Jeudi. Presse et jeu vidéo en Suisse


Andy Maître – Entre dénonciation et éloge de la «Nintendomanie»: les représentations des jeux vide?o dans les médias romands durant les années 1990

9h30, jeudi 5 octobre 2017

Selon une e?mission de Tell Quel [1] (TSR) consacrée pour la première fois aux jeux vidéo, 450’000 consoles de jeu ont déjà été vendues en Suisse en 1992. L’engouement que connaissent alors les firmes japonaises Nintendo et Sega, avant l’arrivée en force de la PlayStation de Sony en 1995, est aussi synonyme d’apparition d’un véritable discours public sur le jeu vide?o dans le pays. La multiplication des articles de fond de?die?s aux jeux vide?o dans la presse écrite romande témoigne de ce phénomène de médiatisation.

Ma présentation propose d’analyser la réception des jeux vidéo dans l’opinion publique de Suisse romande, a? travers des titres de presse écrite et des médias audiovisuels généralistes. La période étudiée va de l’arrivée en Suisse de la NES en 1988 au massacre de Littleton le 20 avril 1999 qui, selon Olivier Mauco, docteur en science politique et game studies, « marque un tournant décisif dans le traitement médiatique des jeux vidéo » [2]. Rattachée au troisième axe d’étude du colloque, ma présentation porte un regard historique sur les représentations du jeu vidéo dans les médias pour mieux comprendre les problématiques actuelles.

L’intervention se divisera en trois parties principales, agrémentées de slides qui comporteront des coupures de presse et de courts extraits télévisés et radio. Une première partie contextuelle se concentrera sur le développement des jeux vidéo en Suisse et l’évolution de leur place dans l’environnement médiatique suisse. La seconde partie sera dédiée aux représentations ambigües des jeux vidéo dans les médias romands, oscillants entre dénonciation et éloge. Il s’agira de comprendre comment le jeu vidéo est présenté aux parents comme une menace pour la jeunesse, notamment par son caractère addictif et violent. Les polémiques liées à l’adaptation en console de salon du jeu Mortal Kombat (SNES et Mega Drive) en 1995 [3] seront en ce sens éclairantes. L’image positive du jeu vidéo donnée dans les médias sera aussi étudiée, à l’exemple du bel accueil reçu par le jeu Mario Paint (SNES). L’utilité pédagogique de ce type de jeu auprès des enfants est souvent mise en exergue. L’Educateur, revue de la Société pédagogique romande, consacre d’ailleurs un article sur cette thématique en 1993. Une dernière partie proposera une réflexion sur l’image du Japon que donnent les médias à travers les jeux vidéo, identifiés alors à ce pays. En 1991, le journaliste Jean-Luc Ingold raconte dans L’Illustre? « comment le Japon drague nos mômes en leur balançant des contes électroniques et ludiques » [4].

Axée sur une approche qualitative et discursive, mon analyse se base sur des documents sonores et télévisés et sur les archives en ligne de quotidiens et hebdomadaires de Suisse romande.

Mots-clés : jeux vidéo, médias, éducation, violence, représentation

Notice biographique: Andy Maître est assistant des modules Histoire des médias et Sciences de la communication et des médias auprès de la Formation universitaire à distance (UniDistance) et a été chercheur junior à l’Université de Fribourg. Il prépare actuellement un projet de thèse sur l’histoire des discours et des pratiques du jeu vidéo en Suisse de 1970 à 2000.

Bibliographie

[1] Tell Quel, « La folie des jeux vidéo », Télévision suisse romande (TSR), émission du 9 octobre 1992.

[2] MAUCO Olivier, « La médiatisation des problèmatiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo », Quaderni, n° 67, 2008, p. 20.

[3] Par exemple : ROSENTHAL David, « Que de sang ! » L’Express, 23 février 1995, p. 32.

[4] INGOLD Jean-Luc, « Les accros du Nintendo », L’Illustré, n° 41, 9 octobre 1991, p. 51.


Michaël Perret – « Parlons-en de ces problèmes » : la configuration de l’addiction et de la violence dans les jeux vidéo immersifs dans Temps Présent

10h, jeudi 5 octobre 2017

La présente proposition de communication aborde la thématique du colloque sous l’angle des controverses et discours publics sur le jeu vidéo comme menace (axe 3). Depuis une dizaine d’années, les questions liées à l’addiction et à la violence contenue dans les jeux vidéo sont devenues des questions politiques en Suisse. Entre 2009 et 2010, le Conseil national et le Conseil des Etats acceptaient une motion visant l’interdiction totale des jeux violents (Curia Vista – Objets parlementaires, 2009). Cette année, le Conseil fédéral devrait proposer une loi réglant les limites d’âges de « jeux inappropriés ». L’affaire est suivie par les médias, qui font souvent office de « moyen et de médiateurs d’échanges publics de pensée » entre des arènes politique et juridique et le « grand public » et certains publics concernés, comme les joueurs de jeux vidéo.

Le discours médiatique ne fait pas seulement office de « relais » entre un destinateur et des destinataires, mais prend parfois part à la controverse. C’est le cas de l’émission de Temps Présent, sur la Radio Télévision Suisse (RTS), que je souhaite analyser pour le colloque. Le 2 juin 2016 y était diffusé le reportage « L’abus de jeux vidéo nuit à la santé » (Nicol, Ungar, 2016). Le présentateur de l’émission introduit le reportage comme une « enquête franche et courageuse sur les jeux vidéo » et les « problèmes que cela peut impliquer sur la vie de famille ou la scolarité ». Mais plus avant, sa présentation entend clore définitivement le débat scientifique sur les effets des jeux vidéo « d’immersion violents », alors qu’il fait encore rage (Schott, 2016): « […] pour la première fois, la communauté scientifique dispose d’une recherche approfondie commandée par le gouvernement américain à la suite d’une sanglante tuerie dans une école. Ses conclusions sont irréfutables : oui, les jeux violents provoquent l’addiction, l’agressivité et une diminution de l’empathie, une sorte d’indifférence à l’horreur ».

Ma proposition de communication entend analyser la configuration du « problème » par l’émission du 2 juin avec les outils de la sociologie des problèmes publics [1] et pour quelles conséquences. Je compte décrire les discours émis et les opérations de configuration mises en place. Je serai attentif à la définition du caractère problématique de la situation et de l’issue envisagée de ce problème public par l’émission. J’examinerai comment les énonciateurs « nouent les événements », quels protagonistes ils mobilisent, « de quelle manière ils considèrent les enjeux et les principes qui permettraient de résoudre le conflit » (Widmer, 1999, p. 11?12). La présentation du reportage, le reportage lui-même et les messages laissés sur le forum à la suite de la diffusion du reportage constitueraient mon corpus d’analyse.

L’intérêt de présenter une analyse de la configuration du problème à des enseignants et à des chercheurs en SHS est triple : la sociologie « émergentiste » des problèmes publics évite de tomber dans le piège de la prise de position dans le débat, elle offre des outils analytiques autres que ceux offerts traditionnellement en lien avec la violence et l’addiction dans les jeux vidéo [2] et elle permet de saisir avec pertinence une problématique à laquelle les enseignants sont fréquemment confrontés.

[1] Ce texte se base principalement sur une sociologie « émergentiste » des problèmes publics, qui se trouve décrite dans l’ouvrage de D. Cefaï et C. Terzi, (2012), L’expérience des problèmes publics.

[2] En francophonie, le champ est largement dominé par des travaux constructivistes qui analysent avec méfiance les motifs invoqués par différents publics troublés par la violence et l’addiction dans les jeux vidéo (voir Mauco (2014), par exemple).

Bibliographie

CEFAÏ, Daniel et TERZI, Cédric (éd.), 2012. L’expérience des problèmes publics. Paris : Éd. de l’École des hautes études en sciences sociales. Raisons pratiques, 22.

CURIA VISTA – OBJETS PARLEMENTAIRES, 2009. 09.3422 – Motion Allemann Evi. Interdiction des jeux violents [en ligne]. 30 avril 2009. 09.3422. [Consulté le 21 mai 2013]. Disponible à l’adresse :
http://www.parlament.ch/F/Suche/Pages/geschaefte.aspx?gesch_id=20093422

MAUCO, Olivier, 2014. Jeux vidéo, hors de contrôle?? Industrie, politique, morale. Paris : Questions théoriques. Lecture>play.

NICOL, Xavier et UNGAR, Christophe, 2016. L’abus de jeux vidéo nuit à la santé. Temps Présent. Genève : Radio Télévision Suisse, 2 juin 2016.

SCHOTT, Gareth, 2016. Violent Games?: Rules, Realism, and Effect. London : Bloomsbury Academic. Approaches to Digital Game Studies, 3.

WIDMER, Jean, 1999. Introduction. In : Mémoire collective et pouvoirs symboliques?: l’affaire dite des fonds juifs et de l’or nazi dans le discours social en Suisse, 1995-1997. Fribourg : Département Sociologie et media, Université de Fribourg. pp. 7?14. Discours & Société, 1.