouve l\u2019humain, sa rationalit\u00e9, ses croyances et ses biais cognitifs. Ainsi, le rapport\u00a0que les joueurs entretiennent avec le hasard reste souvent bien distant de sa r\u00e9alit\u00e9, en particulier de sa r\u00e9alit\u00e9 informatique.<\/p>\n<p>A ce titre, le hasard des jeux vid\u00e9o est toujours trafiqu\u00e9, produit d\u2019une conception humaine limit\u00e9es par les capacit\u00e9s informatiques, tentant ou non d\u2019\u00eatre un mim\u00e9tisme du hasard \u00ab r\u00e9el \u00bb, et se soumettant ou non \u00e0 un ensemble d\u2019attendus des joueurs. Nos travaux se concentrent sur ces syst\u00e8mes de hasard, qui, parce qu\u2019ils se situent \u00e0 la crois\u00e9e de la rationalit\u00e9 et de la croyance des joueurs, poss\u00e8dent un fort potentiel rh\u00e9torique au travers des significations que les joueurs lui apposent pour le rendre plus cernable et concret. Pour exemple, dans Tetris, lorsqu\u2019une pi\u00e8ce, dont le joueur a besoin, n&rsquo;appara\u00eet pas durant de nombreux tours, les joueurs nomment ceci une \u201cs\u00e9cheresse\u201d.<\/p>\n<p>Pour montrer l\u2019existence de ce potentiel, notre communication commencera par introduire au travers d\u2019exemples concrets les liens entre hasard, jeu et rh\u00e9torique. Nous utiliserons le mod\u00e8le Mechanics-Dynamics-Aesthetics (HUNICKE 2004) pour d\u00e9crire les relations joueurs-jeu-designer, et d\u00e9terminerons ce qui rel\u00e8ve ou non, dans ces exemples, de rh\u00e9toriques proc\u00e9durales ou processuelles (BOGOST 2008, SICART 2011, BONENFANT &amp; ARSENAULT 2016). Puis, en mettant en lien ces travaux et des approches normatives du game design, nous pr\u00e9senterons une cartographie des contrats tacites liant joueurs, jeux, et designers au sujet du fonctionnement du hasard dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Ensuite, nous montrerons plusieurs versions de Tetris con\u00e7ues \u00e0 partir de cette cartographie pour la questionner. Les premi\u00e8res variations proposeront des fonctions per\u00e7ues comme acceptables de l\u2019al\u00e9atoire contr\u00f4l\u00e9, puis s&rsquo;\u00e9carteront de ces standards pour tordre et subvertir ce <i>randomizer<\/i>. Notre analyse sera double. Premi\u00e8rement, nous \u00e9valuerons si ce seul espace de conception nous a offert un langage suffisant pour co- cr\u00e9er avec un joueur des parties porteuses de messages \u00e0 diff\u00e9rents niveaux. Deuxi\u00e8mement, nous questionnerons sous quels crit\u00e8res, ces modifications exc\u00e9dent des cadres d\u2019attentes implicites et nous am\u00e8nent \u00e0 cesser de consid\u00e9rer le <i>randomizer<\/i> comme un simple <i>randomizer<\/i> ou comme un syst\u00e8me \u00ab fair-play \u00bb au sens des contrats tacites \u00e9voqu\u00e9s auparavant. Finalement, nous examinerons ces br\u00e8ches de contrats en tant que proc\u00e9d\u00e9 rh\u00e9torique \u00e0 part enti\u00e8re.<\/p>\n<p>Pour conclure cette communication, nous proposerons en ouverture d\u2019autres exemples r\u00e9cents de jeux vid\u00e9o (Undertale, Nier: Automata, Bloodborne) et mettront en lumi\u00e8re comment leur ren\u00e9gociation des contrats tacites portent certains de leur th\u00e8me et discours.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>BOGOST, Ian. \u201cThe Rhetoric of Video Games.\u00a0\u00bb The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008<\/p>\n<p>BONENFANT Maude et ARSENAULT Dominic, \u00ab Dire, faire et \u00eatre par les jeux vid\u00e9o. L\u2019\u00e9thique et la performativit\u00e9 au prisme des rh\u00e9toriques proc\u00e9durale et processuelle \u00bb, Implications philosophiques, disponible en ligne, publi\u00e9 le 8 ao\u00fbt 2016<\/p>\n<p>HUNICKE Robin, LEBLANC, Marc, ZUBEK, Robert, \u00ab MDA: A formal approach to game design and game research \u00bb, Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence. 2004.<\/p>\n<p>KRICHANE Selim, La Cam\u00e9ra imaginaire : jeux vid\u00e9o et modes de visualisation, Gen\u00e8ve, Georg, 2018.<\/p>\n<p>LAROCHE, Simon, The history of Tetris randomizers. https:\/\/simon.lc\/the-history-of- tetris-randomizers 26 novembre 2018<\/p>\n<p>Reddit &#8211; Discussion sur l\u2019al\u00e9atoire dans Tetris https:\/\/www.reddit.com\/r\/Tetris\/comments\/6o6tvv\/what_is_the_block_algorithm_for_c lassic_tetris\/ 2018<\/p>\n<p>SICART Miguel, \u00ab Defining Game Mechanics \u00bb, Game Studies, vol. 8, n\u00b02, d\u00e9cembre 2008.<\/p>\n<p>SICART Miguel, \u00ab Against Procedurality \u00bb, Game Studies, vol. 11, n\u00b03, d\u00e9cembre 2011.<\/p>\n<p>SWINK Steve, Game Feel: A Game Designer&rsquo;s Guide to Virtual Sensation, CRC Press, 2008.<\/p>\n<p>Tetris. Game [NES]. (November 1989). Gunpei Yokoi. Nintendo, Kyoto, Japan. 1989.<\/p>\n<p>Tetris 99. Game [Nintendo Switch]. (13 February 2019). Arika. Nintendo, Kyoto, Japan. Played March 2019.<\/p>\n<p>Tetris Wiki. Tetris Wiki on Fandom : https:\/\/tetris.fandom.com\/wiki\/Tetris_Wiki, 2006- 2019<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Existe-t-il un genre de la qu\u00eate dans <i>Skyrim<\/i> ? Essai de caract\u00e9risation linguistique du contenu textuel de<i> The Elder Scrolls<\/i><\/h2>\n<h3>Marine Wauquier<\/h3>\n<p>\u00c0 travers les opus et les consoles, la licence <i>The Elder Scrolls<\/i>, d\u00e9velopp\u00e9e et \u00e9dit\u00e9e par Bethesda, s\u2019est impos\u00e9e comme une r\u00e9f\u00e9rence du jeu RPG. La saga est notamment connue pour son univers ouvert tr\u00e8s riche et d\u00e9velopp\u00e9, se traduisant par exemple par la pr\u00e9sence de tr\u00e8s nombreux livres, journaux, lettres et autres documents intraludiques, dont pas moins de 400 dans <i>Skyrim<\/i> (Allard, 2018). Si une partie d\u2019entre eux rev\u00eat une fonction ludique, contribuant notamment \u00e0 l\u2019am\u00e9lioration du personnage et de ses comp\u00e9tences, un grand nombre de ces objets ne participent pas du gameplay, et n\u2019ont d\u2019int\u00e9r\u00eat que par le biais du contenu textuel qu\u2019ils encapsulent et que le joueur peut consulter, tel un v\u00e9ritable livre au format num\u00e9rique. Ces livres se caract\u00e9risent par ailleurs par leur tr\u00e8s grande diversit\u00e9, de formats comme de sujets, puisque l&rsquo;on y trouve aussi bien des fictions, des r\u00e9cits historiques que des \u00e9changes \u00e9pistolaires ou des recettes.<\/p>\n<p>Bien qu\u2019omnipr\u00e9sent, le contenu textuel et plus largement linguistique mis en sc\u00e8ne dans les jeux vid\u00e9o reste cependant \u00e0 notre connaissance peu \u00e9tudi\u00e9. Souvent consid\u00e9r\u00e9e comme un simple support permettant l\u2019expression et le d\u00e9roul\u00e9 du sc\u00e9nario du jeu, la port\u00e9e des langues intradi\u00e9g\u00e9tiques va pourtant bien plus loin que la simple narration. Inscoe (2018) montre par exemple que l&rsquo;utilisation dans <i>Skyrim<\/i> de dialectes marqu\u00e9s sur le plan sociolinguistique permet de traduire et d&rsquo;accentuer la situation politique et les oppositions id\u00e9ologiques traversant le jeu et s&rsquo;inscrivant en mirroir d&rsquo;oppositions g\u00e9opolitiques contemporaines. On peut donc se demander ce que peuvent nous apprendre les livres intraludiques et leur contenu textuel.<\/p>\n<p>L\u2019objectif de ce travail est de proposer une caract\u00e9risation linguistique des genres discursifs pr\u00e9sents dans la licence <i>The Elder Scrolls<\/i>. Nous faisons l\u2019hypoth\u00e8se que ces genres exhibent des sp\u00e9cificit\u00e9s, sur le plan lexical et syntaxique, qui permettent de les distinguer. Nous empruntons pour cela des m\u00e9thodes de linguistique de corpus pour r\u00e9aliser une analyse s\u2019inscrivant dans le courant de la \u2018corpus stylistics\u2019 (Mahlberg, 2007).<\/p>\n<p>Nous analysons \u00e0 ce titre le contenu textuel intradi\u00e9g\u00e9tique des jeux <i>The Elder Scrolls<\/i> \u00e0 l\u2019aide de deux outils de textom\u00e9trie que sont Antconc (Anthony, 2019) et TXM (Heiden, 2010). Nous basons notre analyse sur un corpus constitu\u00e9 de plus de 3 500 textes en anglais issus de livres intraludiques des jeux <i>Daggerfall<\/i>, <i>Morrowind<\/i>, <i>Oblivion<\/i>, <i>Skyrim<\/i> et <i>Online<\/i>, pour un total de 1 million de mots. Les textes ont \u00e9t\u00e9 extraits de <i>The Elder Scrolls<\/i> <i>Wiki<\/i> [1], une encyclop\u00e9die en ligne collaborative enrichie par les joueurs. Nous exploitons la typologie propos\u00e9e par le site <i>The Imperial Library<\/i> [2], distinguant dix cat\u00e9gories, afin de guider notre analyse : \u201cFiction\u201d, \u201cGuides et instructions\u201d, \u201cHistoires et biographies\u201d, \u201cInformations et archives\u201d, \u201cHistoires dr\u00f4les, chansons, po\u00e8mes et pi\u00e8ces de th\u00e9\u00e2tre\u201d, \u201cReligion, mythes, l\u00e9gendes et m\u00e9taphysique\u201d, \u201cPamphlets\u201d, \u201cRecherche\u201d, \u201cJournaux, notes et correspondance\u201d, et \u201cautre\u201d.<\/p>\n<p>Cette analyse s\u2019inscrit dans un objectif plus vaste de cartographie du contenu textuel de <i>The Elder Scrolls<\/i>, int\u00e9grant des aspects diachroniques et diatopiques. Il s\u2019agit de poser les jalons m\u00e9thodologiques permettant \u00e0 terme de proposer une \u00e9tude linguistique plus extensive des productions langagi\u00e8res intraludiques, dans une approche typologique et comparative. Ces analyses pourront par la suite \u00eatre mises en regard avec les ph\u00e9nom\u00e8nes linguistiques observ\u00e9s hors du contexte vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>[1] https:\/\/elderscrolls.fandom.com\/wiki\/The_Elder_Scrolls_Wiki<\/p>\n<p>[2] https:\/\/www.imperial-library.info\/<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Allard, J. O. (2018). Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du r\u00e9cit dans le jeu vid\u00e9o. Dans F. Barnab\u00e9 et B.O. Dozo (dir.), Jeu vid\u00e9o et livre. Presses universitaires de Li\u00e8ge.<\/p>\n<p>Anthony, L. (2019). AntConc (Version 3.5.8) [Computer Software]. Tokyo, Japan: Waseda University. Available from https:\/\/www.laurenceanthony.net\/software<\/p>\n<p>Heiden, S., Magu\u00e9, J-P., Pincemin, B. (2010). TXM : Une plateforme logicielle open-source pour la textom\u00e9trie \u2013 conception et d\u00e9veloppement. In I. C. Sergio Bolasco (Ed.), Proc. of 10th International Conference on the Statistical Analysis of Textual Data (JADT 2010), 2, 1021-1032. Edizioni Universitarie di Lettere Economia Diritto, Roma, Italy. Online.<\/p>\n<p>Inscoe, J. (2018). \u00ab\u00a0Skyrim is for the Nords!\u00a0\u00bb: Linguistic Difference and White Male Nationalism in a Role-Playing Game. Communication \u00e0 la 85th Southeastern Conference on Linguistics, Blacksburg (USA). Rep\u00e9r\u00e9 \u00e0 https:\/\/www.cpe.vt.edu\/secol\/program.html#666643<\/p>\n<p>Mahlberg, M. (2007). Corpus stylistics: bridging the gap between linguistic and literary studies. Text, discourse and corpora: Theory and analysis, 8, 219-246.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les langages des ind\u00e9pendances : quels appuis sociaux, techniques et \u00e9pist\u00e9miques pour l\u2019\u00e9volution r\u00e9cente des mondes de production du jeu vid\u00e9o ? Vinciane Zabban Les ann\u00e9es 2000 sont marqu\u00e9es par de profondes transformations des mondes de production du jeu vid\u00e9o,<\/p>\n","protected":false},"author":1001461,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-297","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/297","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1001461"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=297"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/297\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=297"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}