Samedi. Game jams


Antoine Chollet – Quand «Game Dev Tycoon» s’invite à l’Université : retour d’expérience sur le concours de programmation «Code Game Jam»

9h, samedi 7 octobre 2017

Depuis plusieurs années, les pratiques pédagogiques des enseignants tendent à intégrer la dimension du numérique avec le tableau blanc interactif, la classe inversée ou encore l’aspect ludique. Plusieurs jeux sont actuellement utilisés dans l’enseignement pour faire apprendre autrement aux élèves ainsi qu’aux étudiants, comme par exemple MineCraft in School (Tromba 2013; Bos et al. 2014), ou encore World of Warcraft in School (Nardi and Harris 2006; Bessière et al. 2007). Ces nouvelles solutions d’apprentissage plus ludiques que les méthodes traditionnelles répondent à un besoin de questionnement que se pose notamment l’enseignement supérieur (Valluy 2013), où la pratique pédagogique est parfois qualifiée de «bricolage» (Perrenoud 1983). Ces deux exemples de jeux vidéo dans l’apprentissage mettent ainsi en exergue l’évolution du métier de l’enseignant (Lessard 2000) qui doit sans cesse trouver de nouvelles idées pour captiver et intéresser ses étudiants.

L’intégration des jeux vidéo dans l’enseignement relève avant tout d’une solution alternative où l’objectif n’est pas obligatoirement d’évaluer et de quantifier la transférabilité des compétences acquises mais plutôt de permettre un apprentissage situé qui joue sur l’aspect social (Berry 2011). En effet, il n’est pas forcément nécessaire de vouloir observer directement la transférabilité directe d’une connaissance ou d’une compétence acquise en jouant à un jeu vidéo puisque « […] les jeux vidéo enseignent aux enfants des stratégies et exigent un ensemble de compétences qu’ils utiliseront plus tard dans la vie » [1] (Negroponte 1995, p. 204). Ainsi, ces précédentes études nous amène à nous poser la question suivante : quelle solution un enseignant peut-il mettre en place auprès de ses étudiants pour leur permettre un apprentissage ludique profitable plus tard dans leur carrière professionnelle ? »

Pour répondre à cette question, nous proposons un retour d’expérience concernant un concours de programmation mis en place à l’Institut Universitaire Technologique de Montpellier du 15 au 17 janvier 2017 et nommé « Code Game Jam ». Durant ce concours, à destination des 1ère et 2ème année du Diplôme Universitaire de Technologie Informatique, les 60 étudiants avaient pour objectif de programmer un petit jeu vidéo en 30 heures consécutives en se basant sur le modèle des « Game Jam » : hackathon avec pour thématique principale les jeux vidéo. Divisés en 11 équipes de 4 à 6 personnes, les étudiants ont dû collaborer et faire appel à la fois à leurs connaissances en informatique ainsi qu’à leurs compétences sociales. Un questionnaire a ensuite été transmis aux participants afin de recueillir leur opinion sur ce concours. Parmi les nombreux retours des étudiants vis-à-vis de cet évènement, certains mettent en avant l’aspect créatif de l’évènement qui permet aux participants de s’exprimer plus librement sur un projet en accord avec leur passion pour l’informatique et les jeux vidéo. De plus, grâce à un jeu vidéo abouti et validé par un jury de professionnels présent pour l’évaluation des différents projets, certaines équipes ont pour ambition de créer leur propre studio de jeux vidéo sur la base de ce concours.

Ainsi, en nous basant sur la notion d’apprentissage situé qui induit un bénéfice futur d’une pratique ludique qui se veut être au service de l’enseignement, la participation à ce concours pourrait représenter une solution valorisable en tant qu’expérience professionnelle pour les étudiants.

[1] Version originale : « […] many electronic games teach kids strategies and demand planning skills that they will use later in life ».

Mots clefs : Apprentissage – Pédagogie Ludique – Concours – Informatique – Expérience Professionnelle

Bibliographie

Berry. V. (2011), « Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage », Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie (37:2), PP; 1-14.

Bessière K., Seay A. F., and Kiesler S. (2007), « The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft », Cyberpsychology & behavior (10:4), pp. 530-535.

Bos B., Wilder L., Cook M., and O’Donnell R. (2014), « Learning mathematics through Minecraft », Teaching Children Mathematics (21:1), pp. 56-59.

Lessard C. (2000), « Évolution du métier d’enseignant et nouvelle régulation de l’éducation », Recherche & Formation (35:1), pp. 91-116.

Nardi B., and Harris J. (2006), « Strangers and friends: Collaborative play in World of Warcraft », Presented at the Proceedings of the 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work, ACM, pp. 149-158.

Negroponte N. (1995), Being digital, Vintage Books.

Perrenoud P. (1983), « La pratique pédagogique entre l’improvisation réglée et le bricolage », Éducation et recherche (2), pp. 198–212.

Tromba P. (2013), « Build engagement and knowledge one block at a time with Minecraft », Learning & Leading with Technology (40:8), pp. 20-23.

Valluy J. (2013), « TIC et enseignement supérieur: comment (re) nouer le dialogue? » Distances et médiations des savoirs. Distance and Mediation of Knowledge (1:4), pp. 1-16.


Maxime Verbesselt et Pierre-Yves Hurel – Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo : une question de démocratie culturelle

9h30, samedi 7 octobre 2017

Entre août et octobre 2016, l’asbl Arts&Publics, en association notamment avec Action Média Jeunes, a organisé un atelier de création de jeux vidéo déconstruisant la théorie du choc des civilisations (Huttington 1997). L’expérience s’est déroulée en trois phases pour un total de 107 heures et a réuni une quinzaine de participants, presque tous néophytes en programmation et pour certains en terme de jeux vidéo. La première phase, pilotée par le philosophe et écrivain Roland De Bodt, a consisté à introduire la thématique, à la discuter et à analyser ses applications vidéoludiques. La deuxième étape était une initiation à l’utilisation du logiciel Construct 2, qui facilite la création de jeux vidéo. Enfin la dernière phase était celle de la réalisation, et s’est déroulée sous forme de game jam.

Cet atelier expérimental a abouti à la création de sept prototypes de jeux vidéo (disponibles sur rivesdeurope.org) par les participants. Ces derniers avaient entre 15 et 55 ans et des profils relativement diversifiés : étudiants, travailleurs sociaux, éducateurs, militants politiques, etc. Chaque jeu se veut être l’expression personnelle de ces personnes quant à la thématique centrale.

Nous voudrions, dans le cadre de cette communication, exposer et évaluer la méthodologie qui a été expérimentée, à la croisée de l’éducation aux médias et de la médiation culturelle. L’idée était d’inciter les participants de l’atelier à s’approprier des éléments de la culture vidéoludique, en particulier la rhétorique vidéoludique. Dans cette optique, nous avons opéré un balancier constant entre, d’une part, l’analyse d’œuvres à déconstruire, d’autre part, la projection de jeux à construire.
Cette méthodologie s’appuie notamment sur un travail de recherche sur la création amateur de jeu vidéo (Hurel 2017) qui met en lumière comment l’appropriation se nourrit de la reproduction et la modification des éléments saillants dans les jeux expérimentés. La démarche exposée consiste ici en la mise en place d’un cadre lâche dans lesquels les participants sont invités à s’exprimer librement sur une thématique, sans être nécessairement eux-mêmes des amateurs de jeux vidéo.

Cette expérimentation cherchait à élargir le champ de la culture vidéoludique entendue comme un rapport de force (Shaw 2010) sur plusieurs niveaux et a été conçue comme dispositif favorisant la démocratie culturelle (Chatzimanassis 2013). D’abord, partant du principe qu’il y a lieu de favoriser l’hétérogénéité des personnes ayant accès à la création de jeux vidéo (Anthropy 2012), nous avons ouvert l’atelier à toute personne curieuse. Ensuite, les prototypes créés devaient participer à une double redéfinition performative : ils affirmeraient la capacité d’amateurs à s’emparer du jeu vidéo comme média d’expression citoyenne tout en proposant d’autres points de vue que celui du choc des civilisations.

Cette initiative entend donc appuyer la montée en puissance des amateurs (Flichy 2011) dans un cadre qui ne soit pas exclusivement celui d’une convergence entre industries culturelles et publics (Jenkins 2006). En partageant ce retour d’expérience, nous souhaitons enfin appeler les institutions culturelles et les acteurs sociaux à s’approprier le jeu vidéo comme moyen d’expression.

Bibliographie

Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press, 2012.

Chatzimanassis Alice, « Démocratisation de la culture et démocratie culturelle à partir de l’exemple québécois », Comité d’histoire du ministère de la Culture et de la Communication, Centre d’histoire de Sciences-Po Paris, La démocratisation culturelle au fil de l’histoire contemporaine, Paris, 2013.

Patrice Flichy. Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil, 2010.

Samuel Huntington, Le Choc des civilisations, Éditions Odile Jacob, Paris, 1997.

Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse).

Henry Jenkins, La culture de convergence, Paris, Armand Colin, 2013.

Adrienne Shaw, « What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game », Games and Culture, 5, pp. 403–24, 2010.


Fabio Balli – Les game jams comme méthode d’apprentissage expérientiel et de co-création interdisciplinaire

10h, samedi 7 octobre 2017

Cette présentation vise à partager les apprentissages réalisés au cours de cinq game jams organisées à Montréal et à Genève sur le thème de la santé respiratoire.

Ces événements de deux à trois jours ont été organisés dans le cadre du commun Breathing Games [1], dont l’objectif est d’inviter des professionnels, chercheurs et étudiants de différentes disciplines à co-créer des jeux digitaux librement accessibles en santé respiratoire. A travers la création de jeux éducatifs et thérapeutiques dédiés aux personnes atteintes de mucoviscidose ou d’asthme, ces événements ont permis aux participants de mettre à profit et développer leurs compétences, mais aussi d’acquérir de nouvelles connaissance sur la santé respiratoire.

L’auteur fera des parallèles entre game jams et recherche-action participative, une approche collaborative basée sur des cycles de réflexion et d’action. Il présentera le modèle socio-économique mis en place afin de valoriser les contributions individuelles, et rendre visible l’effort collectif. L’évolution de l’initiative sera également discutée, tant du point de vue de la communauté de créateurs, que des études réalisées et prévues avec les organisations partenaires au Canada et en Suisse. Débuté en janvier 2014, le projet qui visait en premier lieu à créer des prototypes de jeux s’est en effet transformé pour aller vers un standard de jeux en santé incluant des jeux, des contrôleurs de jeux basé sur la respiration, un système de données distribuées pouvant informer la recherche et les politiques de santé publique, mais également un volet documentant la méthodologie mise en place, et des lignes directrices pour inviter des communautés de par le monde à co-créer leurs propres jeux, et à s’inspirer de Breathing Games pour relever d’autres défis sociétaux.

[1] www.breathinggames.net/fr 

Bibliographie

XXX (2017). Game Jams to Create Respiratory Health Games Prototypes as Participatory Research Methodology. Manuscript accepté avec révisions, Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research. ?XXX (2017). Game Jams to Create Respiratory Health Games Prototypes as Participatory Research Methodology. Manuscript accepté avec révisions, Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research.

XXX (2016). Health & Play – Addressing together the challenges of creating an open source standard for Breathing Games. OpenSym ’16 Proceedings of the 12th International Symposium on Open Collaboration Companion.

Mots-clé : création de jeux comme activité pédagogique ; game-based learning ; pédagogie par le jeu, ludo-pédagogie ; motivation, engagement, systèmes de récompense.