{"id":288,"date":"2019-10-10T00:51:15","date_gmt":"2019-10-09T22:51:15","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=288"},"modified":"2019-10-10T08:52:50","modified_gmt":"2019-10-10T06:52:50","slug":"session-6-apres-midi-14h","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-6-apres-midi-14h\/","title":{"rendered":"Session 6 (vendredi apr\u00e8s-midi, 14h)"},"content":{"rendered":"<h2>Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vid\u00e9oludiques<\/h2>\n<h3>Thomas Dedieu<\/h3>\n<p>L\u2019objectif de cette communication est de montrer que les game studies fournissent un apport aux th\u00e9ories de la fiction et sur le rapport de la fiction au r\u00e9el et \u00e0 la m\u00e9moire. Cet apport est \u00e9lucid\u00e9 par l\u2019\u00e9tude des param\u00e8tres esth\u00e9tiques du jeu et du jeu vid\u00e9o, en comparaison avec les \u00e9tudes de la fiction (surtout litt\u00e9raire). Le rapport entre jeu et litt\u00e9rature a \u00e9t\u00e9 amorc\u00e9 dans le sens d\u2019un rapprochement entre jeu et lecture depuis Michel Picard (1986) ; il s\u2019est effectu\u00e9 dans le sens d\u2019un rapprochement entre jeu et litt\u00e9rature depuis Espen Aarseth (1997). Depuis, l\u2019\u00e9tude des param\u00e8tres s\u00e9miotiques, esth\u00e9tiques et discursifs du jeu vid\u00e9o s\u2019est poursuivie, avec les querelles et r\u00e9conciliations que nous lui connaissons. Cette communication pr\u00e9sente en particulier l\u2019\u00e9tat de la recherche sur le lien entre fiction litt\u00e9raire, fiction vid\u00e9oludique et m\u00e9moire de la Shoah. En effet, la Shoah, souvent pr\u00e9sent\u00e9e comme l\u2019exemple parfait de l\u2019indicible, de l\u2019intransmissible, a fait l\u2019objet de nombreuses \u0153uvres de fiction, selon des modalit\u00e9s particuli\u00e8res. Cet indicible se transforme-t-il en \u00ab injouable \u00bb ?<\/p>\n<p>Le jeu est par d\u00e9finition sacril\u00e8ge, puisqu\u2019il emp\u00eache le sujet d\u2019assumer un Moi stable et dont la place est d\u00e9cid\u00e9e (Henriot, 1983). Par sa mobilisation d\u2019une projection subjectale, il remet donc en question le sujet jouant, mais aussi le r\u00e9el que ce dernier occupe, questionnement qui est aussi inh\u00e9rent \u00e0 l\u2019activit\u00e9 fabulatrice (Engel, 2006). La fiction vid\u00e9oludique appara\u00eet donc \u00e0 l\u2019\u00e9gard du r\u00e9el, et \u00e0 plus forte raison du sacr\u00e9, comme doublement sacril\u00e8ge. Il est d\u2019ailleurs clair que l\u2019<i>Homo Fabulator<\/i> des m\u00e9diums traditionnels a une longueur d\u2019avance sur l\u2019<i>Homo fabulator ludens<\/i> dans les aventures de la m\u00e9moire. Cependant, les derni\u00e8res ann\u00e9es ont vu diff\u00e9rentes tentatives d\u2019explorer ce d\u00e9sir de m\u00e9moire selon deux attitudes diff\u00e9rentes, m\u00eame si l\u2019abord de th\u00e9matiques lourdes socialement et m\u00e9moriellement rel\u00e8ve quoi qu\u2019il arrive de ce que Jonas Linderoth et Torill Elvira Mortensen appellent le <i>dark play<\/i> (2015).<\/p>\n<p>La premi\u00e8re attitude est\u00a0 ce que nous regroupons sous le terme de profanation, qui consiste \u00e0 attaquer le sacr\u00e9 de front,\u00a0 \u00ab profanus \u00bb signifiant \u00ab devant le temple \u00bb. Cette attitude bouleverse sans autre but que de choquer ou de s\u2019attirer les gr\u00e2ces d\u2019autres \u00ab profanateurs \u00bb. La seconde attitude, que nous d\u00e9signons par un n\u00e9ologisme, serait la subversion <i>p\u00e9rifane<\/i>. Il s\u2019agit alors pour de mettre le sacr\u00e9 en jeu pour l\u2019explorer, pour l\u2019\u00e9tudier par jeux d\u2019ombres et le remettre en question. Ces attitudes constituent des p\u00f4les de jeu ouvertement sacril\u00e8ge entre lesquels il devrait \u00eatre possible de situer les \u0153uvres selon diff\u00e9rents param\u00e8tres, ce qui n\u00e9cessite au moins une connaissance du contexte, des d\u00e9clarations des d\u00e9veloppeurs et des impressions des joueurs.<\/p>\n<p>Ce projet de recherche consiste en l\u2019analyse de jeux ou de traces de jeux (en effet, les jeux \u00ab profanateurs \u00bb n\u2019ont pas tendance \u00e0 rester accessibles) qui pr\u00e9sentent l\u2019int\u00e9r\u00eat d\u2019approcher le \u00ab myst\u00e8re \u00bb de la Shoah avec des attitudes destructives ou subversives, tout en posant la question des intentiones operis, auctoris (Eco, 1992) et lusoris dans la d\u00e9termination de ces attitudes. Nous nous int\u00e9ressons principalement \u00e0 cinq jeux : <i>Campo di Auschwitz Online, The Cost of Freedom, Sonderkommando Revolt, Call of Duty : WWII<\/i> et <i>My Memory of Us<\/i>. Nous prendrons \u00e9galement des oeuvres litt\u00e9raires et cin\u00e9matographiques pour assurer la comparaison avec des m\u00e9diums fonctionnant sur base de rh\u00e9toriques diff\u00e9rentes (Bonenfant et Arsenault, 2016), qui ne souffrent pas des m\u00eames pr\u00e9jug\u00e9s quant \u00e0 leur possibilit\u00e9 de parler de th\u00e9matiques sensibles, a fortiori indicibles (Engel, 2016).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Aarseth, E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (MD) : John Hopkins University Press.<\/p>\n<p>Bonenfant, M. et Arsenault, D. (2016). Dire, faire et e?tre par les jeux vide?o. L\u2019e?thique et la performativite? au prisme des rhe?toriques proce?durale et processuelle. Implications philosophiques (en ligne). URL : https:\/\/www.implications-philosophiques.org\/ethique-et-politique\/ethique\/dire-faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques-procedurale-et-processuelle-dans-les-jeux-video\/.<\/p>\n<p>Chapman, A. et Linderoth, J. (2015). Exploring the Limits of Play. A Case Study of Representations of Nazism in Games. Mortensen, T. E., Linderoth, J., et Brown, A. M. L. (\u00c9d.). The dark side of game play: controversial issues in playful environments. New York: Routledge, pp. 137-153.<\/p>\n<p>Eco, U. (1985). Lector in Fabula (trad. Myriam Bouzaher). Paris : Grasset.<\/p>\n<p>Eco, U. (1992). Les limites de l\u2019interpr\u00e9tation (trad. Myriam Bouzaher). Paris : Grasset.<\/p>\n<p>Engel, V. (2006). Fiction : l\u2019impossible n\u00e9cessit\u00e9 ou Sur les r\u00e9cifs des sir\u00e8nes naissent les r\u00e9cits des sil\u00e8nes. Ohain : Edern.<\/p>\n<p>Henriot, J. (1983 [1969]). Le jeu (3e \u00e9dition). Paris : Synonymes S.O.R.<\/p>\n<p>Linderoth, J. et Mortensen T.E. (2015). Dark Play. The Aesthetics of Controversial Playfulness (chapitre de livre). Mortensen, T. E., Linderoth, J., et Brown, A. M. L. (\u00c9d.). The dark side of game play: controversial issues in playful environments. New York: Routledge, pp. 3-12.<\/p>\n<p>Picard, M. (1986) La lecture comme jeu. Paris : Minuit (\u00ab Critique \u00bb).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Angles journalistiques originaux au sein des tests vid\u00e9oludiques : la pluralit\u00e9 discursive comme r\u00e9sistances des journalistes sp\u00e9cialis\u00e9s<\/h2>\n<h3>Boris Krywicki<\/h3>\n<p>Au sein des rares travaux acad\u00e9miques \u00e0 son sujet, la presse vid\u00e9oludique est volontiers vue comme un espace de construction d\u2019une culture vid\u00e9oludique partag\u00e9e (Consalvo, 2007), ou encore d\u2019un \u00ab habitus du gamer \u00bb (Kirkpatrick, 2015 : 67). On lui reconna\u00eet ainsi une posture d\u2019interm\u00e9diaire qui inscrit dans la dur\u00e9e une s\u00e9rie de r\u00e9f\u00e9rents (\u0153uvres canoniques, genres de jeux, sp\u00e9cificit\u00e9s des productions ind\u00e9pendantes&#8230;) ; un r\u00f4le de catalyseur qui, \u00e0 travers une batterie de crit\u00e8res sp\u00e9cifiques de notation (Ammouche, 2016), <i>dit<\/i> le jeu vid\u00e9o, bon comme mauvais, \u00e0 mi-chemin entre l\u2019industrie et les joueurs. Tant et si bien que, \u00e0 force de \u00ab passer les plats \u00bb, comme nous l\u2019a formul\u00e9 un journaliste sp\u00e9cialis\u00e9 en entretien, la presse vid\u00e9oludique est vue comme d\u00e9poss\u00e9d\u00e9e de tout esprit critique par de nombreux acteurs acad\u00e9miques (Carlson, 2009 ; Zagal, Ladd et Johnson, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009) et internes \u00e0 la profession (Stuart, 2005 ; Buffa, 2006 ; McCrea, 2007). La pr\u00e9sente communication se propose d\u2019interroger les d\u00e9valuations arguant que la presse jeu vid\u00e9o entretient \u00ab une fronti\u00e8re floue entre les d\u00e9partements de l\u2019\u00e9ditorial et du marketing \u00bb (Ribbens et Steegen, 2012 : 28), en bon relais docile de l\u2019industrie. Si la fascination pour les promesses technologiques du jeu vid\u00e9o a longtemps fait les beaux jours des magazines sp\u00e9cialis\u00e9s adeptes des \u00ab lendemains qui chantent \u00bb (Triclot, 2016), certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus \u00e0 l\u2019actualit\u00e9, d\u00e9veloppent une s\u00e9rie de tactiques \u2013 au sens de De Certeau (1980) \u2013 pour enrichir le traitement de leur mati\u00e8re premi\u00e8re vid\u00e9oludique. Ayant \u00e0 l\u2019esprit la dimension \u00e9minemment politique de la critique culturelle (Tillinac, 2012), nous souhaitons envisager les tests de jeu vid\u00e9o comme des espaces o\u00f9 d\u00e9nicher potentiellement ce militantisme en faveur d\u2019un journalisme vid\u00e9oludique plus personnel et approfondi. Nous partons ainsi de la question de recherche suivante : quels angles journalistiques (Agn\u00e8s, 2008) possibles pour les tests d\u2019\u0153uvres vid\u00e9oludiques ? Le corpus dont nous tirerons nos \u00e9tudes de cas, r\u00e9uni dans le cadre d\u2019une recherche doctorale en cours, se compose d\u2019articles de la presse vid\u00e9oludique francophone contemporaine rassembl\u00e9s par carottages successifs (Kirkpatrick, 2015 : 42-43 ; Kirchane, 2018) qui s\u2019\u00e9loignent, de fa\u00e7on parfois radicale, de la forme-type du test de jeu vid\u00e9o. Nous aspirons ainsi \u00e0 dresser un premier aper\u00e7u de l\u2019\u00e9ventail des modalit\u00e9s discursives employ\u00e9es par les journalistes, se r\u00e9appropriant l\u2019exercice de la critique pour y injecter des contraintes formelles, des figures de style et autres astuces pour dynamiter la \u00ab logique pragmatique inh\u00e9rente \u00e0 la g\u00e9n\u00e9ricit\u00e9 \u00bb (Schaeffer, 1989) du test. Plut\u00f4t que de livrer un historique exhaustif des crit\u00e8res d\u00e9ploy\u00e9s par les \u00e9valuations, il s\u2019agit d\u2019explorer des cas-limites pour \u00e9pingler autant d\u2019expressions volontairement subjectives qui t\u00e9moignent de la pluralit\u00e9 des langages du jeu vid\u00e9o : du manifeste du \u00ab New Game Journalism \u00bb (Gillen, 2004) \u00e0 la critique par confr\u00e8res interpos\u00e9s d\u2019un titre jug\u00e9 trop difficile (Lamy, 2019). Nos analyses sonderont l\u2019intrication entre capital ludique (Consalvo, 2007) et journalistique (Vos, Craft et Ashley, 2012) des textes \u00e9tudi\u00e9s. Elles seront ponctuellement \u00e9clair\u00e9es par des propos issus d\u2019entretiens compr\u00e9hensifs (Kaufmann, 1999) avec les journalistes vid\u00e9oludiques concern\u00e9s. \u00c0 travers ce travail, nous souhaitons illustrer l\u2019implication active de certains journalistes dans la recherche de formes textuelles originales, \u00e0 envisager comme autant de moyens d\u2019affirmer l\u2019importance culturelle du jeu vid\u00e9o et sa capacit\u00e9 \u00e0 inspirer leur prose. \u00c0 ce titre, nos analyses t\u00e2cheront de mettre au centre le lien entre angle journalistique des tests et appr\u00e9ciation de l\u2019\u0153uvre par l\u2019auteur de l\u2019article, interrogeant \u00e0 quel point la sortie des sentiers battus m\u00e9diatiques constitue en d\u00e9finitive une strat\u00e9gie rh\u00e9torique \u00e0 destination des lecteurs.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>AGNES Yves, Manuel de journalisme, La D\u00e9couverte, 2008.<\/p>\n<p>AMMOUCHE S\u00e9lim, \u00ab Les tests : g\u00e9n\u00e9alogie, \u00e9volution, comparaisons. 2 \u00bb, Colloque \u00ab La presse de jeu vid\u00e9o francophone \u00bb, Universit\u00e9 de Li\u00e8ge, 27-28 janvier 2016.<\/p>\n<p>BUFFA Chris, \u00ab Opinion : Why Videogame Journalism sucks \u00bb, in Game Daily, [en ligne] https:\/\/web.archive.org\/web\/20060718220051\/https:\/\/biz.gamedaily.com\/industry\/feature\/?id= 13240, snapshot du 18 juillet 2006.<\/p>\n<p>CARLSON Rebecca, \u00ab Too Human versus the enthusiast press : Video game journalists as mediators of commodity value \u00bb, in Transformative works and cultures, vol. 2, sans pagination, 2009.<\/p>\n<p>CONSALVO Mia, Cheating :Gaining Advantage in Videogames, Cambridge MIT Press, 2007. DE CERTEAU Michel, L\u2019invention du quotidien, Gallimard, 1980.<\/p>\n<p>GILLEN Kieron, \u00ab The New Games Journalism \u00bb, Kieron Gillen\u2019s workblog, [en ligne] https:\/\/gillen.cream.org\/wordpress_html\/assorted-essays\/the-new-games-journalism\/, 2004.<\/p>\n<p>KAUFMANN Jean-Claude, L\u2019entretien compr\u00e9hensif, Armand Colin, 1999.<\/p>\n<p>KIRKPATRICK Graeme, The formation of gaming culture, Palgrave MacMillan, 2015.<\/p>\n<p>KRICHANE Selim, La Cam\u00e9ra imaginaire : jeux vid\u00e9o et modes de visualisation, Georg, 2018.<\/p>\n<p>LAMY Corentin, \u00ab Jeux vid\u00e9o : \u201cSekiro\u201d, le plaisir dans la souffrance \u00bb, Lemonde.fr, [en ligne] https:\/\/www.lemonde.fr\/pixels\/article\/2019\/03\/26\/jeux-video-sekiro-le-plaisir-dans-la- souffrance_5441523_4408996.html, 26 mars 2019.<\/p>\n<p>McCREA Christian, \u00ab Fear and loading in game journalim \u00bb, in Escapist Magazine, [en ligne] https:\/\/v1.escapistmagazine.com\/articles\/view\/video-games\/issues\/issue_108\/1318-Fear-and- Loading-in-Game-Journalism, 31 juillet 2007.<\/p>\n<p>NIEBORG David, SIHVONEN Tanja, \u00ab The new gatekeepers : the occupational ideology of game journalism \u00bb, in Breaking new ground : Innovation in Games, play, practice and Theory, Proceedings of Digra, 2009.<\/p>\n<p>RIBBENS Wannes, STEEGEN Ruben, \u00ab A qualitative inquiry and a quantitative exploration into the meaning of game reviews \u00bb, Journal of Applied Journalism &amp; Media Studies, Vol. 1, N\u00b02, 2012, pp.209-229.<\/p>\n<p>SCHAEFFER Jean-Marie, Qu\u2019est-ce qu\u2019un genre litt\u00e9raire ?, Seuil, 1989.<\/p>\n<p>STUART Keith, \u00ab State of play : Is there a role for New Game Journalism \u00bb, in The Guardian, [en ligne] https:\/\/bit.ly\/2YcwBpP, snapshot du 22 f\u00e9vrier 2005.<\/p>\n<p>TILLINAC, H\u00e9lo\u00efse, Quand la politique se m\u00eale de cin\u00e9ma, Lormont, \u00e9d. Le bord de l\u2019eau, coll. Clair &amp; Net (dir. Antoine Spire), 2012.<\/p>\n<p>TRICLOT Mathieu, \u00ab Les lendemains qui chantent : une histoire de l&rsquo;avenir des jeux vid\u00e9o \u00bb, Colloque \u00ab La presse de jeu vid\u00e9o francophone \u00bb, Universit\u00e9 de Li\u00e8ge, 27-28 janvier 2016.<\/p>\n<p>VOS Tim, CRAFT Stephanie, ASHLEY Seth, \u00ab New Media, Old Criticism : bloggers\u2019press criticism and the journalistic field, in Journalism, vol.13 (7), pp.850-868, 2012.<\/p>\n<p>ZAGAL Jos\u00e9, LADD Amanda, JOHNSON Terris, \u00ab Characterizing and Understanding Game Reviews \u00bb, in Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, 2009.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Le cadre publicitaire au c\u0153ur de la culture vid\u00e9oludique. \u00c9tude comparative des publicit\u00e9s imprim\u00e9es dans Computer Gaming World et Tilt.<\/h2>\n<h3>Carl Therrien, Isabelle Lefebvre et Adam Lefloic Lebel<\/h3>\n<p>La pertinence d\u2019\u00e9tudier les \u00e9l\u00e9ments paratextuels afin de mieux comprendre la culture vid\u00e9oludique n\u2019est plus \u00e0 d\u00e9montrer. Christopher Paul a consacr\u00e9 un ouvrage complet \u00e0 l\u2019\u00e9tude du discours qui entoure l\u2019exp\u00e9rience du jeu vid\u00e9o (2012). Graeme Kirkpatrick, dans The Formation of Gaming Culture, d\u00e9fend une hypoth\u00e8se forte et quelque peu pol\u00e9mique : la presse sp\u00e9cialis\u00e9e, parce qu\u2019elle couche sur papier et diss\u00e9mine les crit\u00e8res d\u2019appr\u00e9ciation de la jouabilit\u00e9 mis de l\u2019avant par les critiques (et les fans dans une certaine mesure), repr\u00e9sente le lieu d\u2019\u00e9mergence de la culture vid\u00e9oludique par excellence au milieu des ann\u00e9es 1980. Les \u00e9l\u00e9ments associ\u00e9s aux domaines p\u00e9ri\/para\/\u00e9pitextuels depuis Genette acqui\u00e8rent dans plusieurs \u00e9tudes contemporaines un statut beaucoup plus central; dans une contribution r\u00e9cente \u00e0 propos du ph\u00e9nom\u00e8ne Twitch, Mia Consalvo s\u2019attache \u00e0 d\u00e9montrer la \u00ab dangerosit\u00e9 de \u2018fixer\u2019 un texte en tant qu\u2019\u00e9l\u00e9ment central et de rel\u00e9guer les autres \u00e0 sa p\u00e9riph\u00e9rie \u00bb (2017 :178, notre traduction). Cette op\u00e9ration de d\u00e9centrement \u00e9tait d\u2019ailleurs d\u00e9j\u00e0 pr\u00e9sent\u00e9e telle quelle par Jean Baudrillard dans son lumineux Syst\u00e8me des objets ; soulignant \u00e0 quel point la surench\u00e8re publicitaire engendre in\u00e9vitablement une certaine r\u00e9sistance chez le consommateur constamment attaqu\u00e9, il consid\u00e8re que \u00ab la publicit\u00e9 est d\u2019abord consomm\u00e9e plut\u00f4t qu\u2019elle ne dirige la consommation \u00bb (1968 :242). La publicit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e au sein de la presse sp\u00e9cialis\u00e9e repr\u00e9sente un objet privil\u00e9gi\u00e9 pour \u00e9tudier le d\u00e9ploiement et l\u2019\u00e9volution de la culture vid\u00e9oludique; les adeptes de cette culture, apr\u00e8s tout, consomment beaucoup plus de publicit\u00e9s que de jeux, et d\u00e9couvrent ainsi une large part du paysage vid\u00e9oludique \u00e0 travers cet objet apparemment secondaire.<\/p>\n<p>S\u2019appuyant sur un protocole d\u2019analyse des publics cibles et des discours publicitaires, cette communication pr\u00e9sentera les r\u00e9sultats d\u2019une \u00e9tude comparative longitudinale minutieuse entre deux magazines issus de deux territoires et bassins linguistiques distincts : Computer Gaming World (de 1981 \u00e0 1996) et Tilt (de 1982 \u00e0 1994). Le protocole s\u2019inspire des travaux de Dmitri Williams sur la couverture des jeux vid\u00e9o au sein de la presse g\u00e9n\u00e9raliste am\u00e9ricaine (2003); il est fond\u00e9 sur la d\u00e9finition de \u00ab cadres conceptuels \u00bb et l\u2019encodage syst\u00e9matique de toutes les publicit\u00e9s d\u2019au moins un quart de page int\u00e9gr\u00e9es au sein de la presse vid\u00e9oludique sp\u00e9cialis\u00e9e. Ce taux d\u2019\u00e9chantillonnage a men\u00e9 \u00e0 l\u2019inspection de 6063 publicit\u00e9s dans Computer Gaming World, et de 2263 publicit\u00e9s dans Tilt. Ces derni\u00e8res ont \u00e9t\u00e9 analys\u00e9es en fonction de 20 cadres publicitaires et de plusieurs cat\u00e9gories d\u00e9mographiques visant \u00e0 d\u00e9terminer le public cible (tel qu\u2019il appara\u00eet directement dans la publicit\u00e9 ou plus commun\u00e9ment, tel qu\u2019il se manifeste \u00e0 travers l\u2019ethnicit\u00e9, l\u2019\u00e2ge et l\u2019expression de genre des personnages repr\u00e9sent\u00e9s visiblement; voir Young, 2007). Plusieurs des cadres visent \u00e0 fournir des donn\u00e9es en fonction des points d\u2019int\u00e9r\u00eats r\u00e9currents des chercheurs en \u00e9tudes du jeu. Par exemple, les cadres \u00ab antagonisation \u00bb, \u00ab bellicisme \u00bb, \u00ab demoiselle en d\u00e9tresse \u00bb, \u00ab sexualisation \u00bb, \u00ab fantasme de puissance \u00bb et \u00ab hyperviolence \u00bb permettent de prolonger l\u2019\u00e9tude du paradigme culturel de la \u00ab masculinit\u00e9 militaris\u00e9e \u00bb (tel que d\u00e9fini par Kline et al., 2003) et la repr\u00e9sentation des femmes au sein de la culture vid\u00e9oludique (Miller et Summers, 2007; Tr\u00e9panier-Jobin et Bonenfant,<\/p>\n<p>2017). L\u2019infrastructure de visualisation des donn\u00e9es permet de voir rapidement la pr\u00e9gnance d\u2019un cadre ou d\u2019un public cible. Par exemple, il est int\u00e9ressant de noter que 45% des protagonistes dans le corpus \u00e9tudi\u00e9 peuvent spontan\u00e9ment \u00eatre rattach\u00e9s \u00e0 l\u2019expression de genre masculine et que les femmes sont loin derri\u00e8re. Au-del\u00e0 de cette disparit\u00e9 pr\u00e9visible, le syst\u00e8me permet d\u2019effectuer des \u00e9tudes comparatives pr\u00e9cises; ainsi, les personnages f\u00e9minins sont pr\u00e9sent\u00e9s en int\u00e9grant des \u00e9l\u00e9ments de sexualisation \u00e0 la hauteur de 8% dans Computer Gaming World, deux fois plus que dans Tilt. L\u2019infrastructure permet \u00e9galement de visualiser les donn\u00e9es sur une ligne du temps afin de r\u00e9v\u00e9ler la mont\u00e9e, la chute et la recrudescence de certains cadres. Il serait ainsi possible pour les historiens du jeu d\u2019utiliser cet outil afin de documenter l\u2019\u00e9mergence de paradigmes culturels, et m\u00eame de voir se d\u00e9ployer des p\u00e9riodes \u00e0 partir de ces donn\u00e9es. Si, comme les pr\u00e9misses du projet le stipulent, le cadre vaut pour le cadre \u2013 et non strictement en vue de mener \u00e0 la consommation d\u2019un objet plus central, les r\u00e9sultats de cette recherche repr\u00e9sentent d\u00e8s lors un moyen d\u2019inspection privil\u00e9gi\u00e9 de l\u2019imaginaire vid\u00e9oludique tel qu\u2019il se d\u00e9ploie et se r\u00e9percute au sein de milliers d\u2019occurrences. Une version ult\u00e9rieure de la base de donn\u00e9es gagnerait \u00e0 int\u00e9grer des donn\u00e9es issues de plusieurs autres bassins linguistiques afin de refl\u00e9ter l\u2019\u00e9veil collectif contemporain \u00e0 propos de l\u2019histoire internationale du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>ASPRAY W. &amp; DE BEAVER D. (1986). \u201cMarketing the Monster. Advertising Computer Technology\u201d, Annals of the History of Computing, vol. 8, no 2 (Avril), p. 127-143.<\/p>\n<p>BARTHES R. (1985 [1963]). \u201cLe message publicitaire\u201d, in L\u2019aventure s\u00e9miologique, p. 243- 48, Paris. \u00c9ditions du Seuil.<\/p>\n<p>BAUDRILLARD J. (1968). Le syst\u00e8me des objets. Paris. Gallimard.<\/p>\n<p>CONSALVO M. (2017), \u201cWhen paratexts become texts: de-centering the game-as-text\u201d, Critical Studies in Media Communication, Vol. 34, no 2, p. 177-183.<\/p>\n<p>GENETTE G. (2002), Seuils [1987], Paris, Seuil.<\/p>\n<p>KIRKPATRICK G. (2015), The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, London, Palgrave Macmillan.<\/p>\n<p>KLINE S., N. DYER-WHITEFORD &amp; G. DE PEUTER (2003), Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montr\u00e9al, McGill-Queen\u2019s University Press.<\/p>\n<p>MILLER M. K. et A. SUMMERS (2007), \u00ab Gender Differences in Video Game Characters\u2019 Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines \u00bb, Sex Roles Vol. 57, No 9-10, p. 733-42.<\/p>\n<p>PAUL C. A. (2012), Wordplay and the Discourse of Video Games: Analyzing Words, Design, and Play, New York, Routledge.<\/p>\n<p>SUTTON-SMITH B. (1997), The Ambiguity of Play, Cambridge, Mass., Harvard University Press.<\/p>\n<p>TR\u00c9PANIER-JOBIN G. et M. BONENFANT (2017), \u00ab Bridging Game Studies and Feminist Theories \u00bb, num\u00e9ro sp\u00e9cial Kinephanos, en ligne: https:\/\/www.kinephanos.ca\/2017\/bridging- game-studies-and-feminist-theories\/<\/p>\n<p>WILLIAMS D. (2003), \u201cThe Video Game Lightning Rod: Constructions of a New Media Technology, 1970-2000\u201d, Information, Communication and Society, vol. 6, no 4, p. 523-550.<\/p>\n<p>YOUNG B.M., (2007). \u201cThe Disappearance and Reappearance and Disappearance of the Player in Videogame Advertising\u201d, Situated Play DiGRA 2007 Conference, The University of Tokyo, September.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Indicible, injouable ? 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