{"id":287,"date":"2019-10-10T00:44:28","date_gmt":"2019-10-09T22:44:28","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=287"},"modified":"2019-10-10T00:44:28","modified_gmt":"2019-10-09T22:44:28","slug":"session-5-vendredi-matin-11h30","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-5-vendredi-matin-11h30\/","title":{"rendered":"Session 5 (vendredi matin, 11h30)"},"content":{"rendered":"<h2>Transposer les grammaires vid\u00e9oludiques : Une \u00e9tude rh\u00e9torique des tutoriels en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h2>\n<h3>Bj\u00f6rn-Olav Dozo et Fanny Barnab\u00e9<\/h3>\n<p>Cette communication pr\u00e9sentera les r\u00e9sultats d\u2019une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vid\u00e9o et se concentrera particuli\u00e8rement sur les sp\u00e9cificit\u00e9s des tutoriels de jeux en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, envisag\u00e9s ici comme r\u00e9v\u00e9lateurs des grammaires propres \u00e0 ces titres.<\/p>\n<p>Contrairement aux m\u00e9dias non interactifs, le jeu vid\u00e9o est effectivement somm\u00e9 de constamment manifester (plus ou moins explicitement) ses r\u00e8gles de manipulation \u00e0 son r\u00e9cepteur, \u00e9tant donn\u00e9 que l\u2019\u0153uvre ludique n\u2019existe que par l\u2019action de ce dernier (cette sp\u00e9cificit\u00e9 du jeu a \u00e9t\u00e9 th\u00e9oris\u00e9e sous le concept d\u2019\u00ab imp\u00e9ratif d\u2019action \u00bb ; Genvo, 2008). Si peu de livres s\u2019ouvrent sur un mode d\u2019emploi exposant au lecteur comment proc\u00e9der \u00e0 leur lecture, ce type d\u2019indications constitue, au contraire, une norme dans le domaine vid\u00e9oludique. Par ailleurs, l\u2019int\u00e9gration des tutoriels au sein des \u0153uvres distingue aussi le m\u00e9dium vid\u00e9oludique des jeux de plateau ou de soci\u00e9t\u00e9, dans lesquels les moments d\u2019apprentissage (qui passent ordinairement par la lecture d\u2019un livret de r\u00e8gles) sont plus g\u00e9n\u00e9ralement situ\u00e9s avant le d\u00e9but de la partie et en dehors de l\u2019univers ludique (des exceptions existent, mais restent rares et r\u00e9centes, ce qui laisse plut\u00f4t penser \u00e0 une influence du jeu vid\u00e9o sur ces productions voisines). Le fait que l\u2019apprentissage des r\u00e8gles vid\u00e9oludiques se fasse par l\u2019exp\u00e9rimentation, soit int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 la partie (voire \u00e0 la narration) et repr\u00e9sente bien souvent la premi\u00e8re interaction que le joueur peut avoir avec l\u2019univers du jeu fait de ces passages un lieu nodal, o\u00f9 se concentrent nombre de probl\u00e9matiques centrales pour l\u2019\u00e9tude du m\u00e9dium. En cela, ils repr\u00e9sentent une clef d\u2019entr\u00e9e pr\u00e9cieuse pour comprendre les sp\u00e9cificit\u00e9s formelles du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>\u00c0 l\u2019aide des outils de la rh\u00e9torique (Groupe ?, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977) et de la \u00ab rh\u00e9torique proc\u00e9durale \u00bb (Bogost, 2010), le pr\u00e9sent travail analysera un corpus de tutoriels en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, afin de montrer comment ces dispositifs repr\u00e9sentent et donnent \u00e0 comprendre les normes d\u2019interaction (la \u00ab grammaire \u00bb) du jeu auquel ils servent d\u2019introduction. En employant des proc\u00e9d\u00e9s tels que l\u2019\u00e9chec, la victoire, la r\u00e9p\u00e9tition, l\u2019accumulation de points, la confrontation (ou son absence), le choix (ou l\u2019impuissance), etc., les jeux d\u00e9veloppent en effet une rh\u00e9torique singuli\u00e8re, que les tutoriels \u2013 puisqu\u2019ils posent les bases du discours que d\u00e9veloppera l\u2019\u0153uvre \u2013 emploient avec une intensit\u00e9 particuli\u00e8re.<\/p>\n<p>Parmi les crit\u00e8res de typologie offrant des possibilit\u00e9s de saillances formelles (Bonhomme, 2014 : 31), l\u2019int\u00e9gration des tutoriels \u00e0 la narration joue un r\u00f4le particulier. En effet, ces passages tiennent non seulement un discours sur le jeu en tant qu\u2019ensemble de r\u00e8gles de gameplay, mais aussi sur le jeu en tant que fiction : qu\u2019ils soient plus ou moins \u00ab di\u00e9g\u00e9tis\u00e9s \u00bb (int\u00e9gr\u00e9s \u00e0 la narration) ou m\u00e9taleptiques (Genette, 2004), les tutoriels font appara\u00eetre de mani\u00e8re particuli\u00e8rement condens\u00e9e, les contraintes que le gameplay impose \u00e0 la construction d\u2019univers fictionnels vid\u00e9oludiques.<\/p>\n<p>\u00c0 partir de ces diff\u00e9rents crit\u00e8res, nous proposerons une typologie des formes et usages de tutoriels au sein des jeux en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle afin de les comparer aux \u00e9l\u00e9ments mobilis\u00e9s dans les tutoriels de jeux vid\u00e9o que nous avons pu analyser lors d\u2019un travail pr\u00e9c\u00e9dent. L\u2019objectif majeur de cette typologie sera de mettre en \u00e9vidence les points communs et les diff\u00e9rences entre ces deux rh\u00e9toriques, et de montrer comment la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, en tant que nouveau m\u00e9dia qui h\u00e9rite des langages vid\u00e9oludiques existants, les modifie, les transforme et propose de nouvelles grammaires pour se donner \u00e0 jouer.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bogost Ian (2010), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press<\/p>\n<p>Bonhomme Marc (2014) [2005], Pragmatique des figures du discours , Paris, Honor\u00e9 Champion<\/p>\n<p>Charles Michel (1977), Rh\u00e9torique de la lecture, Paris, Seuil<\/p>\n<p>Genette G\u00e9rard (2004), M\u00e9talepse : de la figure \u00e0 la fiction, Paris, Seuil<\/p>\n<p>Genvo S\u00e9bastien (2008), \u00ab L\u2019art du game design : caract\u00e9ristiques de l\u2019expression vid\u00e9oludique \u00bb, Communication \u00e0 E-formes 2, Saint-\u00c9tienne<\/p>\n<p>Groupe ? (1982), Rh\u00e9torique g\u00e9n\u00e9rale, Paris, Seuil<\/p>\n<p>Klinkenberg Jean-Marie (2000), \u00ab L\u2019argumentation dans la figure \u00bb, Les Cahiers de prax\u00e9matique, n\u00b0 35, pp. 59-86 [en ligne]. URL : https:\/\/praxematique.revues.org\/2898, consult\u00e9 le 18\/04\/2019<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Le langage du level design : un langage figuratif et figur\u00e9. L\u2019exemple de The Legend of Zelda<\/h2>\n<h3>Guillaume Grandjean<\/h3>\n<p>Dans son article \u00ab Constructing NESpace in Zelda \u00bb publi\u00e9 en 2008, Joaqu\u00edn SIABRA-FRAILE propose une lecture du <i>level design<\/i> bas\u00e9e sur une analogie linguistique. Cette lecture articule trois niveaux : un niveau \u00ab grammatical \u00bb (disposition des \u00e9l\u00e9ments au sein d\u2019un tableau), \u00ab syntaxique \u00bb (disposition des tableaux au sein du niveau) et \u00ab rh\u00e9torique \u00bb (disposition des niveaux au sein d\u2019un monde). Pour \u00e9laborer cette grille de lecture, l\u2019auteur emprunte la notion de \u00ab jeu de langage \u00bb \u00e0 Ludwig WITTGENSTEIN (1953), faisant signe vers le lien qui unit langage et action &#8211; c\u2019est-\u00e0-dire vers la dimension pragmatique de la langue.<\/p>\n<p>La conclusion de Joaqu\u00edn SIABRA-FRAILE est pourtant relativement d\u00e9cevante : affirmant que contrairement au langage, \u00ab l\u2019espace dans Hyrule [&#8230;] n\u2019\u00e9nonce aucun propos \u00bb, l\u2019auteur soutient finalement qu\u2019\u00ab Il n&rsquo;est pas possible d&rsquo;appeler langage ces r\u00e8gles utilis\u00e9es par les game designers \u00bb. Outre le fait que sa distinction entre grammaire, syntaxe et rh\u00e9torique est impr\u00e9cise d\u2019un point de vue strictement linguistique (la notion de syntaxe ne correspondant pas \u00e0 un niveau transphrastique, comme il le soutient), ce dernier point semble venir prendre \u00e0 rebours son argumentation. C\u2019est pourquoi nous proposons d\u2019opposer \u00e0 cette position celle de certains designers eux-m\u00eames qui, \u00e0 l\u2019instar de Rudolf KREMERS (2009) dans son manuel de level design, soutient que \u00ab l\u2019aspect le plus important [de son travail] consiste \u00e0 faire accepter que nous utilisions et travaillions \u00e0 \u00e9toffer un langage de <i>level design<\/i> coh\u00e9rent, dot\u00e9 d\u2019une syntaxe et d\u2019une grammaire propres \u00bb. L\u2019id\u00e9e d\u2019un \u00ab langage de l\u2019espace \u00bb n\u2019est d\u2019ailleurs pas propre \u00e0 la r\u00e9flexion sur le jeu vid\u00e9o : Michel DE CERTEAU (1980) d\u00e9j\u00e0 identifiait ses \u00ab pratiques de l\u2019espace \u00bb \u00e0 des figures langagi\u00e8res comme la synecdoque ou l\u2019asynd\u00e8te, particuli\u00e8rement adapt\u00e9es \u00e0 l\u2019espace vid\u00e9oludiques. Dans le champ des <i>space studies<\/i>, c\u2019est \u00e9galement le vocabulaire des figures qui a inspir\u00e9 Espen AARSETH (2001) pour le titre de son article fondateur \u00ab Allegories of Space. \u00bb<\/p>\n<p>Au sein de ce d\u00e9bat, nous proposons de soutenir la seconde position, en d\u00e9fendant la possibilit\u00e9 d\u2019une analogie qui ne tournerait pas autour de la notion de \u00ab propos \u00bb au sens strictement discursif du terme, mais en insistant sur le processus communicationnel que le level design tente d\u2019\u00e9tablir avec le joueur ou la joueuse, en particulier du point de vue pragmatique. En s\u2019int\u00e9ressant non pas \u00e0 ce que le level design dit, mais demande, nous tenterons d\u2019avancer des \u00e9l\u00e9ments pour une lecture du level design comme \u00ab langage des figures \u00bb et de proposer un inventaire des strat\u00e9gies de communication propres \u00e0 l\u2019espace vid\u00e9oludique. Nous soutiendrons que le level design use d\u2019un langage \u00e0 la fois figuratif et figur\u00e9 : figuratif de par sa dimension \u00e9videmment visuelle ; figur\u00e9 de par sa tendance naturelle \u00e0 s\u2019exprimer selon un r\u00e9pertoire remarquablement codifi\u00e9 et r\u00e9current.<\/p>\n<p>Sous cet angle, nous verrons que l\u2019espace vid\u00e9oludique se r\u00e9clame tout autant de la rh\u00e9torique classique comme l\u2019a soulign\u00e9 Ian BOGOST, que de la rh\u00e9torique moderne telle qu\u2019elle appara\u00eet dans les manuels du XIXe si\u00e8cle, comme le c\u00e9l\u00e8bre trait\u00e9 des <i>Figures du discours<\/i> de Pierre FONTANIER, et telle qu\u2019elle sera relue par les structuralistes fran\u00e7ais au XXe si\u00e8cle \u2013 c&rsquo;est-\u00e0-dire comme un r\u00e9pertoire de figures de styles, ou en l\u2019occurrence, de <i>design<\/i>. Au sein de ce r\u00e9pertoire, nous t\u00e2cherons de distinguer ce qui rel\u00e8ve de la figure \u00e0 proprement parler de ce qui rel\u00e8ve du topos, tel que d\u00e9fini par Ernst Robert CURTIUS (1948) : c&rsquo;est-\u00e0-dire d\u2019un c\u00f4t\u00e9, un certain agencement r\u00e9current de formes ; de l\u2019autre, un certain agencement r\u00e9current de motifs. Pour ce faire, nous reviendrons au corpus mobilis\u00e9 par Joaqu\u00edn SIABRA-FRAILE, et t\u00e2cherons d\u2019enrichir sa grille d\u2019analyse du langage spatial de la s\u00e9rie <i>The Legend of Zelda<\/i> en naviguant d\u2019un \u00e9pisode \u00e0 l\u2019autre \u00e0 la recherche de figures de <i>level design<\/i> r\u00e9currentes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>AARSETH E.J. (2001), \u201cAllegories of Space. the Question of Spatiality in Computer Games\u201d, Zeitschrift f\u00fcr Semiotik, 23, p. 152\u2013171.<\/p>\n<p>BOGOST I. (2010) Persuasive Games. The expressive power of videogames, Cambridge, MA, MIT Press.<\/p>\n<p>CURTIUS E. R. (1986 [1948], La litt\u00e9rature europ\u00e9enne et le Moyen \u00e2ge latin, Paris, PUF, coll. \u00ab Agora \u00bb.<\/p>\n<p>DE CERTEAU M. (1980) L\u2019invention du quotidien. I. Arts de faire, Paris, Union G\u00e9n\u00e9rale d\u2019\u00c9d, coll. \u00ab 10,18 [Dix, dix-huit] \u00bb.<\/p>\n<p>FONTANIER P. (2009 [1821-1830]), Les Figures du discours, Paris, Flammarion, coll. \u201cChamps classiques\u201d.<\/p>\n<p>KREMERS R. (2009), Level design: concept, theory, and practice, A.K. Peters, Wellesley, MA.<\/p>\n<p>SIABRA-FRAILE J. (2008), \u201cConstructing Nespace in Zelda\u201d, In CUDDY L. (ed.), The Legend of Zelda and Philosophy: I Link Therefore I Am, Chicago et La Salle, Illinois, Open Court, coll. \u201cPopular Culture and Philosophy\u201d. \u201c<\/p>\n<p>WITTGENSTEIN L. (2014 [1953]) Recherches philosphiques, Paris, Gallimard, coll. \u00ab Tel \u00bb.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Parlez-vous le Super Mario ? La m\u00e9taphore langagi\u00e8re mise \u00e0 l&rsquo;\u00e9preuve en recherche-jeu-cr\u00e9ation<\/h2>\n<h3>Li\u00e8ge Game Lab<\/h3>\n<p>Le jeu vid\u00e9o \u00e9tant de plus en plus d\u00e9sign\u00e9 comme un m\u00e9dia (et non plus seulement comme un jouet), il est devenu courant de le penser comme un acte de communication (Bonenfant, 2015) voire de le d\u00e9signer comme un (ensemble de) langage(s). La publication et la popularit\u00e9 de diff\u00e9rents outils cr\u00e9atifs de jeux vid\u00e9o \u2014 particuli\u00e8rement les \u00e9diteurs de niveaux tels que <i>Super Mario Maker<\/i> ou <i>MegaMan Maker<\/i> \u2014 tendent \u00e0 renforcer cette id\u00e9e. En effet, ces dispositifs mettent g\u00e9n\u00e9ralement \u00e0 disposition du public un ensemble d\u2019\u00e9l\u00e9ments que l\u2019utilisateur n\u2019a qu\u2019\u00e0 s\u00e9lectionner et \u00e0 disposer dans son niveau en cours de cr\u00e9ation pour qu\u2019ils soient fonctionnels. Ces \u00e9l\u00e9ments sont bien souvent des assemblages d\u2019images, de sons, mais aussi de r\u00e8gles qui r\u00e9gissent les interactions entre les \u00e9l\u00e9ments et avec le joueur. Pour filer la m\u00e9taphore langagi\u00e8re : ces r\u00e8gles sont analysables comme des lignes de programmation, mais aussi, et surtout, comme des r\u00e8gles de syntaxe et de grammaire constituant ainsi un langage formel.<\/p>\n<p>Dans cette communication, nous souhaitons rapporter les r\u00e9sultats d\u2019un dispositif de recherche-jeu-cr\u00e9ation collective ayant mis cette m\u00e9taphore langagi\u00e8re \u00e0 l\u2019\u00e9preuve. En nous basant sur les apports de la rh\u00e9torique (Groupe ?, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977 ; entre autres) et sur les pr\u00e9c\u00e9dentes adaptations de concepts de linguistique aux game studies (qui ont notamment men\u00e9 au d\u00e9veloppement de la notion de \u00ab lud\u00e8me \u00bb ; Lessard et Therrien, 2015), nous t\u00e2cherons de d\u00e9velopper diff\u00e9rentes figures de rh\u00e9torique au sein du jeu <i>Super Mario Maker<\/i>. Outre la reproduction, \u00e0 l\u2019aide de ce jeu, des figures litt\u00e9raires classiques \u2014 telles qu\u2019elles ont notamment \u00e9t\u00e9 d\u00e9finies par le Groupe ? dans l\u2019ouvrage <i>Rh\u00e9torique g\u00e9n\u00e9rale<\/i> (1982) \u2014 nous nous concentrerons principalement sur la production de figures de style proprement interactionnelles et vid\u00e9oludiques, voire propres au langage de Mario. Nos recherches cr\u00e9atives pr\u00e9liminaires nous ont permis de produire des figures de syntaxes (celles que le Groupe ? rassemble sous le concept de \u00ab m\u00e9tataxes \u00bb : anacoluthes, ellipses, reprises, chiasmes, etc. ; 1982 : 67-90) et des figures de logique (ou \u00ab m\u00e9talogismes \u00bb : all\u00e9gories, ironie, etc.). Certaines figures communes au langage \u00e9crit semblent cependant r\u00e9sister au dispositif, telles que la m\u00e9taphore ou l\u2019inversion.<\/p>\n<p>Dans un second temps, nous t\u00e2cherons de formaliser diff\u00e9rents processus permettant de cr\u00e9er des figures proprement vid\u00e9oludiques au sein de <i>Super Mario Maker<\/i> (des \u00ab calembours vid\u00e9oludiques \u00bb, des figures d\u2019injouabilit\u00e9 ou de non-interactivit\u00e9&#8230;) tout en utilisant ces figures pour \u00e9clairer, en retour, la grammaire interne du jeu mobilis\u00e9. En effet, \u00ab les constructions figurales se manifestent par des marquages qui les d\u00e9tachent de leur cadre de discours \u00bb (Bonhomme, 2014 : 31). En d\u2019autres termes, une figure ne peut \u00ab pr\u00e9senter un relief \u00bb que par rapport \u00e0 un cadre qui pr\u00e9sente certaines r\u00e9gularit\u00e9s : une m\u00e9taphore n\u2019est perceptible que parce qu\u2019elle vient rompre une isotopie s\u00e9mantique, une anacoluthe ne l\u2019est que parce qu\u2019elle vient fracturer la pr\u00e9visibilit\u00e9 de la syntaxe, l\u2019ironie ne se comprend que par rapport \u00e0 un contexte d\u2019\u00e9nonciation, etc. La conceptualisation de figures vid\u00e9oludiques suppose donc la mise au jour de ces r\u00e9gularit\u00e9s et de ces conventions, c\u2019est-\u00e0-dire une compr\u00e9hension plus fine des r\u00e8gles langagi\u00e8res propres \u00e0 chaque jeu.<\/p>\n<p>Au terme de cette recherche, en nous basant sur les r\u00e9sultats du dispositif d\u00e9crit, nous \u00e9valuerons la pertinence, les int\u00e9r\u00eats, mais aussi les limites de la d\u00e9signation du jeu vid\u00e9o \u2014 et plus pr\u00e9cis\u00e9ment, ici, de la franchise Mario \u2014 comme relevant d\u2019un \u00ab langage \u00bb. Nous chercherons \u00e0 d\u00e9terminer ce que cette m\u00e9taphore permet de soumettre \u00e0 l\u2019analyse, mais aussi ce qu\u2019elle emp\u00eache de prendre en consid\u00e9ration. Enfin, cette probl\u00e9matisation s\u2019accompagnera d\u2019une r\u00e9flexion sur la pertinence du dispositif de recherche-jeu-cr\u00e9ation, sur sa r\u00e9plicabilit\u00e9 et sa pertinence pour le domaine des sciences du jeu.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bonenfant Maude (2015), Le libre jeu. R\u00e9flexion sur l\u2019appropriation de l\u2019activit\u00e9 ludique, Montr\u00e9al, Liber<\/p>\n<p>Bonhomme Marc (2014) [2005], Pragmatique des figures du discours?, Paris, Honor\u00e9 Champion?<\/p>\n<p>Charles Michel (1977), Rh\u00e9torique de la lecture, Paris, Seuil<\/p>\n<p>Groupe ? (1982), Rh\u00e9torique g\u00e9n\u00e9rale, Paris, Seuil<\/p>\n<p>Klinkenberg Jean-Marie (2000), \u00ab L\u2019argumentation dans la figure \u00bb, Les Cahiers de prax\u00e9matique, n\u00b0 35, pp. 59-86 [en ligne]. URL : https:\/\/praxematique.revues.org\/2898, consult\u00e9 le 18\/04\/2019<\/p>\n<p>Lessard Jonathan et Therrien Carl (2015), \u00ab Pr\u00e9sentation \u00bb, Sciences du jeu, n\u00b0 4 [en ligne]. URL : https:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/471, consult\u00e9 le 18\/04\/2019<\/p>\n<p>Robinson William et Simon Bart (2015), \u00ab Little Big Planet : la cr\u00e9ativit\u00e9 num\u00e9rique \u00e0 l\u2019\u0153uvre \u00bb, Trac\u00e9s. Revue de Sciences humaines [en ligne], n\u00b0 28. URL : https:\/\/journals.openedition.org\/traces\/6201, consult\u00e9 le 18\/04\/2019<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Transposer les grammaires vid\u00e9oludiques : Une \u00e9tude rh\u00e9torique des tutoriels en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle Bj\u00f6rn-Olav Dozo et Fanny Barnab\u00e9 Cette communication pr\u00e9sentera les r\u00e9sultats d\u2019une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vid\u00e9o et se concentrera particuli\u00e8rement sur les sp\u00e9cificit\u00e9s<\/p>\n","protected":false},"author":1001461,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-287","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/287","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1001461"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=287"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/287\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=287"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}