{"id":267,"date":"2019-10-09T23:08:50","date_gmt":"2019-10-09T21:08:50","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/?page_id=267"},"modified":"2019-10-10T00:07:17","modified_gmt":"2019-10-09T22:07:17","slug":"session-1-jeudi-matin-10h","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/session-1-jeudi-matin-10h\/","title":{"rendered":"Session 1 (jeudi matin, 10h)"},"content":{"rendered":"<h2>Normalisation des voix vid\u00e9oludiques radicales en traduction : \u00e9tude de corpus sur le personnage en tant qu\u2019interface subjective dans la localisation fran\u00e7aise du jeu vid\u00e9o Tyranny<\/h2>\n<h3>Ugo Ellefsen<\/h3>\n<p>La pr\u00e9sente communication explique le processus menant \u00e0 l\u2019\u00e9tude traductologique d\u2019un corpus provenant du domaine vid\u00e9oludique et propose une m\u00e9thodologie pour l\u2019analyse des r\u00e9sultats. La recherche pr\u00e9sent\u00e9e dans le cadre de cette conf\u00e9rence s\u2019inscrit dans les \u00e9tudes en localisation vid\u00e9oludique et s\u2019int\u00e9resse \u00e0 des processus de \u00ab?culturalisation?\u00bb en exposant les normes traductionnelles qui s\u2019imposent dans l\u2019acte de traduire le r\u00e9cit interactif. Malgr\u00e9 le caract\u00e8re \u00ab?virtuel?\u00bb du r\u00e9cit num\u00e9rique interactif, il est \u00e0 bien des \u00e9gards d\u2019une grande mat\u00e9rialit\u00e9 en raison de la nature proc\u00e9durale qui g\u00e9n\u00e8re sa rh\u00e9torique (Bogost, 2007). C\u2019est pr\u00e9cis\u00e9ment gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019interaction entre l\u2019humain et la machine que les proc\u00e9dures cod\u00e9es dans le m\u00e9dia interactif prennent vie. Ainsi, le jeu vid\u00e9o en tant qu\u2019art\u00e9fact culturel est soumis autant au caract\u00e8re mat\u00e9riel de sa conception qu\u2019\u00e0 la potentialit\u00e9 de sa mise en sc\u00e8ne, directement d\u00e9pendante des actions ou d\u00e9cisions de l\u2019utilisateur. C\u2019est en fait par l\u2019entremise de cette interaction avec l\u2019utilisateur que l\u2019art\u00e9fact trouve sa l\u00e9gitimit\u00e9 positive, sa mat\u00e9rialit\u00e9 discursive. Il importe donc de consid\u00e9rer le langage comme une des bases de l\u2019\u00e9change entre le joueur et le jeu, au-del\u00e0 des interfaces physiques?; clavier, souris, \u00e9cran, etc. De ce fait, la langue de la version localis\u00e9e d\u2019un jeu vid\u00e9o est partie int\u00e9grante de la composante interfaciale qui doit permettre \u00e0 l\u2019utilisateur issu d\u2019une culture diff\u00e9rente de celle d\u2019origine du produit source de vivre une exp\u00e9rience similaire \u00e0 celle produite par l\u2019art\u00e9fact \u00ab?original?\u00bb (Mandiberg, 2012). Aussi faut-il l\u2019\u00e9tudier en fonction de ses potentialit\u00e9s discursives plut\u00f4t que comme un texte suivi.<\/p>\n<p>Si l\u2019on souhaite \u00e9tudier le jeu vid\u00e9o pour en explorer sa traduction, il faut en faire une \u00ab?projection bidimensionnelle?\u00bb dont on pourra extraire des \u00e9l\u00e9ments discursifs qui formeront notre corpus. Notre recherche analyse une instance lexicale li\u00e9 \u00e0 un trait de caract\u00e8re sp\u00e9cifique des principaux protagonistes de Tyranny et compare les versions anglaise et fran\u00e7aise afin d\u2019observer si des normes traductionnelles (Toury, 2012) \u00e9mergent en effectuant une analyse du discours bas\u00e9e sur le corpus. Le choix d\u2019analyser le discours des personnages non-joueurs se justifie par le fait qu\u2019ils sont des \u00ab?interfaces subjectives?\u00bb (Lessard et Arseneault, 2016), car c\u2019est en interagissant avec eux que l\u2019utilisateur peut s\u2019orienter au sein du jeu, d\u2019interpr\u00e9ter la rh\u00e9torique proc\u00e9durale et de fa\u00e7onner son parcours. En parlant \u00e0 cet utilisateur dans un langage qui lui est plus ou moins compr\u00e9hensible \u00e0 prime abord, les personnages lui permettent de valider ou d\u2019invalider ses perceptions et de positionner sa trajectoire narrative par rapport au pouvoir.<\/p>\n<p>La grille d\u2019analyse choisie bas\u00e9e sur l\u2019\u00ab?alignement?\u00bb, une notion tir\u00e9e du jeu de r\u00f4le sur table et de la litt\u00e9rature fantastique (Gygax and Arneson 1974, Moorcock, 1975), permet d\u2019\u00e9valuer des occurrences sp\u00e9cifiques des dialogues des diff\u00e9rents personnages, de d\u00e9finir leur degr\u00e9 de r\u00e9sistance ou de soumission au pouvoir et enfin, de comparer les positions id\u00e9ologiques du \u00ab?texte?\u00bb original anglais \u00e0 sa traduction fran\u00e7aise. En utilisant des techniques issues de l\u2019analyse du discours et de l\u2019herm\u00e9neutique num\u00e9rique, la recherche a permis de produire des donn\u00e9es quantitatives. De ce fait, la repr\u00e9sentation comparative des donn\u00e9es a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 des transformations du discours en traduction notamment la <i>normalisation<\/i> (Baker, 1996) ou <i>standardisation<\/i> ou m\u00eame un <i>appauvrissement qualitatif<\/i>, voire une <i>homog\u00e9n\u00e9isation<\/i> (Berman, 1985). En raison de sa nature interdisciplinaire et des emprunts m\u00e9thodologiques n\u00e9cessaires \u00e0 effectuer la recherche, le m\u00e9lange des approches et l\u2019utilisation de techniques d\u2019analyse issues des humanit\u00e9s num\u00e9riques facilitent l\u2019\u00e9tude de textes moins lin\u00e9aires, ou ergodiques, comme le cybertexte ou l\u2019hypertexte (Aarseth, 1997). Ces recherches pourraient permettre de d\u00e9velopper des outils qui faciliteraient la traduction des jeux vid\u00e9o en identifiant les \u00e9l\u00e9ments lexicaux qui fa\u00e7onnent le discours, afin d\u2019assurer que le transfert linguistique s\u2019effectue de fa\u00e7on \u00e0 pr\u00e9server ou am\u00e9liorer les intentions des auteurs, ou de pr\u00e9server les art\u00e9facts num\u00e9riques des dangers li\u00e9s aux processus de culturalisation en vigueur dans l\u2019industrie et qui ont tendance \u00e0 neutraliser le texte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Aarseth, E. (1997) Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.<\/p>\n<p>Baker, M. (1996). Corpus-based translation studies: The challenges that lie ahead. Benjamins Translation Library, 18, 175-186.<\/p>\n<p>Berman, A. (1985). La traduction et la lettre ou l&rsquo;auberge du lointain. Les tours de Babel.<\/p>\n<p>Bogost, I. (2007). Procedural rhetoric. Persuasive games: The expressive power of videogames, 1-64.<\/p>\n<p>Gygax, G., &amp; Arneson, D. (1974). Dungeons and dragons (Vol. 19). Lake Geneva, WI: Tactical Studies Rules.<\/p>\n<p>Lessard, J., &amp; Arsenault, D. (2016, Novembre). The character as subjective interface. In International Conference on Interactive Digital Storytelling (pp. 317-324). Springer, Cham.<\/p>\n<p>Mandiberg, S. (2012). Translation and\/as Interface. Loading&#8230;, 6(10).<\/p>\n<p>Moorcock, M. (1975). Elric of Melnibone?. London: Arrow Books.<\/p>\n<p>Toury, G. (2012). Descriptive translation studies and beyond: Revised edition (Vol. 100). John Benjamins Publishing.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Traduire le jeu vid\u00e9o : une ren\u00e9gociation de langages<\/h2>\n<h3>Pierre-Yves Houlmont<\/h3>\n<p>Le jeu vid\u00e9o est un m\u00e9dia particuli\u00e8rement mobile au niveau mondial, ce qui n\u00e9cessite de le traduire dans de nombreuses langues. Aujourd\u2019hui, le volume de textes de jeu vid\u00e9o traduit est \u00e9norme (Chandler &amp; Deeming, 2012). Bien que des strat\u00e9gies et d\u00e9fis consid\u00e9r\u00e9s dans une certaine mesure comme sp\u00e9cifiques \u00e0 la traduction de jeu vid\u00e9o aient \u00e9t\u00e9 identifi\u00e9s (Bernal-Merino, 2007 ; Costales, 2012), ce domaine de recherche ne b\u00e9n\u00e9ficie pas encore d\u2019une attention suffisante de la part des traductologues. Comme illustr\u00e9s dans de trop rares ouvrages portant sur le sujet, la traduction vid\u00e9oludique requiert une grande polyvalence de la part des traducteurs et pr\u00e9sente des difficult\u00e9s vari\u00e9es. En effet, les jeux vid\u00e9o contiennent des textes de type vari\u00e9, tels que des textes r\u00e9dactionnels, juridiques, narratifs ou encore publicitaires, ce qui n\u00e9cessite des strat\u00e9gies de traduction adapt\u00e9es \u00e0 leur nature (Chandler &amp; Deeming, 2012 ; Costales, 2012).<\/p>\n<p>En outre, le caract\u00e8re pluris\u00e9miotique du m\u00e9dia vid\u00e9oludique pr\u00e9sente \u00e9galement son lot de d\u00e9fis. Un jeu vid\u00e9o est un objet complexe compos\u00e9 de nombreux langages, qui travaillent de concert pour fournir une exp\u00e9rience coh\u00e9rente : par exemple, les sons, les images, le texte ou encore les possibilit\u00e9s d\u2019action et d\u2019interaction (Bogost, 2007). Aussi est-il indispensable pour le traducteur de tenir compte des relations inters\u00e9miotiques des \u00e9l\u00e9ments du jeu vid\u00e9o lors de l\u2019activit\u00e9 traduisante, et ce afin de conserver la coh\u00e9rence interne de l\u2019objet et de garantir l\u2019utilisabilit\u00e9 de l\u2019objet vid\u00e9oludique par le joueur (Houlmont, 2017).<\/p>\n<p>Le jeu vid\u00e9o poss\u00e8de des normes et composantes textuelles particuli\u00e8res au domaine. Les textes \u00e9tant des \u00e9l\u00e9ments de game design \u00e0 part enti\u00e8re, ils occupent des fonctions sp\u00e9cifiques et indispensables au sein de la plupart des \u0153uvres vid\u00e9oludiques, que ce soit en termes de guidage ludique ou de transmission des r\u00e8gles du jeu. Il est par exemple fr\u00e9quent que les d\u00e9veloppeurs tentent d\u2019influencer le comportement des joueurs au sein d\u2019une \u0153uvre par le biais du texte de mani\u00e8re d\u00e9tourn\u00e9e \u2013 principalement dans les parties narratives \u2013 pour les pousser \u00e0 adopter une mani\u00e8re particuli\u00e8re de jouer (2017). En outre, ce guidage ludique est fr\u00e9quemment op\u00e9r\u00e9 de mani\u00e8re implicite afin d\u2019\u00e9viter que le jeu ne prenne une dimension trop m\u00e9taleptique (Genette, 2006).<\/p>\n<p>Le travail du traducteur de jeu vid\u00e9o consiste en une ren\u00e9gociation constante de diff\u00e9rents aspects : les besoins en termes de traduction purement textuelle, en fonction du type de texte \u00e0 traduire ou des normes linguistiques de la langue cible ; les imp\u00e9ratifs pos\u00e9s par les diff\u00e9rentes s\u00e9miotiques du jeu ; les sp\u00e9cificit\u00e9s du m\u00e9dia. Aussi nous proposons-nous de mettre en lumi\u00e8re les relations qui r\u00e9gissent ces aspects et qui oscillent constamment entre tension, interaction et interd\u00e9pendance. Pour ce faire, nous recourrons \u00e0 une grille d\u2019analyse th\u00e9orique sp\u00e9cifiquement d\u00e9velopp\u00e9e \u00e0 destination des traductions de jeu vid\u00e9o (Houlmont, 2017). Cette grille permet non seulement d\u2019identifier les composantes des segments de textes vid\u00e9oludiques en regard des diff\u00e9rentes s\u00e9miotiques du jeu, mais \u00e9galement de les hi\u00e9rarchiser en fonction du contexte d\u2019apparition et du type de texte.<\/p>\n<p>Identifier les diff\u00e9rents types de relations qui r\u00e9gissent les langages du jeu vid\u00e9o et leurs implications pour les traducteurs du domaine permettra d\u2019apporter un \u00e9clairage suppl\u00e9mentaire sur les enjeux entourant la pratique de la traduction vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bernal-Merino, M. 2007. \u00ab Challenges in the Translation of Video Games \u00bb, in revista tradum\u00e0tica, no 5. Online. URL : https:\/\/www.fti.uab.es\/tradumatica\/revista\/num5\/articles\/02\/02art.htm<\/p>\n<p>Bogost Ian (2007), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press, 450 pages<\/p>\n<p>Chandler Heather Maxwell et Stephanie O\u2019Malley Deming (2012), The Game Localization Handbook: Second Edition, \u00c9tats-Unis, Jones &amp; Bartlett learnings, 376 pages<\/p>\n<p>Costales Alberto Fern\u00e1ndez (2012), \u00ab Exploring Translation Strategies in Video Game Localization \u00bb, in Mon TI 4, pp. 385 \u2013 408<\/p>\n<p>Genette G\u00e9rard, M\u00e9talepse : de la figure \u00e0 la fiction, Paris, Seuil, 2004<\/p>\n<p>Houlmont Pierre-Yves, Traduction vid\u00e9oludique : approche microtextuelle d\u2019un m\u00e9dia pluris\u00e9miotique, Li\u00e8ge, Universit\u00e9 de Li\u00e8ge, 2017.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Normalisation des voix vid\u00e9oludiques radicales en traduction : \u00e9tude de corpus sur le personnage en tant qu\u2019interface subjective dans la localisation fran\u00e7aise du jeu vid\u00e9o Tyranny Ugo Ellefsen La pr\u00e9sente communication explique le processus menant \u00e0 l\u2019\u00e9tude traductologique d\u2019un corpus<\/p>\n","protected":false},"author":1001461,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"class_list":["post-267","page","type-page","status-publish"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/267","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1001461"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=267"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/267\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/culture-videoludique\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=267"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}