{"id":286,"date":"2019-10-10T00:35:13","date_gmt":"2019-10-09T22:35:13","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=286"},"modified":"2019-10-25T10:06:07","modified_gmt":"2019-10-25T08:06:07","slug":"session-4-vendredi-matin-9h30","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-4-vendredi-matin-9h30\/","title":{"rendered":"Session 4 (vendredi matin, 9h30)"},"content":{"rendered":"<h2>De l\u2019importance sociale de s\u2019entretenir de jeux vid\u00e9o. Raconte-moi Tintin au Tibet ou Fortnite.<\/h2>\n<h3>Niels Weber<\/h3>\n<p>Parler de jeux vid\u00e9o est essentiel. Pour jouer correctement en ligne, il est important de communiquer avec ses alli\u00e9s et ses adversaires. Les d\u00e9veloppeurs s\u2019adressent aux utilisateurs \u00e0 travers les m\u00e9caniques de jeu. Les publicitaires parlent aux consommateurs via des strat\u00e9gies marketing. Mais quelle place accordons-nous \u00e0 la dimension sociale du dialogue \u00ab extra-vid\u00e9oludique \u00bb ? En Suisse, une r\u00e9alit\u00e9 du terrain actuelle est que les \u00e9coliers et \u00e9coli\u00e8res sont pratiquement tous-tes joueurs-euses (Suter, &amp; al., 2018). Mais lorsque l\u2019on demande \u00e0 ces m\u00eames \u00e9l\u00e8ves combien d\u2019entre eux parlent de jeux vid\u00e9o \u00e0 la maison, ils sont nettement plus rares. Dans la perspective de favoriser l\u2019\u00e9ducation aux m\u00e9dias, mais \u00e9galement de pr\u00e9venir certaines situations de jeux excessifs (GREA, 2018), il est n\u00e9cessaire de proposer des alternatives compl\u00e9mentaires aux relations num\u00e9riques et de cr\u00e9er du lien \u00e9galement hors des \u00e9crans. Il devient alors primordial d\u2019am\u00e9nager des espaces de discussions autour de ce qui se passe sur nos \u00e9crans et encore plus particuli\u00e8rement ceux des jeunes utilisateurs.<\/p>\n<p>Nous distinguons, par exemple, trois types de situations illustrant ce principe d\u2019importance de l\u2019ouverture au dialogue. Premi\u00e8rement, en comparaison \u00e0 de nombreux jeux actuels destin\u00e9s \u00e0 un jeune public, ceux des ann\u00e9es 90 ne s\u2019attardaient pas \u00e0 \u00e9pargner autant une forme de frustration aux joueurs. Par exemple, un jeu comme <i>Tintin au Tibet<\/i> (1995, Infogrames) a marqu\u00e9 toute une g\u00e9n\u00e9ration par sa difficult\u00e9 suppos\u00e9e. Pourtant, des ann\u00e9es plus tard, l\u2019\u00e9tude du <i>retro-gaming<\/i> a d\u00e9montr\u00e9 qu\u2019il s\u2019agissait surtout de mauvais <i>game design<\/i> (Joueur du Grenier, 2009). N\u00e9anmoins, les enfants confront\u00e9s \u00e0 cette difficult\u00e9 faisaient \u00e9galement face \u00e0 un sentiment d\u2019inassouvissement poussant \u00e0 pers\u00e9v\u00e9rer. Pouvoir ext\u00e9rioriser cette insatisfaction \u00e0 travers un dialogue familial permet ainsi d\u2019apprendre \u00e0 g\u00e9rer les \u00e9motions v\u00e9cues durant la pratique du jeu (Weber, 2014). Un <i>game design<\/i> mal con\u00e7u devient, dans ce cas, un outil de m\u00e9diation indirect.<\/p>\n<p>Deuxi\u00e8mement, \u00e0 travers l\u2019exp\u00e9rience clinique, nous observons un d\u00e9calage \u00e9vident entre l\u2019exp\u00e9rience du joueur ayant la manette entre les mains et celle du spectateur non-initi\u00e9 (tr\u00e8s souvent un parent). Ce dernier ne sachant o\u00f9 porter son attention quant aux trop nombreuses informations \u00e0 l\u2019\u00e9cran, s\u2019accrochera \u00e0 ce qui lui semble connu : tr\u00e8s souvent une arme. Parents concentr\u00e9s sur cet \u00e9l\u00e9ment visuel et enfants focalis\u00e9 sur le <i>gameplay<\/i> ne se retrouvent pas sur un m\u00eame niveau de communication et peinent \u00e0 pouvoir \u00e9changer. Cet exemple se v\u00e9rifie quotidiennement avec <i>Fortnite<\/i> (Epic Games, 2017). Dans le but de faciliter les interactions familiales, ainsi que la pose d\u2019un cadre parental, il est important de trouver un \u00e9quilibre par la narration ; un niveau auquel chacun peut comprendre le point de vue de l\u2019autre. Ce principe fait ainsi \u00e9cho au concept de \u00ab jeu secondaire \u00bb (Newman, 2002), mais \u00e9galement aux th\u00e9ories d\u2019\u00e9tude du jeu de Winnicott (1975) et Piaget (1994).<\/p>\n<p>Et finalement, dans un contexte de prise en charge th\u00e9rapeutique, que ce soit pour du jeu excessif ou une autre probl\u00e9matique, le fait de raconter un jeu, ce qu\u2019on y vit et ressent, est d\u2019une grande pertinence pour comprendre un patient (Weber, 2013). Cette id\u00e9e est inspir\u00e9e des travaux de Michael White et David Epston (2009) autour de la th\u00e9rapie narrative. En effet, en amenant les victimes de traumatismes \u00e0 mettre en mot leurs v\u00e9cu d\u2019un \u00e9v\u00e9nement, nous leur permettons de prendre de la distance avec ceux-ci en les externalisant et ainsi ne plus rester bloquer dans une boucle de souffrance.<\/p>\n<p>L\u2019outil principal du psychoth\u00e9rapeute est la parole, mais de mani\u00e8re plus g\u00e9n\u00e9rale la communication. Privil\u00e9gier l\u2019\u00e9tude de celle-ci dans, mais aussi autour, des jeux vid\u00e9o repr\u00e9sente donc un atout majeur dans les champs de la psychologie et des interactions sociale, \u00e0 l\u2019\u00e8re de l\u2019omnipr\u00e9sence du num\u00e9rique.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>GREA (2018). La \u00ab cyberaddiction \u00bb en Suisse, Rapport de synth\u00e8se 2016-2018. Rep\u00e9r\u00e9 \u00e0\u00a0https:\/\/www.grea.ch\/publications\/cyberaddiction-en-suisse-rapport-de-synthese-2018<\/p>\n<p>Joueur du Grenier (2009). Joueur du grenier &#8211; Tintin au Tibet \u2013 Megadrive. Rep\u00e9r\u00e9 \u00e0 https:\/\/youtu.be\/AwNn5tPgKg8<\/p>\n<p>Newman, J. (2002). The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames, Game Studies, vol. 2(1), pp. 1-8.<\/p>\n<p>Piaget, J. (1994). La formation du symbole chez l&rsquo;enfant (8e \u00e9dition). France : Delachaux et Niestl\u00e9.<\/p>\n<p>Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Francois Dengah, H. J. &amp; Fagan, J. (2011). Enhancing one life rather than living two: Playing MMOs with offline friends. Computers in Human Behavior 27(3): 1211\u20131222.<\/p>\n<p>Suter, L., Waller, G., Bernath, J., K\u00fclling, C., Willemse, I., &amp; S\u00fcss, D. (2018). JAMES \u2013 Jeunes, activit\u00e9s, m\u00e9dias \u2013 enqu\u00eate Suisse. Zurich: Z\u00fcrcher Hochschule f\u00fcr angewandte Wissenschaften.<\/p>\n<p>Weber, N. (2013). \u00catre ou ne pas \u00eatre joueur. Cahiers critiques de th\u00e9rapie familiale et de pratiques de r\u00e9seaux, 51(2), 99-105. doi:10.3917\/ctf.051.0099.<\/p>\n<p>Weber, N. (2014). Le num\u00e9rique comme tiers s\u00e9parateur ?. Cahiers critiques de th\u00e9rapie familiale et de pratiques de r\u00e9seaux, 53(2), 131-144. doi:10.3917\/ctf.053.0131.<\/p>\n<p>Winnicott, D. (1975). Jeu et r\u00e9alit\u00e9. Paris : Gallimard.<\/p>\n<p>White M., Epston D. (2009). Les moyens narratifs au service de la th\u00e9rapie. Bruxelles : Satas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>L\u2019\u00e9motion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivit\u00e9 vid\u00e9oludique<\/h2>\n<h3>R\u00e9mi Cayatte<\/h3>\n<p>La proposition de communication bri\u00e8vement r\u00e9sum\u00e9e ici se propose de partager l\u2019avanc\u00e9e de travaux de recherche appliqu\u00e9e en communication, <i>narrative design<\/i> et <i>game design<\/i> qui font se rejoindre des logiques de production et de recherche par le prisme d\u2019un langage commun : celui des \u00e9motions. Ces travaux s\u2019inscrivent dans le cadre d\u2019un projet de recherche et d\u00e9veloppement, en collaboration avec le studio de d\u00e9veloppement Goblinz Studio, dont l\u2019enjeu premier est la transmission d\u2019\u00e9motions pr\u00e9cises via la g\u00e9n\u00e9ration automatis\u00e9e d\u2019\u00e9l\u00e9ments narratifs, textuels, visuels et ludiques. Cette communication aura ainsi la particularit\u00e9 de reposer sur un dispositif de <i>narrative<\/i> et <i>game design<\/i> issu de la collaboration directe entre chercheurs et professionnels de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Si les possibilit\u00e9s de transmission d\u2019\u00e9motions en jeux vid\u00e9o, et la port\u00e9e expressive du dispositif ont d\u00e9j\u00e0 fait l\u2019objet de travaux (Perron, 2005 ; Frome, 2007 ; Genvo, 2012, etc.), les applications concr\u00e8tes en terme de design restent complexes \u00e0 structurer, ne serait-ce qu\u2019en raison de la difficult\u00e9 inh\u00e9rente \u00e0 tout travail de taxonomie des \u00e9motions (Marinier &amp; Laird, 2004). Pourtant, en 2004 d\u00e9j\u00e0, David Freeman (2004) r\u00e9sumait implacablement l\u2019int\u00e9r\u00eat central d\u2019une production de jeux centr\u00e9e sur la transmission affective : \u00ab Pourquoi mettre des \u00e9motions dans les jeux ? Les r\u00e9ponses sont : pour l\u2019art et pour l\u2019argent. \u00bb [1]<\/p>\n<p>Cette communication reviendra sur ces questions en pr\u00e9sentant une m\u00e9thodologie de recherche appliqu\u00e9e recourant \u00e0 la \u00ab Geneva Emotion Wheel \u00bb issue de recherches th\u00e9oriques et empiriques visant \u00e0 faciliter l\u2019auto-\u00e9valuation d\u2019\u00e9motions et d\u2019\u00e9tat affectifs (Scherer, 2005 ; Scherer et al, 2013). Le premier int\u00e9r\u00eat du recours \u00e0 cet outil est d\u2019appliquer son organisation des \u00e9motions en termes de valence et de degr\u00e9 de contr\u00f4le propos\u00e9e par les coll\u00e8gues du CISA [2] \u00e0 des consid\u00e9rations relevant du <i>game<\/i> et du <i>narrative design<\/i>. Le second apport de cet emprunt est de pouvoir tester et valider cette application en utilisant cette m\u00eame roue aupr\u00e8s de joueurs et joueuses d\u2019horizons et de profils vari\u00e9s.<\/p>\n<p>Cette communication profitera d\u2019avoir une prise directe sur la mani\u00e8re dont la transmission d\u2019\u00e9motions est pens\u00e9e par une \u00e9quipe de d\u00e9veloppement, dans le cadre du projet de recherche en collaboration avec Goblinz Studio, pour \u00e9tudier la mani\u00e8re dont ces \u00e9motions sont ressenties et nomm\u00e9es en amont et en aval du processus de cr\u00e9ation d\u2019un jeu \u00e0 port\u00e9e narrative.<\/p>\n<p>Ainsi, plus qu\u2019un simple interm\u00e9diaire, nous exposerons la mani\u00e8re dont le recours \u00e0 la \u00ab <i>Geneva Emotion Wheel<\/i> \u00bb permet la construction d\u2019un langage commun gr\u00e2ce auquel d\u00e9veloppeurs, chercheurs en sciences affectives et en sciences du jeu, et utilisateurs peuvent se comprendre et se rejoindre. Cette communication pr\u00e9sentera ainsi des avanc\u00e9es d\u00e9cisives sur la probl\u00e9matique \u00e9pineuse de la difficult\u00e9 \u00e0 \u00ab mettre des mots \u00bb sur les \u00e9tats affectifs vis\u00e9s et\/ou g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par diff\u00e9rentes situations de jeu, ainsi que les premiers r\u00e9sultats issus d\u2019enqu\u00eates sur le terrain conduites durant l\u2019\u00e9t\u00e9 2019.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>[1] Notre traduction : \u00ab Why put emotion in games? The answers are art and money. \u00bb<\/p>\n<p>[2] Centre Interfacultaire en Sciences Affectives, \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 de Gen\u00e8ve.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Freeman D., 2004, \u00ab Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering \u00bb, ACM Computers in Entertainment, vol. 2, No. 3, 2004.<\/p>\n<p>Frome J., 2007, \u00ab Eight Ways Videogames Generate Emotion \u00bb, Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play.<\/p>\n<p>Genvo S., 2012, \u00ab Comprendre et d\u00e9velopper le potentiel expressif \u00bb, Herm\u00e8s, La Revue, vol. 62, No. 1, 2012, pp. 127-133.<\/p>\n<p>Marinier R., Laird J., 2004, \u00ab Toward a Comprehensive Computational Model of Emotions and Feelings \u00bb.<\/p>\n<p>Perron B., 2005, \u00ab A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions \u00bb, Proceedings of DiGRA 2005: Changing Views \u2013 Worlds in Play.<\/p>\n<p>Scherer K. R., 2005, \u00ab What are emotions? And how can they be measured? \u00bb, Social Science Information, vol. 44 No. 4, pp. 693-727.<\/p>\n<p>Scherer K. R., Shuman V., Fontaine J. R. J., Soriano C., 2013, \u00ab The GRID meets the Wheel: Assessing Emotional Feeling via Self-report \u00bb. In Scherer K. R., Shuman V., Fontaine J. R. J., Soriano C. (eds) Components of Emotional Meaning: A Sourcebook. Oxford : Oxford University Press.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Le langage du jeu vid\u00e9o : concevoir les m\u00e9caniques de jeu selon leurs modes de production de sens, leurs effets rh\u00e9toriques et leurs valeurs \u00e9thiques<\/h2>\n<h3>Maude Bonenfant<\/h3>\n<p>Selon une perspective s\u00e9miotique (Peirce, CP; Eco, 1984; Odin, 2011), le jeu vid\u00e9o est constitu\u00e9 d\u2019un ensemble de signes de natures diverses, organis\u00e9s \u00e0 partir de diff\u00e9rents codes que joueurs et designers ont appris \u00e0 reconna\u00eetre et \u00e0 utiliser. Un langage, c\u2019est- \u00e0-dire une organisation r\u00e9gul\u00e9e des signes propres aux jeux vid\u00e9o, s\u2019est constitu\u00e9. Cette codification structure les jeux afin que joueuses et joueurs puissent comprendre ce qui est attendu et ce qui est possible comme choix et actions \u00e0 poser \u2013 ce qui peut \u00eatre d\u00e9fini comme des \u00ab m\u00e9caniques de jeu \u00bb. Chaque genre vid\u00e9oludique a m\u00eame d\u00e9velopp\u00e9 ses particularit\u00e9s qui rendent reconnaissables des m\u00e9caniques ludiques distinctives. \u00c0 l\u2019inverse, certaines m\u00e9caniques sont r\u00e9utilis\u00e9es dans divers genres vid\u00e9oludiques avec des effets de sens similaires ou dissemblables selon leur contexte d\u2019actualisation.<\/p>\n<p>Consid\u00e9rant leur importance, les m\u00e9caniques de jeu sont d\u00e9finies et analys\u00e9es depuis les d\u00e9buts des \u00e9tudes du jeu vid\u00e9o, particuli\u00e8rement chez les designers de jeu (Cleveland, 2002; Mosqueira, 2003; Hunicke et al. 2004). Constituant le c\u0153ur de l\u2019interaction entre la joueuse et le jeu (Lundgren et Bj\u00f6rk, 2003), les m\u00e9caniques de jeu d\u00e9finissent le sens de l\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique en informant la mani\u00e8re dont les actions doivent \u00eatre perform\u00e9es pour atteindre les objectifs et buts du jeu. Ces actions sont non seulement signifiantes pour le joueur, mais elles v\u00e9hiculent \u00e9galement un ensemble de valeurs qui peuvent \u00eatre jug\u00e9es. En effet, organis\u00e9es sous forme de rh\u00e9torique, les m\u00e9caniques de jeu peuvent \u00eatre \u00e9valu\u00e9e \u00e0 partir de ce qu\u2019elles font faire (rh\u00e9torique proc\u00e9durale) et m\u00eame ce qu\u2019elles <i>font \u00eatre<\/i> (rh\u00e9torique processuelle) puisqu\u2019elles structurent les signes dans une vis\u00e9e persuasive (Bonenfant &amp; Arsenault, 2016) : elles permettent, favorisent ou emp\u00eachent certaines interpr\u00e9tations et actions de la part de la joueuse et ont, en ce sens, un grand \u00ab pouvoir \u00bb sur l\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p>D\u2019ailleurs, J\u00e4rvinen (2008), dont une grande partie de la th\u00e8se est consacr\u00e9e \u00e0 cette question, pr\u00e9sente les m\u00e9caniques de jeu comme des affordances bas\u00e9es sur des \u00e9l\u00e9ments ludiques. En consid\u00e9rant \u00e9galement les \u00ab <i>games mechanics as embodiments of effort<\/i> \u00bb, le chercheur les relie directement \u00e0 une approche \u00e9thique de la jouabilit\u00e9. Reprenant cette id\u00e9e de l\u2019agentivit\u00e9 du joueur et des m\u00e9caniques de jeu, tout en critiquant la part \u00ab d\u00e9terministe \u00bb de l\u2019approche de J\u00e4rvinen, Sicart (2008) d\u00e9finit de son c\u00f4t\u00e9 les m\u00e9caniques de jeu comme des \u00ab m\u00e9thodes \u00bb, faisant r\u00e9f\u00e9rence ici \u00e0 l\u2019informatique et l\u2019ontologie orient\u00e9e-objet (Bogost, 2010) : la m\u00e9thode d\u00e9finit ainsi les actions possibles pour une classe donn\u00e9e. Sicart rejoint alors J\u00e4rvinen qui typologise lui-m\u00eame les m\u00e9caniques de jeu par rapport \u00e0 des verbes d\u2019action ins\u00e9parables d\u2019une valeur \u00e9thique.<\/p>\n<p>Si ces travaux bri\u00e8vement cit\u00e9s constitueront la base conceptuelle de cette communication, il s\u2019agira (1) de se positionner par rapport \u00e0 ce type de classification des m\u00e9caniques de jeu bas\u00e9 sur des actions pour proposer une autre mani\u00e8re de les envisager \u00e0 partir de leurs modes de production de sens et de leurs effets rh\u00e9toriques. Par la suite (2) sera d\u00e9velopp\u00e9e une r\u00e9flexion sur la valeur \u00e9thique de ces m\u00e9caniques gr\u00e2ce \u00e0 une approche spinoziste de l\u2019\u00e9thique afin de proposer des balises pour juger les diverses exp\u00e9riences vid\u00e9oludiques immanentes \u00e0 chaque contexte de jeu. Cette pr\u00e9sentation se conclura (3) avec l\u2019exemplification de deux m\u00e9caniques ludiques (al\u00e9atoire et indiciaire) afin d\u2019illustrer ce qui est entendu par \u00ab modes de production de sens \u00bb, \u00ab effets rh\u00e9toriques \u00bb ainsi que \u00ab valeurs \u00e9thiques \u00bb pour penser le langage du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bogost, I. (2010). \u00ab Process vs. procedure \u00bb, Fourth International Conference of the\u00a0Whitehead Research Project. Accessible en ligne : https:\/\/bogost.com\/writing\/process_vs_procedure\/<\/p>\n<p>Bonenfant, M. et D. Arsenault (2016). \u00ab Dire, faire et \u00eatre par les jeux vid\u00e9o. L\u2019\u00e9thique et la performativit\u00e9 au prisme des rh\u00e9toriques proc\u00e9durale et processuelle \u00bb, Implications philosophiques. Accessible en ligne : https:\/\/www.implications-philosophiques.org\/ethique-et-politique\/ethique\/dire- faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques-procedurale-et-processuelle- dans-les-jeux-video\/#_ftn49<\/p>\n<p>Cleveland, C. (2002). \u00ab Meaningful Game Mechanics \u00bb, Game Design Perspectives, sous la dir. de F. D. Laram\u00e9e, Hingham, Mass: Charles River Media, pp.85-88.<\/p>\n<p>Eco, U. (1984). S\u00e9miotique et philosophie du langage, Paris : PUF.<\/p>\n<p>Hunicke, R., M. LeBlanc &amp; R. Zubek (2004). \u00ab MDA: A Formal Approach to Game\u00a0Design and Game Research \u00bb. Accessible en ligne : https:\/\/users.cs.northwestern.edu\/~hunicke\/pubs\/MDA.pdf<\/p>\n<p>J\u00e4rvinen, A. (2008). Games without Frontiers : Theories and Methods for Game\u00a0Studies and Design. Tampere : Tampere University Press. Accessible en ligne : https:\/\/acta.uta.fi\/english\/teos.phtml?11046<\/p>\n<p>Lundgren, S. &amp; S. Bj\u00f6rk (2003). \u00ab Game Mechanics : Describing Computer-Augmented Games in Terms of Interaction \u00bb, Terms of Interaction, Proceedings of TID SE2003, pp.45-56. Accessible en ligne : https:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/summary?doi=10.1.1.13.5147<\/p>\n<p>Mosqueira, J. (2003). \u00ab World Building: From Paper to Polygons \u00bb, Game Design\u00a0Perspectives, sous la dir. de F. D. Laram\u00e9e, Hingham, Mass: Charles River Media, pp.67-77.<\/p>\n<p>Odin, R. (2011) Les espaces de communication, Grenoble : PUG.<\/p>\n<p>Peirce, C. S. (1931-1958 [1857-1892]). Collected Papers Of Charles Sanders Peirce, 8 vols., Cambridge, Harvard University Press (vols. 1-6 \u00e9dit\u00e9s par Charles Hartshorne et Paul Weiss ; vols. 7-8 \u00e9dit\u00e9s par Arthur Burks).<\/p>\n<p>Sicart, M. (2008). \u00ab Defining Game Mechanics \u00bb, The international journal of\u00a0computer game research, vol.8 no2. Accessible en ligne : https:\/\/gamestudies.org\/0802\/articles\/sicart<\/p>\n<p>Spinoza, B. (1993 [1677]). L\u2019\u00e9thique, Paris, Gallimard, coll. Folio Essais.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>De l\u2019importance sociale de s\u2019entretenir de jeux vid\u00e9o. Raconte-moi Tintin au Tibet ou Fortnite. Niels Weber Parler de jeux vid\u00e9o est essentiel. Pour jouer correctement en ligne, il est important de communiquer avec ses alli\u00e9s et ses adversaires. Les d\u00e9veloppeurs<\/p>\n","protected":false},"author":1001461,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-286","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/286","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1001461"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=286"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/286\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=286"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}