{"id":277,"date":"2019-10-10T00:23:10","date_gmt":"2019-10-09T22:23:10","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=277"},"modified":"2019-10-10T00:24:22","modified_gmt":"2019-10-09T22:24:22","slug":"session-3-jeudi-14h","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-3-jeudi-14h\/","title":{"rendered":"Session 3 (jeudi apr\u00e8s-midi, 14h)"},"content":{"rendered":"<h2>Jeu vid\u00e9o et litt\u00e9rature : trouver un langage commun dans le Visual Novel<\/h2>\n<h3>H\u00e9l\u00e8ne Sellier<\/h3>\n<p>Souvent d\u00e9fini comme genre vid\u00e9oludique, le Visual Novel emprunte sa d\u00e9nomination g\u00e9n\u00e9rique \u00e0 la litt\u00e9rature. Inscrite dans l\u2019axe 5 du colloque, cette communication se propose d\u2019\u00e9tudier la mani\u00e8re dont ce type de r\u00e9cit reprend certaines conventions litt\u00e9raires et les hybride avec des codes vid\u00e9oludiques en \u00e9tudiant les diff\u00e9rentes composantes de son syst\u00e8me s\u00e9miotique. Le Visual Novel est ainsi au confluent de nombreuses cultures m\u00e9diatiques.<\/p>\n<p>D\u2019abord, on peut observer dans sa structure la pr\u00e9sence de conventions b\u00e9d\u00e9istiques qui t\u00e9moignent de sa proximit\u00e9 avec le manga et de sa naissance au Japon. Hyeshin Kim (2009) souligne ainsi leur parent\u00e9, visuelle notamment, avec le shojo, qui est un genre de bande dessin\u00e9e historiquement japonais destin\u00e9 aux jeunes filles et qui traite, dans la majorit\u00e9 des cas, d\u2019histoires d\u2019amour. Cependant, la pr\u00e9sence de marqueurs ludiques, comme les \u00e9nigmes ou les r\u00e9compenses, met \u00e0 distance le Visual Novel des formes diverses de litt\u00e9rature num\u00e9rique (Bouchardon, 2012) et tend \u00e0 le rattacher aux jeux vid\u00e9o. Emily Taylor (2007) note ainsi qu\u2019il est historiquement proche des <i>dating-sims<\/i>, jeux de simulation de drague, et on peut remarquer que ces deux genres lient les dialogues avec un syst\u00e8me num\u00e9rique qui permet d\u2019\u00e9valuer les choix de l\u2019utilisateur. L\u2019h\u00e9ritage vid\u00e9oludique est cependant loin d\u2019\u00eatre unique. Dani Cavallaro (2010) soutient que le Visual Novel est plus proche des jeux de r\u00f4le. L\u2019\u00e9tude de la structure du r\u00e9cit \u00e0 embranchement, commune aux deux genres, irait dans ce sens.<\/p>\n<p>Il serait alors tentant de constituer une liste des influences qu\u2019ont les genres vid\u00e9oludiques sur le Visual Novel pour montrer en quoi il s\u2019inscrit dans cette culture. Pourtant, certaines caract\u00e9ristiques structurelles, comme l\u2019importance accord\u00e9e au texte ou, de mani\u00e8re plus importante, le degr\u00e9 d\u2019interactivit\u00e9 faible (Arsenault, 2005) sont souvent \u00e9voqu\u00e9s afin de lui refuser une l\u00e9gitimit\u00e9 au sein de la culture vid\u00e9oludique \u2013 au moins en Occident o\u00f9 il se propage progressivement depuis son berceau asiatique. Il s\u2019agit alors de ne pas forcer le Visual Novel au sein d\u2019une seule cat\u00e9gorie et il est possible de consid\u00e9rer, comme Marta Tyminska, qu\u2019il est le point de convergence entre le jeu vid\u00e9o et la litt\u00e9rature, le moment o\u00f9 les deux cultures m\u00e9diatiques partagent un m\u00eame langage. Il faudra donc remarquer que les codes vid\u00e9oludiques et les codes litt\u00e9raires ne sont pas subordonn\u00e9s les uns aux autres mais imbriqu\u00e9s harmonieusement. Je soutiendrais que les h\u00e9sitations dans la d\u00e9finition de l\u2019objet sont peut-\u00eatre le sympt\u00f4me du bourgeonnement d\u2019une nouvelle culture m\u00e9diatique.<\/p>\n<p>En ce qui concerne le m\u00e9dia vid\u00e9oludique, qui n\u2019est alors plus <i>nouveau<\/i>, \u00e9tudier un objet \u00e0 la marge comme le Visual Novel permet paradoxalement de r\u00e9v\u00e9ler ce qui fait le propre du langage du jeu vid\u00e9o au sein d\u2019un champ m\u00e9diatique marqu\u00e9 par la rem\u00e9diation des formes (Bolter et Grusin, 1999) et la circulation des contenu (Jenkins, 2013). Sans adopter une conception essentialiste du m\u00e9dia, cela permet de rep\u00e9rer les caract\u00e9ristiques qui font du jeu vid\u00e9o un p\u00f4le d\u2019attraction (Maigret, 2013) autour duquel chaque \u0153uvre gravite plus ou moins loin.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Arsenault Dominic, \u00ab Dynamic range : measuring player freedom and its narrative possibilities in resource-driven games \u00bb, colloque international \u00ab 5th Symposium on Art and Multimedia: Metanarrative(s)? \u00bb, Universidad de Barcelona, Barcelone (Espagne), 28-29 janvier 2005. En ligne : https:\/\/www.digra.org\/wp-content\/uploads\/digital-library\/06278.28202.pdf<\/p>\n<p>Bolter Jay David et Grusin Richard, Remediation : understanding new media, Cambridge et\u00a0Londres : MIT Press, 1999.<\/p>\n<p>Bouchardon Serge, La Valeur heuristique de la litt\u00e9rature num\u00e9rique, m\u00e9moire d\u2019habilitation \u00e0 diriger des recherches, Universit\u00e9 de Technologie de Compi\u00e8gne, 2012. URL :\u00a0https:\/\/www.costech.utc.fr\/CahiersCOSTECH\/IMG\/pdf\/bouchardon-hdr.pdf (consult\u00e9 le 18\/04\/2019)<\/p>\n<p>Cavallaro Dani, Anime and the Visual Novel : Narrative Structure, Design and Play at the\u00a0Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson et Londres : McFarland, 2010.<\/p>\n<p>Cosmos A..M, \u00ab Sadistic Lovers : Exploring Taboos in Otome Games \u00bb, dans Digital Love : Romance and Sexuality in Video Games, Heudi McDonald (dir.), Boca Raton : CRC Press, 2018.<\/p>\n<p>Hasegawa Kazumi, \u00ab Falling in love with history: Japanese girls\u2019 otome sexuality and queering historical imagination \u00bb, dans Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, M. W. Kapell et A. B. Elliot (dir.), New-York : Bloomsbury, 2013.<\/p>\n<p>Hyeshin Kim, \u00ab Women\u2019s games in Japan: Gendered identity and narrative construction \u00bb, Theory, Culture &amp; Society, vol. 26, 2009.<\/p>\n<p>Jenkins Henry, La culture de la convergence : des m\u00e9dias au transm\u00e9dia [Convergence Culture : where new and old media collide, 2006], Paris : Armand Colin, 2013.<\/p>\n<p>Maigret Eric, \u00ab Introduction \u00bb, in La culture de la convergence : des m\u00e9dias au transm\u00e9dia, Henri Jenkins, Paris : Armand Colin, 2013.<\/p>\n<p>Morris Lucy , \u00ab Love Transcends All (Geographical) Boundaries The Global Lure of Romance Historical Otome Games and the Shinsengumi \u00bb, dans Digital Love : Romance and Sexuality in Video Games, Heudi McDonald (dir.), Boca Raton : CRC Press, 2018.<\/p>\n<p>Taylor Emily, \u00ab Dating-Simulation Games : Leisure and Gaming of Japanese Youth Cutlure \u00bb, Southeast Review of Asian Studies, vol. 29, 2007. URL : https:\/\/pdfs.semanticscholar.org\/f789\/057922bcbf331d205e6b68647e9b5fe1a42c.pdf (consult\u00e9 le 16\/03\/2019)<\/p>\n<p>Tyminska Marta, \u00ab Visual Novel : From literature to gaming \u00bb, Conf\u00e9rence 5th English\u00a0Literary Meeting in Bydgoszgz, 2014.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>L\u2019\u00e9volution r\u00e9cursive du langage vid\u00e9oludique : comprendre les structures fondamentales des configurations jouables dans l\u2019histoire du jeu pour dynamiser la cr\u00e9ation future<\/h2>\n<h3>Carl Therrien et Jean-Charles Ray<\/h3>\n<p>Sur le site VRheads.com, le guide du navigateur pour l\u2019\u00e9dition VR de Fallout 4 permet de relever un paradoxe historique dans l\u2019\u00e9volution du langage vid\u00e9oludique. Alors que l\u2019exp\u00e9rience audiovisuelle de d\u00e9ambulation au c\u0153ur du <i>wasteland<\/i> post apocalyptique peut enfin \u00eatre v\u00e9cue \u00e0 la premi\u00e8re personne de mani\u00e8re plus \u00ab naturelle \u00bb gr\u00e2ce au visiocasque, plusieurs individus opteraient plut\u00f4t pour une autre option int\u00e9gr\u00e9e par les concepteurs : la t\u00e9l\u00e9portation, moins susceptible de provoquer la naus\u00e9e. Or cette configuration de la navigation vid\u00e9oludique, qui repose sur l\u2019apparition de symboles \u00e0 l\u2019\u00e9cran et une r\u00e9troaction elliptique (l\u2019avatar se d\u00e9place instantan\u00e9ment dans l\u2019espace), correspond en tout point \u00e0 celle qui pr\u00e9vaut dans <i>Myst<\/i> (Cyan, 1993) et s\u2019apparente largement \u00e0 un mod\u00e8le exploit\u00e9 dans les jeux d\u2019aventure et les jeux de r\u00f4les au tournant des ann\u00e9es 1990. Alors que les concepteurs et les joueurs demeurent fascin\u00e9s par l\u2019\u00e9volution du langage vid\u00e9oludique vers l\u2019id\u00e9al de l\u2019interface naturelle, il est surprenant de constater la p\u00e9rennit\u00e9 de ces configurations m\u00e9caniques. Chassez le conventionnel, et il revient au galop; comment expliquer la r\u00e9manence d\u2019\u00e9l\u00e9ments langagiers qui semblaient disparus ou d\u00e9pass\u00e9s?<\/p>\n<p>De nombreux syst\u00e8mes de classification et d\u2019analyse de la jouabilit\u00e9 ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9s depuis l\u2019essor de la ludologie au tournant des ann\u00e9es 2000. Il est bien entendu impossible de rendre compte de tous les projets pertinents dans le cadre d\u2019une communication. Notons quand m\u00eame que depuis le \u00ab Game Ontology Project \u00bb qui connait ses balbutiements en 2005 (Zagal et al.), les chercheurs ne cessent de d\u00e9busquer \u2013 ou alors de red\u00e9finir \u2013 les composantes les plus fondamentales de l\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique. \u00c0 preuve, la parution r\u00e9cente de \u201cThe Ontology of Gameplay: Toward a New Theory\u201d (Larsen et Walther, 2019) dans <i>Games and Culture<\/i>. Alors que certains chercheurs visent l\u2019\u00e9puration (par exemple les dix briques fondamentales de Alvarez et al., 2007), d\u2019autres projets n\u2019h\u00e9sitent pas \u00e0 accumuler les composantes. La parution originale de <i>Patterns in Game Design<\/i> (2004) d\u00e9finit environ 200 \u00e9l\u00e9ments; Jussi Holopainen prolonge ce labeur depuis quinze ans et en d\u00e9nombre actuellement plus de 600. Dans leur approche formaliste du jeu, Staffan Bj\u00f6rk et Petri Lankovski ont rejet\u00e9 toutes ces vell\u00e9it\u00e9s d\u2019 \u00ab \u00e9puration \u00bb et pr\u00f4nent une description extensive de toutes les composantes et actions possibles dans le jeu. Ils reconnaissent d\u2019embl\u00e9e que \u00ab certains jeux contemporains sont simplement trop larges pour \u00eatre d\u00e9crits enti\u00e8rement \u00bb (2015 :27; notre traduction). Il est int\u00e9ressant de noter que plusieurs de ces approches souhaitent favoriser la transf\u00e9rabilit\u00e9 des outils vers le domaine de la cr\u00e9ation, un objectif soulign\u00e9 \u00e0 grands traits dans le VGO (\u00ab Video Game Ontology \u00bb, Parkkila et al., 2017). Alors que les dix briques fondamentales n\u2019offrent pas assez d\u2019acuit\u00e9 pour permettre de dynamiser le processus de design, il est difficile d\u2019imaginer une \u00e9quipe de cr\u00e9ation utiliser de mani\u00e8re ad\u00e9quate un vocabulaire sp\u00e9cialis\u00e9 de 600 \u00e9l\u00e9ments. Pourquoi alors ne pas adopter le langage usuel de la communaut\u00e9? C\u2019est l\u2019option retenue par l\u2019\u00e9quipe GAMER de l\u2019Universit\u00e9 de Washington qui a r\u00e9cup\u00e9r\u00e9 et tent\u00e9 de d\u00e9finir clairement un vocabulaire g\u00e9n\u00e9rique d\u2019une soixantaine de termes (Lee et al., 2014). Mais un probl\u00e8me de distorsion historique semble alors \u00e9merger; la compr\u00e9hension actuelle de \u00ab jeu d\u2019aventure \u00bb, par exemple, semble s\u2019\u00e9loigner largement du sens commun\u00e9ment partag\u00e9 au cours des ann\u00e9es 1980 et 1990.<\/p>\n<p>Comment concevoir un outil qui \u00e9vite cet aveuglement historique, qui permette \u00e0 la fois de rep\u00e9rer la cristallisation de certaines configurations langagi\u00e8res associ\u00e9es aux diff\u00e9rents genres, et de rep\u00e9rer la r\u00e9surgence d\u2019\u00e9l\u00e9ments langagiers, \u00e0 l\u2019instar de la m\u00e9canique de t\u00e9l\u00e9portation \u00e9voqu\u00e9e en d\u00e9but de parcours? Dans le cadre de cette communication, nous pr\u00e9senterons un syst\u00e8me d\u2019analyse universel qui permet de rendre compte du d\u00e9veloppement langagier du jeu vid\u00e9o avec un grand niveau d\u2019acuit\u00e9, sans pour autant sombrer dans une prolif\u00e9ration conceptuelle ing\u00e9rable : le syst\u00e8me repose sur les croisements possibles de 28 concepts associ\u00e9s \u00e0 cinq grandes cat\u00e9gories. Nous verrons \u00e9galement en quoi ce syst\u00e8me a \u00e9t\u00e9 utile pour g\u00e9n\u00e9rer un dictionnaire de configurations dans le cadre d\u2019un projet de recherche-cr\u00e9ation avec des technologies de pointe. Pour ce faire, un corpus extensif compos\u00e9 d\u2019une centaine de jeux a \u00e9t\u00e9 constitu\u00e9 et analys\u00e9 avec le syst\u00e8me. La communication pr\u00e9sentera les aspects m\u00e9thodologiques qui ont guid\u00e9 la constitution du syst\u00e8me, la s\u00e9lection et l\u2019analyse du corpus, de m\u00eame que les r\u00e9sultats int\u00e9gr\u00e9s au projet de recherche-cr\u00e9ation.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Alvarez, J., D. Djaouti, O. Rampnoux (2007) \u201cLa classification en ligne du jeu vid\u00e9o\u201d. En ligne : https:\/\/www.gameclassification.com\/FR\/about\/bricks.html.<\/p>\n<p>Bj\u00f6rk, S. &amp; J. Holopainen (2004) Patterns in Game Design, Charles River Media.<\/p>\n<p>Bj\u00f6rk, S. &amp; P. Lankowski (2015) \u201cFormal analysis of gameplay\u201d, in Lankowski, P. and Staffan Bj\u00f6rk (dir.), Games Research Methods, ETC Press, p. 23-36.<\/p>\n<p>Elverdam, C. &amp; E. Aarseth (2007) \u201cGame Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis\u201d, Games &amp; Culture 2 (1), p. 3-22.<\/p>\n<p>Fern\u00e1ndez-Vara, C. (2011). \u201cShaping Player Experience in Adventure Games: History of the Adventure Game Interface\u201d, in Olli Leino, Hanna Wirman and Amyris Fernandez (dir.), Extending Experiences: Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience, Rovaniemi: Lapland University Press.<\/p>\n<p>Grodal, T. &amp; A. Gregersen (2009) \u201cEmbodiment and Interface\u201d, in Wolf, M. J. P. &amp; Bernard Perron (dir.), Video Game Theory Reader 2, New York: Routledge, p. 65-84.<\/p>\n<p>J\u00f8rgensen, K. (2013) Gameworld Interfaces, Cambridge : The MIT Press.<\/p>\n<p>Juul, J. (2016) \u201cSailing the Endless River of Games: The Case for Historical Design Patterns\u201d, in the Proceedings of the 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG 2016. Available online.<\/p>\n<p>Larsen, L. J. &amp; B. K. Walther (2019) \u201cThe Ontology of Gameplay: Toward a New Theory\u201d (Lasse Juel et Bo Kampmann Walther, Games and Culture, publication en ligne originale : 2 f\u00e9vrier 2019.<\/p>\n<p>Lee, J. H., A. Perti, A. Weaver &amp; T. Windleharth (2014) UW\/SIMM Video Game Metadata Schema: Controlled Vocabulary for Genre. Version 1.0. Retrieved from: https:\/\/gamer.ischool.uw.edu\/official_release\/<\/p>\n<p>Parkkila, J., F. Radulovic, D. Garijo, M. Poveda-Villal\u00f3nJouni, I. Porras, A. G\u00f3mez-P\u00e9rez. 2017. \u201cAn ontology for videogame interoperability\u201d, Multimedia Tools and Applications 76 (4, February), p. 4981\u20135000.<\/p>\n<p>Sicart, M. (2008) \u201cDefining Game Mechanics\u201d, in Game Studies, vol. 8 no 1. Available at: https:\/\/gamestudies.org\/0802\/articles\/sicart.<\/p>\n<p>VRheads (2017) \u00ab Fallout 4 VR \u2014 Everything you need to know! \u00bb. En ligne: https:\/\/www.vrheads.com\/fallout-4-vr<\/p>\n<p>Zagal, J. P., M. Mateas, C. Fern\u00e1ndez-Vara, B. Hochhalter &amp; N. Lichti (2005) \u201cTowards an Ontological Language for Game Analysis\u201d, Proceedings of the DiGRA 2005 international conference. En ligne : https:\/\/www.digra.org\/digital-library\/publications\/towards-an-ontological- language-for-game-analysis\/<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Morphologie du jeu vid\u00e9o : le lud\u00e8me envisag\u00e9 comme unit\u00e9 minimale fonctionnelle du jeu<\/h2>\n<h3>Damien Hansen<\/h3>\n<p>La lecture d\u2019ouvrages consacr\u00e9s aux sciences du jeu vid\u00e9o est ponctu\u00e9e de concepts renvoyant \u00e0 ce que d\u2019aucuns qualifient tant\u00f4t de \u2018langage vid\u00e9oludique\u2019, tant\u00f4t de \u2018grammaire du jeu\u2019. Que ce soit dans une perspective de conception ou d\u2019analyse du jeu vid\u00e9o, ces termes apparaissent r\u00e9guli\u00e8rement sous de nombreuses appellations (Lessard et Thierren 2015) [1], et parfois avec des sens tr\u00e8s diff\u00e9rents (cf. <i>infra<\/i>). Dans tous les cas, le besoin d\u2019une terminologie fig\u00e9e et propre aux sciences du jeu semble se faire grandissant dans de nombreux discours (Bojin 2010), comme en t\u00e9moigne par ailleurs la th\u00e9matique de ce colloque.<\/p>\n<p>Dans ce contexte, nous aimerions d\u00e9velopper le concept de lud\u00e8me d\u00e9j\u00e0 propos\u00e9 par plusieurs auteurs (Koster 2005?; Bura 2006?; Hurel 2018). Celui-ci s\u2019est d\u2019ailleurs vu attribuer divers sens, renvoyant tour \u00e0 tour aux \u2018r\u00e8gles\u2019 du jeu (Borvo 1977), aux \u2018actions\u2019 du joueur (Bojin 2010), aux \u2018strat\u00e9gies\u2019 d\u00e9ploy\u00e9es (Haffner 2005) ou encore \u00e0 un niveau sup\u00e9rieur englobant ces trois composantes (Koster 2005?; Bura 2006), o\u00f9 il rev\u00eat alors un sens proche de celui exprim\u00e9 par le concept de \u00ab?briques de gameplay?\u00bb (Alvarez 2007?; Djaouti 2011). Toutefois, force est de constater que le lud\u00e8me \u2014 principalement employ\u00e9 dans la sph\u00e8re anglophone et dans le contexte des jeux de soci\u00e9t\u00e9 \u2014 [2] n\u2019est jamais associ\u00e9 aux \u00e9l\u00e9ments concrets ou aux pi\u00e8ces du jeu?; ce que D. Parlett (2007) nomme \u00ab?instruments?\u00bb. Par ailleurs, son interpr\u00e9tation est toujours intimement li\u00e9e aux interactions du joueur ou de la joueuse avec l\u2019objet jeu et non \u00e0 l\u2019objet en lui-m\u00eame. Or, selon N. Bojin (2010), l\u2019utilisation actuelle du terme <i>lud\u00e8me<\/i> est pr\u00e9cis\u00e9ment ce qui emp\u00eache l\u2019\u00e9tablissement d\u2019une description formelle et consensuelle du jeu vid\u00e9o. Nous pensons donc, comme le propose P.-Y. Hurel (2018), que le lud\u00e8me devrait \u00eatre ramen\u00e9 \u00e0 une dimension inf\u00e9rieure et directement accessible. En r\u00e9duisant cette notion aux \u2018\u00e9l\u00e9ments du jeu\u2019, il devient alors possible de construire un mod\u00e8le articul\u00e9 sur diff\u00e9rents niveaux qui se pr\u00eate davantage \u00e0 l\u2019exploration morphologique du m\u00e9dium vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p>Dans cette optique, nous proposons une contribution ancr\u00e9e dans une perspective s\u00e9miotique et centr\u00e9e sur le jeu lui-m\u00eame, notre objectif \u00e9tant finalement de proposer une analyse structurale du jeu, comme il a pu en \u00eatre fait de la langue au travers de divers courants. Pour ce faire, nous avons adopt\u00e9 une approche ascendante visant \u00e0 ramener le concept de lud\u00e8me \u00e0 une dimension minimale et \u00e0 d\u00e9crire les diff\u00e9rents niveaux d\u2019articulation qui en r\u00e9sultent, depuis les premiers \u00e9l\u00e9ments fonctionnels et les plus petites boucles du jeu jusqu\u2019aux \u00ab?boucles macro?\u00bb avanc\u00e9es par M. Albinet (2010). Cette description se base sur les premiers opus de grandes franchises du jeu vid\u00e9o telles que <i>Super Mario<\/i> ou <i>The Legend of Zelda<\/i>, dans la mesure o\u00f9 ceux-ci illustrent de mani\u00e8re \u00e9loquente le mod\u00e8le th\u00e9orique propos\u00e9 (le d\u00e9coupage graphique plus marqu\u00e9 correspondant bien souvent aux unit\u00e9s que nous d\u00e9crivons). Un autre avantage est que ces jeux peuvent \u00eatre mis en regard avec des logiciels de cr\u00e9ation comme <i>Super Mario Maker <\/i>ou encore <i>Solarus engine<\/i> [3], mais aussi avec des titres plus r\u00e9cents de la m\u00eame saga qui permettent de tester la g\u00e9n\u00e9ralisation dudit mod\u00e8le. Selon nous, le sch\u00e9ma ainsi obtenu convient donc tout autant aux analyses centr\u00e9es sur le <i>game design<\/i> qu\u2019aux descriptions th\u00e9oriques du jeu vid\u00e9o ou aux contributions cherchant \u00e0 rendre compte des pratiques de <i>gameplay<\/i> \u00e9mergent. Enfin, nous soutenons que cette description formelle, bien que d\u00e9contextualis\u00e9e au d\u00e9part, se pr\u00eate facilement aux r\u00e9flexions d\u2019ordre socioculturel, puisqu\u2019elle permet d\u2019y apporter un nouvel \u00e9clairage en mati\u00e8re d\u2019acquisition des codes, d\u2019horizon d\u2019attente, de d\u00e9tournement ou encore d\u2019intertextualit\u00e9.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>[1] K. Salen et E. Zimmerman (2003) parlent d\u2019\u00ab?atomes de choix?\u00bb, S. Bj\u00f6rk et J. Holopaien (2004) de \u00ab?sch\u00e9mas?\u00bb, C. Crawford (2005) parle de \u00ab?verbes?\u00bb et B. Cousins (2004) d\u2019\u00ab?\u00e9l\u00e9ments primaires?\u00bb, tandis que J. Alvarez (2007) et D. Djaouti (2011) se r\u00e9f\u00e8rent aux \u00ab?briques de gameplay?\u00bb, expression reprise par M. Albinet (2010) aux c\u00f4t\u00e9s des \u00ab?c\u0153urs de jeu?\u00bb.<\/p>\n<p>[2] Cette notion, attribu\u00e9e \u00e0 P. Berloquin, fait d\u2019ailleurs son apparition dans le contexte de l\u2019\u00e9tude du jeu de cartes (Lessard et Thierren 2015), mais elle aussi fr\u00e9quemment utilis\u00e9e en lien avec le jeu d\u2019\u00e9checs (Parlett 2007).<\/p>\n<p>[3] <i>Solarus engine<\/i> est un moteur de jeu A-RPG similaire \u00e0 <i>RPG Maker<\/i>, qui servait essentiellement \u00e0 cr\u00e9er des jeux inspir\u00e9s des Zelda au d\u00e9part. Il a r\u00e9cemment \u00e9volu\u00e9 vers la cr\u00e9ation de jeux libres.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Albinet, Marc. Concevoir un jeu vid\u00e9o : Tout ce que vous devez savoir pour \u00e9laborer un jeu vid\u00e9o. FYP \u00c9ditions, 2010.<\/p>\n<p>Alvarez, Julian. Du jeu vid\u00e9o au serious game : Approches culturelle, pragmatique et formelle. Th\u00e8se, Universit\u00e9 Toulouse II Toulouse le Mirail \u2014 Universit\u00e9 Toulouse III &#8211; Paul Sabatier, 2007.<\/p>\n<p>Bj\u00f6rk, Staffan, et Jussi Holopaien. Game Design Patterns. Charles River Media, 2004.<\/p>\n<p>Bojin, Nis. \u00ab Ludemes and the Linguistic Turn. \u00bb Futureplay \u201910: Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, Vancouver, 6\u20137 mai 2010. \u00c9dit\u00e9 par Bill Kapralos et coll., ACM, 2010, p. 25\u201332.<\/p>\n<p>Borvo, Alain. Anatomie d\u2019un jeu de cartes : L\u2019aluette ou le jeu de la vache. FeniXX, 1977.<\/p>\n<p>Bura, St\u00e9phane. \u00ab?A Game Grammar.?\u00bb St\u00e9phane Bura, mars 2006, www.stephanebura.com\/diagrams\/. Consult\u00e9 le 3\/3\/2019.<\/p>\n<p>Cousins, Ben. \u00ab Elementary Game Design. \u00bb Develop magazine, oct. 2004, p. 51\u201354.<\/p>\n<p>Crawford, Chris. Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders, 2005.<\/p>\n<p>Djaouti, Damien. Serious Game Design : Consid\u00e9rations th\u00e9oriques et techniques sur la cr\u00e9ation de jeux vid\u00e9o \u00e0 vocation utilitaire. Th\u00e8se, Universit\u00e9 Toulouse III Paul Sabatier, 2011.<\/p>\n<p>Haffner, Fran\u00e7ois. \u00ab?La r\u00e8gle du g\u00e2teau.?\u00bb Escale \u00e0 jeux, 16 sept. 2005, www.jeuxsoc.fr\/r\/rgate.php. Consult\u00e9 le 4\/3\/2019.<\/p>\n<p>Hurel, Pierre-Yves. \u00ab?Le bloc-\u00e0-pousser chez un amateur de Zelda : trajectoire d\u2019un d\u00e9pliement.?\u00bb S\u00e9minaire du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels, LabJMV, Li\u00e8ge, 17 d\u00e9c. 2018, pr\u00e9sentation.<\/p>\n<p>Koster, Raph. \u00ab?A Grammar of Gameplay.?\u00bb Game Developers Conference 2005, San Fransisco (CA), www.raphkoster.com\/gaming\/atof\/grammarofgameplay.pdf. Consult\u00e9 le 3\/3\/2019.<\/p>\n<p>Lessard, Jonathan, et Carl Therrien. \u00ab?Pr\u00e9sentation.?\u00bb Sciences du jeu, vol. 4, 2015, n. p.<\/p>\n<p>Parlett, David. \u00ab?What\u2019s a Ludeme??\u00bb The Incompleat Gamester, 2007, www.parlettgames.uk\/gamester\/ludemes.html. Consult\u00e9 le 4\/3\/2019.<\/p>\n<p>Salen, Katie, et Eric Zimmerman. Rules of Play. The MIT Press, 2003.<\/p>\n<p>Super Mario. Nintendo, 1985.<\/p>\n<p>Super Mario Maker. Nintendo, 2015.<\/p>\n<p>Solarus. Vers. 1.6. Solarus Team, 2018.<\/p>\n<p>The Legend of Zelda. Nintendo, 1986.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jeu vid\u00e9o et litt\u00e9rature : trouver un langage commun dans le Visual Novel H\u00e9l\u00e8ne Sellier Souvent d\u00e9fini comme genre vid\u00e9oludique, le Visual Novel emprunte sa d\u00e9nomination g\u00e9n\u00e9rique \u00e0 la litt\u00e9rature. 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