Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques
Thomas Dedieu
L’objectif de cette communication est de montrer que les game studies fournissent un apport aux théories de la fiction et sur le rapport de la fiction au réel et à la mémoire. Cet apport est élucidé par l’étude des paramètres esthétiques du jeu et du jeu vidéo, en comparaison avec les études de la fiction (surtout littéraire). Le rapport entre jeu et littérature a été amorcé dans le sens d’un rapprochement entre jeu et lecture depuis Michel Picard (1986) ; il s’est effectué dans le sens d’un rapprochement entre jeu et littérature depuis Espen Aarseth (1997). Depuis, l’étude des paramètres sémiotiques, esthétiques et discursifs du jeu vidéo s’est poursuivie, avec les querelles et réconciliations que nous lui connaissons. Cette communication présente en particulier l’état de la recherche sur le lien entre fiction littéraire, fiction vidéoludique et mémoire de la Shoah. En effet, la Shoah, souvent présentée comme l’exemple parfait de l’indicible, de l’intransmissible, a fait l’objet de nombreuses œuvres de fiction, selon des modalités particulières. Cet indicible se transforme-t-il en « injouable » ?
Le jeu est par définition sacrilège, puisqu’il empêche le sujet d’assumer un Moi stable et dont la place est décidée (Henriot, 1983). Par sa mobilisation d’une projection subjectale, il remet donc en question le sujet jouant, mais aussi le réel que ce dernier occupe, questionnement qui est aussi inhérent à l’activité fabulatrice (Engel, 2006). La fiction vidéoludique apparaît donc à l’égard du réel, et à plus forte raison du sacré, comme doublement sacrilège. Il est d’ailleurs clair que l’Homo Fabulator des médiums traditionnels a une longueur d’avance sur l’Homo fabulator ludens dans les aventures de la mémoire. Cependant, les dernières années ont vu différentes tentatives d’explorer ce désir de mémoire selon deux attitudes différentes, même si l’abord de thématiques lourdes socialement et mémoriellement relève quoi qu’il arrive de ce que Jonas Linderoth et Torill Elvira Mortensen appellent le dark play (2015).
La première attitude est ce que nous regroupons sous le terme de profanation, qui consiste à attaquer le sacré de front, « profanus » signifiant « devant le temple ». Cette attitude bouleverse sans autre but que de choquer ou de s’attirer les grâces d’autres « profanateurs ». La seconde attitude, que nous désignons par un néologisme, serait la subversion périfane. Il s’agit alors pour de mettre le sacré en jeu pour l’explorer, pour l’étudier par jeux d’ombres et le remettre en question. Ces attitudes constituent des pôles de jeu ouvertement sacrilège entre lesquels il devrait être possible de situer les œuvres selon différents paramètres, ce qui nécessite au moins une connaissance du contexte, des déclarations des développeurs et des impressions des joueurs.
Ce projet de recherche consiste en l’analyse de jeux ou de traces de jeux (en effet, les jeux « profanateurs » n’ont pas tendance à rester accessibles) qui présentent l’intérêt d’approcher le « mystère » de la Shoah avec des attitudes destructives ou subversives, tout en posant la question des intentiones operis, auctoris (Eco, 1992) et lusoris dans la détermination de ces attitudes. Nous nous intéressons principalement à cinq jeux : Campo di Auschwitz Online, The Cost of Freedom, Sonderkommando Revolt, Call of Duty : WWII et My Memory of Us. Nous prendrons également des oeuvres littéraires et cinématographiques pour assurer la comparaison avec des médiums fonctionnant sur base de rhétoriques différentes (Bonenfant et Arsenault, 2016), qui ne souffrent pas des mêmes préjugés quant à leur possibilité de parler de thématiques sensibles, a fortiori indicibles (Engel, 2016).
Aarseth, E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (MD) : John Hopkins University Press.
Bonenfant, M. et Arsenault, D. (2016). Dire, faire et e?tre par les jeux vide?o. L’e?thique et la performativite? au prisme des rhe?toriques proce?durale et processuelle. Implications philosophiques (en ligne). URL : http://www.implications-philosophiques.org/ethique-et-politique/ethique/dire-faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques-procedurale-et-processuelle-dans-les-jeux-video/.
Chapman, A. et Linderoth, J. (2015). Exploring the Limits of Play. A Case Study of Representations of Nazism in Games. Mortensen, T. E., Linderoth, J., et Brown, A. M. L. (Éd.). The dark side of game play: controversial issues in playful environments. New York: Routledge, pp. 137-153.
Eco, U. (1985). Lector in Fabula (trad. Myriam Bouzaher). Paris : Grasset.
Eco, U. (1992). Les limites de l’interprétation (trad. Myriam Bouzaher). Paris : Grasset.
Engel, V. (2006). Fiction : l’impossible nécessité ou Sur les récifs des sirènes naissent les récits des silènes. Ohain : Edern.
Henriot, J. (1983 [1969]). Le jeu (3e édition). Paris : Synonymes S.O.R.
Linderoth, J. et Mortensen T.E. (2015). Dark Play. The Aesthetics of Controversial Playfulness (chapitre de livre). Mortensen, T. E., Linderoth, J., et Brown, A. M. L. (Éd.). The dark side of game play: controversial issues in playful environments. New York: Routledge, pp. 3-12.
Picard, M. (1986) La lecture comme jeu. Paris : Minuit (« Critique »).
Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés
Boris Krywicki
Au sein des rares travaux académiques à son sujet, la presse vidéoludique est volontiers vue comme un espace de construction d’une culture vidéoludique partagée (Consalvo, 2007), ou encore d’un « habitus du gamer » (Kirkpatrick, 2015 : 67). On lui reconnaît ainsi une posture d’intermédiaire qui inscrit dans la durée une série de référents (œuvres canoniques, genres de jeux, spécificités des productions indépendantes…) ; un rôle de catalyseur qui, à travers une batterie de critères spécifiques de notation (Ammouche, 2016), dit le jeu vidéo, bon comme mauvais, à mi-chemin entre l’industrie et les joueurs. Tant et si bien que, à force de « passer les plats », comme nous l’a formulé un journaliste spécialisé en entretien, la presse vidéoludique est vue comme dépossédée de tout esprit critique par de nombreux acteurs académiques (Carlson, 2009 ; Zagal, Ladd et Johnson, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009) et internes à la profession (Stuart, 2005 ; Buffa, 2006 ; McCrea, 2007). La présente communication se propose d’interroger les dévaluations arguant que la presse jeu vidéo entretient « une frontière floue entre les départements de l’éditorial et du marketing » (Ribbens et Steegen, 2012 : 28), en bon relais docile de l’industrie. Si la fascination pour les promesses technologiques du jeu vidéo a longtemps fait les beaux jours des magazines spécialisés adeptes des « lendemains qui chantent » (Triclot, 2016), certains journalistes actuels, las de cheviller leurs contenus à l’actualité, développent une série de tactiques – au sens de De Certeau (1980) – pour enrichir le traitement de leur matière première vidéoludique. Ayant à l’esprit la dimension éminemment politique de la critique culturelle (Tillinac, 2012), nous souhaitons envisager les tests de jeu vidéo comme des espaces où dénicher potentiellement ce militantisme en faveur d’un journalisme vidéoludique plus personnel et approfondi. Nous partons ainsi de la question de recherche suivante : quels angles journalistiques (Agnès, 2008) possibles pour les tests d’œuvres vidéoludiques ? Le corpus dont nous tirerons nos études de cas, réuni dans le cadre d’une recherche doctorale en cours, se compose d’articles de la presse vidéoludique francophone contemporaine rassemblés par carottages successifs (Kirkpatrick, 2015 : 42-43 ; Kirchane, 2018) qui s’éloignent, de façon parfois radicale, de la forme-type du test de jeu vidéo. Nous aspirons ainsi à dresser un premier aperçu de l’éventail des modalités discursives employées par les journalistes, se réappropriant l’exercice de la critique pour y injecter des contraintes formelles, des figures de style et autres astuces pour dynamiter la « logique pragmatique inhérente à la généricité » (Schaeffer, 1989) du test. Plutôt que de livrer un historique exhaustif des critères déployés par les évaluations, il s’agit d’explorer des cas-limites pour épingler autant d’expressions volontairement subjectives qui témoignent de la pluralité des langages du jeu vidéo : du manifeste du « New Game Journalism » (Gillen, 2004) à la critique par confrères interposés d’un titre jugé trop difficile (Lamy, 2019). Nos analyses sonderont l’intrication entre capital ludique (Consalvo, 2007) et journalistique (Vos, Craft et Ashley, 2012) des textes étudiés. Elles seront ponctuellement éclairées par des propos issus d’entretiens compréhensifs (Kaufmann, 1999) avec les journalistes vidéoludiques concernés. À travers ce travail, nous souhaitons illustrer l’implication active de certains journalistes dans la recherche de formes textuelles originales, à envisager comme autant de moyens d’affirmer l’importance culturelle du jeu vidéo et sa capacité à inspirer leur prose. À ce titre, nos analyses tâcheront de mettre au centre le lien entre angle journalistique des tests et appréciation de l’œuvre par l’auteur de l’article, interrogeant à quel point la sortie des sentiers battus médiatiques constitue en définitive une stratégie rhétorique à destination des lecteurs.
AGNES Yves, Manuel de journalisme, La Découverte, 2008.
AMMOUCHE Sélim, « Les tests : généalogie, évolution, comparaisons. 2 », Colloque « La presse de jeu vidéo francophone », Université de Liège, 27-28 janvier 2016.
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McCREA Christian, « Fear and loading in game journalim », in Escapist Magazine, [en ligne] https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_108/1318-Fear-and- Loading-in-Game-Journalism, 31 juillet 2007.
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SCHAEFFER Jean-Marie, Qu’est-ce qu’un genre littéraire ?, Seuil, 1989.
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TILLINAC, Héloïse, Quand la politique se mêle de cinéma, Lormont, éd. Le bord de l’eau, coll. Clair & Net (dir. Antoine Spire), 2012.
TRICLOT Mathieu, « Les lendemains qui chantent : une histoire de l’avenir des jeux vidéo », Colloque « La presse de jeu vidéo francophone », Université de Liège, 27-28 janvier 2016.
VOS Tim, CRAFT Stephanie, ASHLEY Seth, « New Media, Old Criticism : bloggers’press criticism and the journalistic field, in Journalism, vol.13 (7), pp.850-868, 2012.
ZAGAL José, LADD Amanda, JOHNSON Terris, « Characterizing and Understanding Game Reviews », in Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, 2009.
Le cadre publicitaire au cœur de la culture vidéoludique. Étude comparative des publicités imprimées dans Computer Gaming World et Tilt.
Carl Therrien, Isabelle Lefebvre et Adam Lefloic Lebel
La pertinence d’étudier les éléments paratextuels afin de mieux comprendre la culture vidéoludique n’est plus à démontrer. Christopher Paul a consacré un ouvrage complet à l’étude du discours qui entoure l’expérience du jeu vidéo (2012). Graeme Kirkpatrick, dans The Formation of Gaming Culture, défend une hypothèse forte et quelque peu polémique : la presse spécialisée, parce qu’elle couche sur papier et dissémine les critères d’appréciation de la jouabilité mis de l’avant par les critiques (et les fans dans une certaine mesure), représente le lieu d’émergence de la culture vidéoludique par excellence au milieu des années 1980. Les éléments associés aux domaines péri/para/épitextuels depuis Genette acquièrent dans plusieurs études contemporaines un statut beaucoup plus central; dans une contribution récente à propos du phénomène Twitch, Mia Consalvo s’attache à démontrer la « dangerosité de ‘fixer’ un texte en tant qu’élément central et de reléguer les autres à sa périphérie » (2017 :178, notre traduction). Cette opération de décentrement était d’ailleurs déjà présentée telle quelle par Jean Baudrillard dans son lumineux Système des objets ; soulignant à quel point la surenchère publicitaire engendre inévitablement une certaine résistance chez le consommateur constamment attaqué, il considère que « la publicité est d’abord consommée plutôt qu’elle ne dirige la consommation » (1968 :242). La publicité intégrée au sein de la presse spécialisée représente un objet privilégié pour étudier le déploiement et l’évolution de la culture vidéoludique; les adeptes de cette culture, après tout, consomment beaucoup plus de publicités que de jeux, et découvrent ainsi une large part du paysage vidéoludique à travers cet objet apparemment secondaire.
S’appuyant sur un protocole d’analyse des publics cibles et des discours publicitaires, cette communication présentera les résultats d’une étude comparative longitudinale minutieuse entre deux magazines issus de deux territoires et bassins linguistiques distincts : Computer Gaming World (de 1981 à 1996) et Tilt (de 1982 à 1994). Le protocole s’inspire des travaux de Dmitri Williams sur la couverture des jeux vidéo au sein de la presse généraliste américaine (2003); il est fondé sur la définition de « cadres conceptuels » et l’encodage systématique de toutes les publicités d’au moins un quart de page intégrées au sein de la presse vidéoludique spécialisée. Ce taux d’échantillonnage a mené à l’inspection de 6063 publicités dans Computer Gaming World, et de 2263 publicités dans Tilt. Ces dernières ont été analysées en fonction de 20 cadres publicitaires et de plusieurs catégories démographiques visant à déterminer le public cible (tel qu’il apparaît directement dans la publicité ou plus communément, tel qu’il se manifeste à travers l’ethnicité, l’âge et l’expression de genre des personnages représentés visiblement; voir Young, 2007). Plusieurs des cadres visent à fournir des données en fonction des points d’intérêts récurrents des chercheurs en études du jeu. Par exemple, les cadres « antagonisation », « bellicisme », « demoiselle en détresse », « sexualisation », « fantasme de puissance » et « hyperviolence » permettent de prolonger l’étude du paradigme culturel de la « masculinité militarisée » (tel que défini par Kline et al., 2003) et la représentation des femmes au sein de la culture vidéoludique (Miller et Summers, 2007; Trépanier-Jobin et Bonenfant,
2017). L’infrastructure de visualisation des données permet de voir rapidement la prégnance d’un cadre ou d’un public cible. Par exemple, il est intéressant de noter que 45% des protagonistes dans le corpus étudié peuvent spontanément être rattachés à l’expression de genre masculine et que les femmes sont loin derrière. Au-delà de cette disparité prévisible, le système permet d’effectuer des études comparatives précises; ainsi, les personnages féminins sont présentés en intégrant des éléments de sexualisation à la hauteur de 8% dans Computer Gaming World, deux fois plus que dans Tilt. L’infrastructure permet également de visualiser les données sur une ligne du temps afin de révéler la montée, la chute et la recrudescence de certains cadres. Il serait ainsi possible pour les historiens du jeu d’utiliser cet outil afin de documenter l’émergence de paradigmes culturels, et même de voir se déployer des périodes à partir de ces données. Si, comme les prémisses du projet le stipulent, le cadre vaut pour le cadre – et non strictement en vue de mener à la consommation d’un objet plus central, les résultats de cette recherche représentent dès lors un moyen d’inspection privilégié de l’imaginaire vidéoludique tel qu’il se déploie et se répercute au sein de milliers d’occurrences. Une version ultérieure de la base de données gagnerait à intégrer des données issues de plusieurs autres bassins linguistiques afin de refléter l’éveil collectif contemporain à propos de l’histoire internationale du jeu vidéo.
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