{"id":296,"date":"2019-10-10T08:50:37","date_gmt":"2019-10-10T06:50:37","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=296"},"modified":"2019-10-10T09:05:24","modified_gmt":"2019-10-10T07:05:24","slug":"session-7-samedi-matin-9h30","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-7-samedi-matin-9h30\/","title":{"rendered":"Session 7 (samedi matin, 9h30)"},"content":{"rendered":"<h2>Petit m\u00e9taguide de la critique vid\u00e9oludique<\/h2>\n<h3>Francis Lavigne et Bernard Perron<\/h3>\n<p>Si le jeu vid\u00e9o a d\u00fb cr\u00e9er son propre langage, ou \u00e0 tout le moins structurer \u00ab une diversit\u00e9 de langages qui fa\u00e7onnent son intelligibilit\u00e9 \u00bb comme le pr\u00e9sente l\u2019appel \u00e0 communication, il aura r\u00e9ciproquement \u00e9t\u00e9 n\u00e9cessaire d\u2019apprendre \u00e0 en parler. La presse sp\u00e9cialis\u00e9e a en ce sens eu un important r\u00f4le \u00e0 jouer dans l\u2019\u00e9laboration de la compr\u00e9hension de l\u2019art vid\u00e9oludique, de ses genres et des \u0153uvres elles-m\u00eames (Thomas, Zagal, Robertson, Bogost, et Huber, 2009). Autant, tel que l\u2019a montr\u00e9 Graeme Kirkpatrick, il aura fallu \u00ab d\u00e9velopper une nouvelle terminologie pour d\u00e9crire les exp\u00e9riences associ\u00e9es \u00e0 l\u2019activit\u00e9, exp\u00e9riences qui ne sont pas les m\u00eames que celles associ\u00e9es \u00e0 tout autre moyen de divertissement \u00bb (2016, p. 14), autant on a \u00e9t\u00e9 conduit \u00e0 cibler et \u00e0 distinguer des \u00e9l\u00e9ments phares afin d\u2019\u00e9valuer la valeur de tel ou tel jeu vid\u00e9o. On pense aux graphismes, aux sons, \u00e0 la jouabilit\u00e9, \u00e0 la difficult\u00e9, \u00e0 la dur\u00e9e de vie, etc.<\/p>\n<p>De toute \u00e9vidence, l\u2019analyse de la critique des magazines sp\u00e9cialis\u00e9s demeure un outil de premier plan pour \u00e9tudier l\u2019\u00e9volution des discours sur le jeu vid\u00e9o et pour se pencher sur la construction historique qui en d\u00e9coule. Une telle investigation permet de constater la mani\u00e8re dont ladite critique vid\u00e9oludique a chang\u00e9 au fil du temps et d\u2019observer les changements dans les normes li\u00e9es aux formats de ces critiques et \u00e0 l\u2019utilisation de supports vari\u00e9s : la presse papier, les vid\u00e9os distribu\u00e9es sur VHS ou CD- ROM, la t\u00e9l\u00e9vision et l\u2019Internet.<\/p>\n<p>Au lieu de s\u2019int\u00e9resser directement aux discours critiques tenus dans les magazines de jeux vid\u00e9o, cette communication va plut\u00f4t porter son attention en marge et se focaliser sur ces ouvrages qui donnent des informations sur la pratique de la critique. En effet, plus d\u2019un guide ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9dig\u00e9s par des journalistes et des amateurs de jeu vid\u00e9o depuis le d\u00e9but des ann\u00e9es 80. La revue <i>Playboy<\/i> a publi\u00e9 d\u00e8s 1982 son <i>Guide to Rating the Video Games<\/i> dans lequel Walter Lowe Jr. explique \u00ab ce qu\u2019il faut rechercher lors de l\u2019achat d\u2019un syst\u00e8me de jeu vid\u00e9o. [Il] \u00e9value [s\u00e9par\u00e9ment] chaque jeu en termes de d\u00e9fi intellectuel, de coordination main-\u0153il, d\u2019int\u00e9r\u00eat \u00e0 long terme et d\u2019attrait visuel \u00bb (p. 2). <i>The Vid Kid\u2019s Book of Home Video Games<\/i> donne en 1984 une tribune \u00e0 Rawson Stovall, un jeune gar\u00e7on de 12 ans qui affirme qu\u2019il a \u00ab rapidement appris qu\u2019un jeu de soci\u00e9t\u00e9 avec une belle boite et un nom accrocheur n\u2019\u00e9tait pas une garantie de la qualit\u00e9 du jeu. Le m\u00eame constat est vrai lorsque l\u2019on consid\u00e8re les jeux vid\u00e9o \u00bb (p. xix). Alors que le site IGN publie notamment en 2001 son \u00ab You Got Game, But Can You Write? A beginner\u2019s guide to what it takes to become a computer game reviewer \u00bb, Dan Amrich donne encore des balises en 2012 avec <i>Critical Path: How to Review Video Games for a Living<\/i> (on y apprend entre autres l\u2019importance de prendre de bonnes captures d\u2019\u00e9cran repr\u00e9sentatives des jeux critiqu\u00e9s), comme Nathan Meunier avec <i>Up Up Down Down Left WRITE: The Freelance Guide to Video Game Journalism<\/i> en 2013. Et c\u2019est sans compter les nombreux clips sur YouTube qui expliquent comment faire une critique du jeu en format vid\u00e9o (par exemple, la vid\u00e9o du critique web Matthew Maguire intitul\u00e9e \u00ab How to Make a Great Game Review \u00bb publi\u00e9e en 2013).<\/p>\n<p>Cette communication propose donc un examen du discours critique vid\u00e9oludique \u00e0 travers le prisme de ces guides de r\u00e9daction ou de r\u00e9alisation audiovisuelle. Il s\u2019agira d\u2019analyser le vocabulaire et les expressions employ\u00e9es par les auteurs de ces ouvrages, les conseils qu\u2019ils donnent, ainsi que le r\u00e9pertoire de connaissances, de strat\u00e9gies, d\u2019habilet\u00e9s et de m\u00e9thodes qu\u2019ils mettent de l\u2019avant pour aborder, parler de et \u00e9valuer le(s) langage(s) du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Amrich, Dan. 2012. Critical Path: How to Review Video Games for a Living. (lieu inconnu) : TripleTorch.<\/p>\n<p>Kirkpatrick, Graeme. 2016. The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. New York: Palgrave Macmillan.<\/p>\n<p>Lowe Jr., Walter. 1982. Playboy\u2019s Guide to Rating the Video Games. New York : Playboy Paperbacks.<\/p>\n<p>Maguire, Matthew. 2013. \u00ab How to Make a Great Game Review \u00bb. En ligne. YouTube, cha\u00eene de YOURS.nz, 22 septembre. &lt;https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=XCt56xSQuxA&gt;.<\/p>\n<p>Meunier, Nathan. 2013. Up Up Down Down Left WRITE: The Freelance Guide to Video Game Journalism. (lieu inconnu) : Kung Fu Grip Press.<\/p>\n<p>Peterson, Erik. 2001. \u00ab You Got Game, But Can You Write? A beginner\u2019s guide to what it takes to become a computer game reviewer. \u00bb. IGN, 22 mars. &lt;https:\/\/ca.ign.com\/articles\/2001\/03\/22\/you-got-game-but-can-you-write&gt;.<\/p>\n<p>Stovall, Rawson. 1984. The Vid Kid\u2019s Book of Home Video Games. Garden City : Doubleday.<\/p>\n<p>Thomas, David, Jos\u00e9 P. Zagal, Margaret Robertson, Ian Bogost, and William Huber. 2009. \u201cYou Played That? Game Studies Meets Game Criticism\u2019\u201d Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, &lt;https:\/\/www.digra.org\/wp-content\/uploads\/digital-library\/09287.17255.pdf&gt;.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>\u00ab J\u2019ai trouv\u00e9 ce passage \u2018limite\u2019, mais j\u2019ai bien rigol\u00e9 \u00bb. La couverture de jeux controvers\u00e9s par une \u00e9mission sp\u00e9cialis\u00e9e dans le paysage m\u00e9diatique suisse romand.<\/h2>\n<h3>Michael Perret et Pierre-Yves Moret<\/h3>\n<p>La pr\u00e9sente proposition de communication aborde la th\u00e9matique du colloque sous l\u2019angle de l\u2019inscription du jeu vid\u00e9o dans un contexte sociohistorique et politique plus large (axe 4). Depuis une quinzaine d\u2019ann\u00e9es, l\u2019\u00e9mission radiophonique suisse romande <i>Point Barre<\/i> sur la cha\u00eene Couleur3 de la Radio T\u00e9l\u00e9vision Suisse (RTS) traite hebdomadairement entre autres de l\u2019actualit\u00e9 vid\u00e9oludique. L\u2019animateur et producteur de l\u2019\u00e9mission, St\u00e9phane Laurenceau, a impos\u00e9 durant ce laps de temps son style dans les tests r\u00e9alis\u00e9s pour la sortie de nouveaux jeux (Lemieux, 2010) : tics de langage, r\u00e9f\u00e9rences intertextuelles \u00e0 la culture vid\u00e9oludique et mass-m\u00e9diatique ainsi que les traits d\u2019humour ont particip\u00e9 \u00e0 l\u2019identit\u00e9 et au succ\u00e8s de l\u2019\u00e9mission dans la logique d\u2019une \u00ab communaut\u00e9 discursive \u00bb (Perron et al., 2018). Par bien des aspects, sa mani\u00e8re de couvrir la sortie de jeux vid\u00e9o \u00ab a fonctionn\u00e9 comme lieu d\u2019\u00e9change du capital ludique, comme zone de co-construction de la culture vid\u00e9oludique \u00bb (Krywicki, 2017) avec les auditeurs-joueurs, non seulement dans les propositions faites dans le contenu, mais \u00e9galement dans la place qui leur est assign\u00e9e par le \u00ab contrat de lecture \u00bb de l\u2019\u00e9mission (Ver\u00f3n, 1985).<\/p>\n<p>La proposition de communication entend analyser le traitement r\u00e9serv\u00e9 par l\u2019\u00e9mission Point Barre \u00e0 la sortie de trois jeux vid\u00e9o consid\u00e9r\u00e9s comme controvers\u00e9s, soit <i>Grand Theft Auto V<\/i> (Rockstar Games, 2013), <i>Hatred<\/i> (Destructive Creations, 2015) et <i>Red Dead Redemption 2<\/i> (Rockstar Games, 2018). En effet, il semble opportun d\u2019\u00e9tudier la mani\u00e8re dont une \u00e9mission habitu\u00e9e \u00e0 pr\u00e9senter des nouveaux jeux vid\u00e9o sous forme de tests consid\u00e8re leur inscription dans un contexte sociopolitique plus large. Ce faisant, nous nous proposons de comparer cette configuration de la sortie de ces jeux avec celle des autres formats plus g\u00e9n\u00e9ralistes de la RTS d\u2019une part, et de leur traitement m\u00e9diatique suisse romand d\u2019autre part. Il s\u2019agit ainsi de mesurer les \u00e9carts mais \u00e9galement les \u00e9ventuels recoupements dans la mani\u00e8re d\u2019aborder l\u2019aspect controvers\u00e9 des jeux. Comment est-il abord\u00e9 dans les s\u00e9quences de test ? Y est-il parfois \u00e9lud\u00e9 ? Est-ce l\u2019unique aspect de la couverture m\u00e9diatique \u00ab g\u00e9n\u00e9raliste \u00bb ? Une \u00e9tude pr\u00e9liminaire montre par exemple que <i>Point Barre<\/i> est le seul m\u00e9dia romand \u00e0 avoir annonc\u00e9 puis test\u00e9 <i>Hatred<\/i>, observant d\u2019ailleurs son niveau de violence et s\u2019interrogeant sur le \u00ab discours derri\u00e8re tout \u00e7a \u00bb (Laurenceau, 2015). Hormis un autre article dans le quotidien <i>20 minutes<\/i> \u00e0 sa sortie, la couverture du jeu \u00ab plus sulfureux, tu meurs \u00bb est quasiment inexistante [1]. Aussi, St\u00e9phane Laurenceau sert parfois de sp\u00e9cialiste \u00e0 des m\u00e9dias g\u00e9n\u00e9ralistes lorsqu\u2019il s\u2019agit de commenter des jeux controvers\u00e9s, comme lors de la sortie de <i>Grand Theft Auto V<\/i> [2]. A ce propos, il est int\u00e9ressant de comparer le langage et le ton utilis\u00e9s lorsqu\u2019il \u00e9voque une s\u00e9quence de torture d\u2019un c\u00f4t\u00e9 pour un public consid\u00e9r\u00e9 comme averti en mati\u00e8re de jeux vid\u00e9o, \u00e0 savoir les auditeurs de Point Barre (Laurenceau, 2013), et d\u2019un autre c\u00f4t\u00e9 \u00e0 un public g\u00e9n\u00e9raliste (Iseli, 2013, article dont la citation en titre de cette proposition de communication est issue).<\/p>\n<p>La communication se base sur une analyse \u00e9nonciative des discours m\u00e9diatiques inspir\u00e9e des travaux d\u2019Elis\u00e9o Ver\u00f3n (1980, 1988) et Jean Widmer (1999), attentive aussi bien aux \u00e9nonc\u00e9s (ce qui est dit) qu\u2019\u00e0 l\u2019\u00e9nonciation : l\u2019analyse consiste \u00e0 faire appara\u00eetre, dans les discours, les traces de leur production et l\u2019anticipation de leur lecture, comme autant de propositions d\u2019identification constitutives d\u2019une mani\u00e8re de lire le monde, d\u2019interpr\u00e9ter des \u00e9v\u00e9nements et d\u2019envisager des actions (Widmer, 1999). La comparaison des discours des diff\u00e9rents \u00e9nonciateurs journalistiques permet d\u2019une part de recenser les op\u00e9rations de cat\u00e9gorisation (Sacks, 2014) effectu\u00e9es pour parler des jeux controvers\u00e9s, et d\u2019autre part d\u2019interroger la distinction faite entre m\u00e9dias g\u00e9n\u00e9ralistes et sp\u00e9cialis\u00e9s (Mauco, 2008).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>[1] Voir le traitement de ce sujet du 20 minutes (mmi, 2015) et de Point Barre (Laurenceau, 2015).<\/p>\n<p>[2] St\u00e9phane Laurenceau intervient par exemple dans un article du <i>20 minutes<\/i> (Iseli, 2013a), repris \u00e0 l\u2019\u00e9tranger dans la version luxembourgeoise du journal (Iseli, 2013b), ou encore dans l\u2019\u00e9mission <i>M\u00e9dialogues<\/i> de RTS La 1\u00e8re (Fischer, 2013).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Fischer, Thierry. 2013. \u00ab GTA 5 pour les nuls \u00bb M\u00e9dialogues, La 1\u00e8re, 21 septembre 2013.<\/p>\n<p>Iseli, Adrien. 2013a. \u00ab Arracher une dent ou l\u2019\u00e9lectrocution ? \u00bb 20 minutes [en ligne], 29\u00a0septembre 2013, sect. Gamezone.<\/p>\n<p>Iseli, Adrien. 2013b. \u00ab Arracher une dent ou l\u2019\u00e9lectrocution ? \u00bb L&rsquo;essentiel [en ligne], 30\u00a0septembre 2013, sect. High-tech.<\/p>\n<p>Krywicki, Boris. 2017. \u00ab La presse sp\u00e9cialis\u00e9e en jeu vid\u00e9o : histoire, r\u00f4les et m\u00e9thodes d\u2019analyse \u00bb. pr\u00e9sent\u00e9 \u00e0 Cours d\u2019histoire et d\u2019analyse des pratiques du jeu vid\u00e9o, Universit\u00e9 de Li\u00e8ge, mai 11.<\/p>\n<p>Laurenceau, St\u00e9phane. 2013. \u00ab GTA V: le jeu \u00bb. Point Barre, Couleur 3, 21 septembre 2013.<\/p>\n<p>Laurenceau, St\u00e9phane. 2015. \u00ab Hatred: plus sulfureux tu meurs \u00bb. Point Barre, Couleur 3,\u00a06 juin 2013.<\/p>\n<p>Lemieux, Cyril, \u00e9d. 2010. La subjectivit\u00e9 journalistique: onze le\u00e7ons sur le r\u00f4le de l\u2019individualit\u00e9 dans la production de l\u2019information. Cas de figure 12. Paris: Ed. de l\u2019Ecole des hautes \u00e9tudes en sciences sociales.<\/p>\n<p>Mauco, Olivier. 2008. \u00ab La m\u00e9diatisation des probl\u00e9matiques de la violence et de l\u2019addiction aux jeux vid\u00e9o : fait divers, d\u00e9pendance journalistique et p\u00e9nurie d\u2019approvisionnement en sources \u00bb.<\/p>\n<p>Quaderni. Communication, technologies, pouvoir 67: 19?31. mmi. 2015. \u00ab Incarner un tueur en s\u00e9rie, une activit\u00e9 assez barbante \u00bb. 20 minutes, 4 juin\u00a02015, sect. Gamezone.<\/p>\n<p>Perron, Bernard, Montembeault, St\u00e9phane, Morin-Simard, Andr\u00e9anne et Therrien, Carl. 2018. \u00ab The Discourse Community&rsquo; Cut: Video Games and th Notion of Montage \u00bb, in Intermedia Games &#8211; Games Inter Media, \u00e9dit\u00e9 par Jeff Thoss et Michael Fuchs, 37 ?68. New York, NY &amp; London: Bloomsbury Academic.<\/p>\n<p>Sacks, Harvey. 2014. \u00ab De la possibilit\u00e9 d\u2019analyser des r\u00e9cits d\u2019enfants \u00bb. In Langage, activit\u00e9s et ordre social. Faire de la sociologie avec Harvey Sacks, \u00e9dit\u00e9 par Alain Bovet, Esther Gonz\u00e1lez Mart\u00ednez, et Fabienne Malbois, traduit par Alain Bovet, 57?82. Berne: Peter Lang.<\/p>\n<p>Ver\u00f3n, Elis\u00e9o. 1980. \u00ab La s\u00e9miosis et son monde \u00bb. Langages 14 (58): 61?74.\u00a0https:\/\/doi.org\/10.3406\/lgge.1980.1847.<\/p>\n<p>\u2014\u2014\u2014. 1985. \u00ab L\u2019analyse du contrat de lecture \u00bb. In Les m\u00e9dias : exp\u00e9riences et recherches\u00a0actuelles. Paris: IREP.<\/p>\n<p>\u2014\u2014\u2014. 1988. La semiosis sociale: fragments d\u2019une th\u00e9orie de la discursivit\u00e9. Sciences du\u00a0langage. Paris: Presses universitaires de Vincennes.<\/p>\n<p>Widmer, Jean. 1999. \u00ab Notes \u00e0 propos de l\u2019analyse de discours comme sociologie \u00bb.\u00a0Recherches en communication, no 12: 195?207.<\/p>\n<p>Ludographie: <em>Grand Theft Auto V<\/em>, Rockstar Games, 2013. <em>Hatred,<\/em> Destructive Creations, 2015. <em>Red Dead Redemption 2<\/em>, Rockstar Games, 2018<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>L\u2019authenticit\u00e9 sur parole. Les discours des streamers de jeux vid\u00e9o entre r\u00e9flexivit\u00e9 et pr\u00e9sentation de soi<\/h2>\n<h3>Samuel Coavoux et No\u00e9mie Roques<\/h3>\n<p>Au cours des dix derni\u00e8res ann\u00e9es, le streaming s\u2019est impos\u00e9e comme une pratique centrale de la culture vid\u00e9oludique. Sur YouTube et Twitch, de nombreux vid\u00e9astes proposent des parties comment\u00e9es, en direct et de fa\u00e7on quasi-quotidienne, ou \u00e0 l\u2019occasion de comp\u00e9titions de esport (Taylor 2012, 2018; Johnson et Woodcock 2017). L\u2019un des bouleversements apport\u00e9s par le streaming est d\u2019avoir rendu visible la position de spectateur de jeu vid\u00e9o. Alors que les jeux se voient souvent d\u00e9finis par leurs interactivit\u00e9, le streaming est un moment o\u00f9 le spectateur n\u2019a pas de contr\u00f4le direct sur la partie, ce qui peut \u00eatre le cas dans d\u2019autres contextes de jeux (la salle d\u2019arcade, le jeu entre amis ou en famille autour d\u2019une console (Lin et Sun 2011; Dajez et Roucous 2010)), mais de fa\u00e7on invisibilis\u00e9e.<\/p>\n<p>Une autre mutation d\u2019importance est la place de la parole dans cette pratique du jeu, car le streaming est une pratique bavarde. Dans cette communication, nous prenons appui sur une \u00e9tude empirique de ce ph\u00e9nom\u00e8ne pour explorer deux pistes : la fa\u00e7on dont s\u2019op\u00e8re la r\u00e9flexivit\u00e9 de la pratique des jeux vid\u00e9o, souvent \u00e9tudi\u00e9e sous l\u2019angle de la corpor\u00e9it\u00e9 ; et la fa\u00e7on dont celle-ci vient \u00e9quiper la construction d\u2019une image d\u2019authenticit\u00e9, le streaming se rapprochant ici d\u2019autres mondes de l\u2019art (Fine 2004). En effet, les \u201cconventions\u201d qui r\u00e9gissent le streaming (Becker 1988) imposent aux <i>variety streamers<\/i> (Taylor 2018) de parler en permanence pour retenir leur audience, de parler du jeu et d\u2019autres sujets. Les attentes des spectateurs, quant \u00e0 elles, portent largement sur la qualit\u00e9 de ce discours : ils veulent des streamers authentiques, int\u00e9ressants et dr\u00f4les (si l\u2019on met de c\u00f4t\u00e9 les joueurs professionnels, qui peuvent rester silencieux et que l\u2019on admire pour leur \u201cskill\u201d).<\/p>\n<p>En partant de ce premier constat, nous chercherons dans cette communication \u00e0 approfondir le sens que rev\u00eat la parole dans le streaming. Nous nous appuierons pour cela sur les r\u00e9sultats d\u2019une enqu\u00eate des vid\u00e9astes et des publics du streaming, qui a proc\u00e9d\u00e9 par entretiens avec 18 streamers ou shoutcasters et avec 24 spectateurs r\u00e9guliers ou occasionnels, principalement adultes (18-40 ans). Du c\u00f4t\u00e9 des streamers, l\u2019injonction \u00e0 la parole tend \u00e0 d\u00e9velopper des comp\u00e9tences \u00e0 la parole publique ; \u00e0 s\u00e9lectionner des candidats au streaming pr\u00e9sentant d\u00e9j\u00e0 de telles comp\u00e9tences ; et \u00e0 tracer une limite entre ce qui peut et ne peut pas \u00eatre dit, mettant en jeu un \u00e9quilibre entre d\u00e9voilement et sauvegarde de l\u2019intimit\u00e9 (Woodcock et Johnson 2019). Surtout, la parole permanente impose un rapport particulier au jeu, non seulement parce qu\u2019il doit \u00eatre r\u00e9flexif \u2013 le streamer doit pouvoir verbaliser une pratique avant tout corporelle \u2013 et parce que cette r\u00e9flexivit\u00e9 doit se faire dans l\u2019action \u2013 contrairement aux joueurs professionnels qui, s\u2019ils sont r\u00e9flexifs, alternent phases de jeu et phases d\u2019analyse.<\/p>\n<p>Du c\u00f4t\u00e9 des spectateurs, la qualit\u00e9 de l\u2019animation appara\u00eet comme le premier crit\u00e8re de qualit\u00e9 d\u2019un stream, de sorte que ce qu\u2019ils disent est plus important que ce qu\u2019ils font (Anderson 2017; Hamari et Sj\u00f6blom 2017). Les publics s\u2019attachent plus particuli\u00e8rement \u00e0 trois crit\u00e8res : l\u2019int\u00e9r\u00eat (la pertinence de ce qui est dit sur le jeu) ; l\u2019humour (diff\u00e9rent selon les publics) ; et l\u2019authenticit\u00e9 (le fait que le streamer apparaisse comme une personne r\u00e9elle, vraie et accessible, et comme ne cherchant pas \u00e0 manipuler son public). Si l\u2019animation est si centrale, c\u2019est d\u2019une part parce que l\u2019usage du stream renvoie \u00e0 celui des m\u00e9dias traditionnels, et notamment de la t\u00e9l\u00e9vision, qu\u2019il remplace souvent chez les enqu\u00eat\u00e9s ; et d\u2019autre part parce que, comme certains de ces m\u00e9dias, le stream doit pouvoir \u00eatre consomm\u00e9 dans des contextes divers, notamment en situation d\u2019attention limit\u00e9e (t\u00e2ches m\u00e9nag\u00e8res, transports en commun, en m\u00eame temps qu\u2019un jeu, etc.).<\/p>\n<p><i>In fine<\/i>, l\u2019approche du streaming par la parole constitue une entr\u00e9e fructueuse \u00e0 la fois pour l\u2019\u00e9tude des formes de r\u00e9flexivit\u00e9 de la pratique des jeux vid\u00e9o et de la construction de la valeur des producteurs culturels \u2013 dans la perspective de la sociologie de l\u2019art.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Anderson, Sky LaRell. 2017. \u00ab Watching People Is Not a Game. Interactive Online Corporeality, Twitch.tv and Videogame Streams \u00bb. Game Studies 17 (1).<\/p>\n<p>Becker, Howard. 1988. Les mondes de l\u2019art. Paris: Flammarion.<\/p>\n<p>Dajez, Fr\u00e9d\u00e9ric, et Nathalie Roucous. 2010. \u00ab Le jeu vid\u00e9o, une affaire d\u2019enfants. Enqu\u00eate sur le parc \u00e0 jouets num\u00e9rique d\u2019enfants de 6 \u00e0 11 ans \u00bb. In Enfance et culture, \u00e9dit\u00e9 par Sylvie Octobre, 83-101. Paris: DEPS.<\/p>\n<p>Fine, Gary Alan. 2004. Everyday genius. Self-taught art and the culture of authenticity. Chicago: University of Chicago Press.<\/p>\n<p>Hamari, Juho, et Max Sj\u00f6blom. 2017. \u00ab What is eSports and why do people watch it? \u00bb Internet Research 27 (2). Emerald: 211-32. doi:10.1108\/IntR-04-2016-0085.<\/p>\n<p>Johnson, Mark R., et Jamie Woodcock. 2017. \u00ab \u201cIt\u2019s like the gold rush\u201d. The lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv \u00bb. Information, Communication &amp; Society, 1-16. doi:10.1080\/1369118x.2017.1386229.<\/p>\n<p>Lin, Holin, et Chuen-Tsai Sun. 2011. \u00ab The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours \u00bb. Convergence 17 (2). SAGE Publications: 125-37. doi:10.1177\/1354856510397111.<\/p>\n<p>Taylor, T. L. 2012. Raising the stakes. E-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: MIT Press.<\/p>\n<p>\u2014\u2014\u2014. 2018. Watch me play. Twitch and the rise of game live streaming. Princeton:\u00a0Princeton University Press.<\/p>\n<p>Woodcock, John, et Mark R. Johnson. 2019. \u00ab The affective labor and perfor- mance of live streaming on twitch.tv \u00bb. Television and New Media.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Petit m\u00e9taguide de la critique vid\u00e9oludique Francis Lavigne et Bernard Perron Si le jeu vid\u00e9o a d\u00fb cr\u00e9er son propre langage, ou \u00e0 tout le moins structurer \u00ab une diversit\u00e9 de langages qui fa\u00e7onnent son intelligibilit\u00e9 \u00bb comme le pr\u00e9sente<\/p>\n","protected":false},"author":1001461,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-296","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/296","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1001461"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=296"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/296\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=296"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}