{"id":7285,"date":"2016-05-19T07:37:57","date_gmt":"2016-05-19T05:37:57","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/?p=7285"},"modified":"2020-07-29T10:07:26","modified_gmt":"2020-07-29T08:07:26","slug":"le-jeu-video-est-devenu-un-spectacle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/le-jeu-video-est-devenu-un-spectacle\/","title":{"rendered":"Le jeu vid\u00e9o est devenu un spectacle"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_7136\" aria-describedby=\"caption-attachment-7136\" style=\"width: 590px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_1_63.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-7136\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_1_63.jpg\" alt=\"Angry Birds. Chuck, Red et Bomb dans l\u2019adaptation du jeu Angry Birds. \u00a9 Rovio Animation\" width=\"590\" height=\"340\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_1_63.jpg 590w, https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_1_63-451x260.jpg 451w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-7136\" class=\"wp-caption-text\">Angry Birds. Chuck, Red et Bomb dans l\u2019adaptation du jeu Angry Birds. \u00a9 Rovio Animation<\/figcaption><\/figure>\n<p><em>Ce mois, les tr\u00e8s populaires \u00abAngry Birds\u00bb et \u00abWorld of Warcraft\u00bb deviennent des films. Mais les jeux vid\u00e9o ont aussi gagn\u00e9 les salles de concert symphoniques, ils sont d\u00e9clin\u00e9s en livres et en peluches, et ils sont m\u00eame devenus un sport t\u00e9l\u00e9vis\u00e9. Histoire d\u2019une m\u00e9tamorphose qui rapporte des milliards, avec le sociologue Olivier Glassey.<\/em><\/p>\n<p>Apr\u00e8s <em>Tomb Raider<\/em>, <em>Prince of Persia<\/em> ou <em>Resident Evil<\/em>, c\u2019est au tour d\u2019<em>Angry Birds<\/em> et de <em>World of Warcraft<\/em> d\u2019\u00eatre transpos\u00e9s au cin\u00e9ma. Comme on pourra d\u2019ailleurs le voir ces prochains jours puisque les oiseaux f\u00e2ch\u00e9s ont pris leur envol sur grand \u00e9cran le 11 mai dernier, tandis que les vaillants h\u00e9ros d\u2019Azeroth envahiront les salles obscures d\u00e8s le 25. Ces films sauront-ils satisfaire les millions d\u2019aficionados de ces deux mondes si particuliers? Difficile \u00e0 dire. Mais une chose est s\u00fbre: ces superproductions sont embl\u00e9matiques de l\u2019importance colossale du jeu vid\u00e9o dans l\u2019industrie culturelle. Et quand on dit \u00abcolossale\u00bb&#8230; Entre les consoles, les programmes, les applis et les produits d\u00e9riv\u00e9s comprenant des livres, des BD, des films, des dessins anim\u00e9s, des bandes-son ou encore des gadgets en tous genres, on estime que l\u2019univers vid\u00e9oludique g\u00e9n\u00e8re quelque 100 milliards de francs de revenus annuels. Comment comprendre et expliquer ce ph\u00e9nom\u00e9nal succ\u00e8s? Explications en compagnie du sociologue, sp\u00e9cialiste des nouveaux m\u00e9dias et ma\u00eetre d&rsquo;enseignement et de recherche \u00e0 l\u2019UNIL, Olivier Glassey.<\/p>\n<p><strong>Le jeu vid\u00e9o est aujourd\u2019hui la premi\u00e8re industrie culturelle en termes de chiffres d\u2019affaires. Comment cette \u00e9pop\u00e9e \u00abludico-\u00e9conomique\u00bb a-t-elle commenc\u00e9?<\/strong><br \/>\nIl faut remonter au d\u00e9but des ann\u00e9es 70. A cette \u00e9poque-l\u00e0, il n\u2019y avait pas de jeu vid\u00e9o \u00e0 proprement parler, mais on voyait d\u00e9j\u00e0 pointer une soif pour quelque chose qui allierait l&rsquo;informatique et le ludique. J&rsquo;en veux pour preuve l\u2019exemple de la premi\u00e8re console de salon, Magnavox, sortie en 1972. Elle n&rsquo;utilisait ni logiciel, ni processeur, ni m\u00e9moire et son graphisme \u00e9tait tr\u00e8s limit\u00e9 (on pourrait le comparer au jeu de Pong, constitu\u00e9 de deux \u00abraquettes\u00bb et d\u2019une \u00abballe\u00bb qui se baladait entre les deux). Concr\u00e8tement, les joueurs \u00e9taient invit\u00e9s \u00e0 prendre une feuille translucide correspondant au jeu d\u00e9sir\u00e9 (course automobile, hockey sur glace&#8230;), puis \u00e0 la coller sur l\u2019\u00e9cran de leur TV. Ensuite, en faisant bouger un point lumineux, ils devaient respecter le trac\u00e9 du circuit automobile ou les limites du terrain dessin\u00e9s sur le transparent! Eh bien, malgr\u00e9 son minimalisme, cette console permettait d\u00e9j\u00e0 d\u2019imaginer non seulement des mondes de simulations sportives mais aussi de fantasmer sur des univers fantastiques interactifs. A sa mani\u00e8re, elle annon\u00e7ait les pr\u00e9mices de cette envie de plus en plus pr\u00e9gnante d\u2019\u00e9vasion dans le ludique num\u00e9rique.<\/p>\n<p><strong>Malgr\u00e9 ce graphisme rudimentaire!<\/strong><br \/>\nEn l\u2019occurrence, ces gros pixels ont tr\u00e8s rapidement \u00e9t\u00e9 porteurs d\u2019une \u00e9norme part d\u2019imaginaire. Evidemment, cet aspect-l\u00e0 \u00e9tait largement encourag\u00e9 par les services marketing des premiers producteurs de jeux. Mais au-del\u00e0 de \u00e7a, nombreux sont ceux qui ont alors commenc\u00e9 \u00e0 envisager la diversit\u00e9 des usages ludiques qu\u2019on pourrait faire de ces syst\u00e8mes-l\u00e0! Certains d\u2019entre eux se sont lanc\u00e9s dans la conception de jeux vid\u00e9o et, petit \u00e0 petit, ces programmateurs amateurs qui travaillaient souvent seuls ou en toutes petites \u00e9quipes ont constitu\u00e9 une communaut\u00e9 de passionn\u00e9s \u2013 les anc\u00eatres de ceux qu\u2019on a appel\u00e9s les geeks, par la suite.<\/p>\n<figure id=\"attachment_7155\" aria-describedby=\"caption-attachment-7155\" style=\"width: 386px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-7155\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63.jpg\" alt=\"Olivier Glassey. Ma\u00eetre d\u2019enseignement et de recherche \u00e0 l\u2019Institut des sciences sociales. Nicole Chuard \u00a9 UNIL\" width=\"386\" height=\"387\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63.jpg 386w, https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63-259x260.jpg 259w, https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63-250x250.jpg 250w, https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63-150x150.jpg 150w, https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_OlivierGlassey_63-60x60.jpg 60w\" sizes=\"auto, (max-width: 386px) 100vw, 386px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-7155\" class=\"wp-caption-text\">Olivier Glassey. Ma\u00eetre d\u2019enseignement et de recherche \u00e0 l\u2019Institut des sciences sociales. Nicole Chuard \u00a9 UNIL<\/figcaption><\/figure>\n<p><strong>Ils restaient tout de m\u00eame assez marginaux&#8230;<\/strong><br \/>\nEn fait, c\u2019est \u00e0 cette p\u00e9riode que les appareils sur lesquels on pouvait jouer ont commenc\u00e9 \u00e0 se diffuser: en plus des salles d\u2019arcades et du d\u00e9but des consoles, ces ann\u00e9es ont \u00e9t\u00e9 marqu\u00e9es par l\u2019arriv\u00e9e des premi\u00e8res versions des ordinateurs domestiques. L\u2019ordinateur, consid\u00e9r\u00e9 jusqu\u2019alors essentiellement comme un outil s\u00e9rieux, s\u2019est ouvert \u00e0 des usages li\u00e9s aux loisirs. D\u00e8s lors, une longue phase d\u2019exp\u00e9rimentations et de bricolages cr\u00e9atifs s\u2019est d\u00e9ploy\u00e9e.<\/p>\n<p><strong>C\u2019est-\u00e0-dire?<\/strong><br \/>\nCeux qui avaient envie de jeux les \u00e9crivaient eux-m\u00eames! Au d\u00e9but des ann\u00e9es 80, on trouvait par exemple un magazine appel\u00e9 Hebdogiciel qui proposait, sur une dizaine de pages, des listings de codes que les lecteurs devaient recopier manuellement sur leur machine afin de pouvoir jouer au pendu ou \u00e0 un autre petit jeu tout aussi basique!<\/p>\n<p><strong>Il fallait vraiment \u00eatre motiv\u00e9&#8230;<\/strong><br \/>\nA cette \u00e9poque pionni\u00e8re, il y avait cette id\u00e9e que tout le monde pouvait coder son jeu et, en fait, on \u00e9tait m\u00eame invit\u00e9 \u00e0 le faire. Du coup, il y avait en effet un d\u00e9sir suffisant pour passer des heures \u00e0 retaper des codes signe \u00e0 signe \u2013 sachant que la moindre erreur de frappe invalidait tout. L\u2019aspect ludique \u00e9tait souvent \u00e9troitement associ\u00e9 \u00e0 l\u2019id\u00e9e de programmation.<\/p>\n<p><strong>Et aujourd\u2019hui?<\/strong><br \/>\nCet univers para\u00eet assez lointain: dans les moutures actuelles, et notamment dans celles des consoles de jeux de derni\u00e8re g\u00e9n\u00e9ration, cette capacit\u00e9 d\u2019appropriation a quasiment disparu. Des formes d\u2019acc\u00e8s au code existent toujours mais elles sont rendues moins accessibles\u2013 voire consid\u00e9r\u00e9es comme ill\u00e9gales.<\/p>\n<p><strong>Pour en revenir au pass\u00e9&#8230; On a l\u2019impression que tout a chang\u00e9 dans les ann\u00e9es 80, non?<\/strong><br \/>\nOui. En plus du d\u00e9veloppement technologique, on assiste aussi \u00e0 la naissance d\u2019une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de h\u00e9ros populaires assez improbables comme Pac Man, Super Mario, Q*bert ou Donkey Kong&#8230; A partir de l\u00e0, il ne s\u2019agissait plus simplement d\u2019une collection de jeux mais aussi de palettes de personnages et de micro-histoires dans lesquelles les gens pouvaient s\u2019investir. Le film <em>Pixels<\/em>, sorti l\u2019\u00e9t\u00e9 dernier, pr\u00e9sente le monde moderne envahi par des figures embl\u00e9matiques des jeux des ann\u00e9es 80. En la d\u00e9tournant un peu, il reprend cette culture-l\u00e0 et t\u00e9moigne de la fascination qui \u00e9tait train de se d\u00e9velopper. Il faut aussi se rappeler qu\u2019\u00e0 l\u2019\u00e9poque, tout cela \u00e9tait absolument neuf et, logiquement, se r\u00e9v\u00e9lait myst\u00e9rieux et attirant, presque magique. Si, de nos jours, l\u2019utilisation des ordinateurs et la pratique des r\u00e9seaux sociaux nous ram\u00e8nent en permanence \u00e0 notre quotidien et aux gens qu\u2019on conna\u00eet d\u00e9j\u00e0, dans ces ann\u00e9es-l\u00e0, le num\u00e9rique \u00e9tait synonyme d\u2019une dimension presque parall\u00e8le, un ailleurs \u00e0 explorer&#8230; Un film comme <em>Tron<\/em> est embl\u00e9matique de cette repr\u00e9sentation du virtuel comme un nouveau monde.<br \/>\nCe nouveau terrain de jeu permettait en outre qu\u2019on y exporte des pratiques ludiques qu\u2019on avait par ailleurs. On pouvait par exemple traduire les r\u00e8gles d\u2019un jeu de r\u00f4le avec non seulement la possibilit\u00e9 novatrice d\u2019y jouer seul mais, surtout, de d\u00e9l\u00e9guer \u00e0 la machine la t\u00e2che de faire \u00abvivre\u00bb ces mondes imaginaires \u00e0 parcourir.<\/p>\n<p><strong>Dans les ann\u00e9es 80-90, le jeu \u00e9tait surtout l\u2019apanage des adolescents. Aujourd\u2019hui, il est interg\u00e9n\u00e9rationnel. Comment expliquer cette bascule?<\/strong><br \/>\nLes premiers adoptants de jeux vid\u00e9o ont vieilli et une partie non n\u00e9gligeable d\u2019entre eux ont non seulement transmis cette pratique \u00e0 leurs enfants mais, surtout, ne l\u2019ont pas abandonn\u00e9e malgr\u00e9 leur arriv\u00e9e dans l\u2019\u00e2ge adulte. Ce qui brouille les cartes dans le sens o\u00f9 l\u2019on ne peut pas faire un lien unilat\u00e9ral entre une cat\u00e9gorie d\u2019\u00e2ge et la pratique du jeu vid\u00e9o! En revanche, la pratique de certains jeux vid\u00e9o est clairement associ\u00e9e \u00e0 des g\u00e9n\u00e9rations diff\u00e9rentes.<\/p>\n<figure id=\"attachment_7139\" aria-describedby=\"caption-attachment-7139\" style=\"width: 590px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_2_63.jpg.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-7139\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_2_63.jpg.jpg\" alt=\"Warcraft. Ce film \u00e0 gros budget, tir\u00e9 des jeux vid\u00e9os, sort le 25 mai. \u00a9 Legendary \/ Blizzard \" width=\"590\" height=\"245\" srcset=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_2_63.jpg.jpg 590w, https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2016\/05\/jeux_2_63.jpg-530x220.jpg 530w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-7139\" class=\"wp-caption-text\">Warcraft. Ce film \u00e0 gros budget, tir\u00e9 des jeux vid\u00e9os, sort le 25 mai.<br \/>\u00a9 Legendary \/ Blizzard<\/figcaption><\/figure>\n<p><strong>On a l\u2019impression que, depuis quelques ann\u00e9es, pratiquement tout le monde s\u2019est mis au jeu vid\u00e9o!<\/strong><br \/>\nPour comprendre l\u2019\u00e9volution de cette situation, on peut se pencher sur la question de la d\u00e9mat\u00e9rialisation. Dans les ann\u00e9es 90, acheter un jeu vid\u00e9o impliquait de se d\u00e9placer dans un magasin pour aller y chercher une disquette ou un support qu\u2019on rapportait \u00e0 sa machine. Mais le d\u00e9veloppement d\u2019Internet et la prolif\u00e9ration des ordinateurs portables, puis des smartphones ou des tablettes ont consid\u00e9rablement simplifi\u00e9 l\u2019acc\u00e8s aux jeux pour tout un chacun.<\/p>\n<p>La mise en place de plates-formes de t\u00e9l\u00e9chargement a aussi permis l\u2019\u00e9mergence d\u2019une offre ind\u00e9pendante foisonnante. Les concepteurs \u00abind\u00e9s\u00bb qui, contrairement aux gros \u00e9diteurs, n\u2019avaient pas les capacit\u00e9s de production ni la possibilit\u00e9 logistique d\u2019envoyer des jeux en magasin, ont tout \u00e0 coup pu proposer des jeux originaux directement aux joueurs. Or, de nombreux gamers adultes qui n\u2019\u00e9taient pas forc\u00e9ment satisfaits par les offres \u00abgrand public\u00bb, qu\u2019ils jugeaient insipides, se sont reconnus dans ces cr\u00e9ations en apparence marginale. Ils ont rapidement form\u00e9 une masse critique qui a favoris\u00e9 l\u2019\u00e9laboration d\u2019autres jeux \u2013 certains explorant des th\u00e9matiques jusque-l\u00e0 d\u00e9laiss\u00e9es, d\u2019autres relevant de paris artistiques diff\u00e9rents. On a ainsi vu se d\u00e9velopper des jeux qui allaient moins dans la surench\u00e8re photor\u00e9aliste mais reprenaient les codes de ce qu\u2019on appelle le Pixel art et ceux du r\u00e9trogaming \u2013 soit des formes presque nostalgiques inspir\u00e9es par l\u2019esth\u00e9tique et le gameplay des jeux des ann\u00e9es 80\/90. Au fond, on pourrait presque faire un parall\u00e8le avec le cin\u00e9ma ind\u00e9pendant \u2013 qui a ses r\u00e9seaux de distribution, ses publics, ses critiques, ses mani\u00e8res de l\u00e9gitimer et de distinguer ses \u0153uvres par rapport \u00e0 des productions plus commerciales dans lesquelles l\u2019int\u00e9r\u00eat industriel conduit souvent \u00e0 reproduire des recettes convenues et \u00e0 prendre un minimum de risques artistiques!<\/p>\n<p><strong>Le monde entier se f\u00e9d\u00e8re autour de certains jeux comme Angry Birds ou Candy Crush. Comment expliquer cette universalit\u00e9?<\/strong><br \/>\nCe ph\u00e9nom\u00e8ne d\u2019uniformisation est d\u2019abord le produit d\u2019un processus de marketing global gu\u00e8re diff\u00e9rent de ceux voulus par de grandes compagnies de boissons gazeuses ou de v\u00eatements de sport, par exemple. Un jeu comme <em>GTA 5<\/em>, manufactur\u00e9 et d\u00e9velopp\u00e9 dans une logique d\u2019industrialisation et de diffusion \u00e0 tr\u00e8s grande \u00e9chelle, d\u00e9tient le record toute cat\u00e9gorie du \u00abproduit de divertissement\u00bb ayant engendr\u00e9 le plus de revenus (1 milliard de dollars en trois jours), loin devant les plus gros blockbusters du cin\u00e9ma. Et face au succ\u00e8s d\u2019<em>Angry Birds<\/em>, les d\u00e9veloppeurs ont imm\u00e9diatement commenc\u00e9 \u00e0 penser \u00e0&#8230; un parc d\u2019attractions. En d\u00e9finitive, la popularit\u00e9 des jeux vid\u00e9o est exploit\u00e9e de mani\u00e8re assez classique par l\u2019industrie culturelle avec son lot de produits d\u00e9riv\u00e9s.<br \/>\nAu-del\u00e0 de ces aspects commerciaux, ce qui est sociologiquement plus int\u00e9ressant, c\u2019est que la pratique d\u2019un m\u00eame jeu propose un cadre d\u2019exp\u00e9rience commun \u00e0 l\u2019\u00e9chelle plan\u00e9taire. Il s\u2019agit d\u2019un r\u00e9f\u00e9rentiel partag\u00e9 qui constitue une forme de lien potentiel entre les personnes qui ont parcouru le m\u00eame univers ludique et v\u00e9cu les m\u00eames situations virtuelles.<\/p>\n<p><strong>Strat\u00e9gie marketing oblige, les jeux vid\u00e9o se d\u00e9clinent de toutes sortes de mani\u00e8res. Les joueurs ont m\u00eame leur cha\u00eene de t\u00e9l\u00e9vision sur Internet, \u00abTwitch TV\u00bb, qui r\u00e9unit quelque 45 millions de gamers&#8230;<\/strong><br \/>\n\u00abTwitch TV\u00bb est un ph\u00e9nom\u00e8ne fascinant et qui, de mani\u00e8re un peu provocante, permet de parler du jeu vid\u00e9o comme d\u2019un art vivant. Pourquoi? Parce qu\u2019il s\u2019agit d\u2019individus qui, souvent, se filment en direct en train de jouer et leur performance n\u2019est pas aussi simple qu\u2019il y para\u00eet. Pr\u00e9sents physiquement dans un coin de l\u2019\u00e9cran, ils jouent, ils commentent ce qu\u2019ils sont en train de faire et, dans le m\u00eame temps, ils essaient de maintenir un dialogue avec un ou plusieurs partenaires tout en remerciant les gens qui leur font des dons ou s\u2019inscrivent \u00e0 leur flux de vid\u00e9os&#8230; Il s\u2019agit donc d\u2019une prouesse multit\u00e2che qui, dans les faits, int\u00e8gre le jeu vid\u00e9o comme un spectacle: l\u2019\u00abacteur\u00bb principal se met en sc\u00e8ne et offre sa propre histoire sur un jeu, verbalise ses actions, se raconte et, ce faisant, habille sa pratique du jeu d\u2019une couche narrative suppl\u00e9mentaire. Quant aux spectateurs, ils assistent \u00e0 une repr\u00e9sentation qu\u2019ils peuvent commenter \u2013 ils ne s\u2019en privent pas! \u2013 et qui leur est potentiellement aussi utile qu\u2019un tutoriel pour glaner des trucs et combines pour am\u00e9liorer leur propre pratique.<br \/>\nCela dit, en regardant plus pr\u00e9cis\u00e9ment les flux de Twitch, on voit que l\u2019attention se focalise aussi beaucoup sur des \u00e9v\u00e9nements d\u2019E-sport. Et l\u00e0, il s\u2019agit encore d\u2019une nouvelle dynamique: les aficionados se retrouvent en direct pour commenter un tournoi, appr\u00e9cier les belles phases de jeu dans un cadre qui reproduit tous les dispositifs traditionnels d\u2019une retransmission sportive \u2013 pubs et revenus li\u00e9s \u00e0 des sponsors et\/ou \u00e0 des droits de diffusions compris!<\/p>\n<p><strong>Le jeu a d\u00e9cid\u00e9ment envahi tous les domaines!<\/strong><br \/>\nSports, th\u00e9\u00e2tre, t\u00e9l\u00e9vision, livres, graphisme, cin\u00e9ma&#8230; Le vid\u00e9oludique touche en effet \u00e0 tous les domaines. A ce propos, il ne faut pas oublier que la production musicale associ\u00e9e au jeu est \u00e9galement tr\u00e8s importante. Il y a m\u00eame des concerts d\u2019orchestres symphoniques qui reprennent les th\u00e8mes de jeux les plus connus! D\u2019une pratique de bricoleur dans son garage, le jeu est maintenant un univers qui draine l\u2019ensemble des pratiques culturelles et, inversement, accepte aussi de se nourrir des autres m\u00e9dias. Et c\u2019est probablement ce qui le rend si puissant.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ce mois, les tr\u00e8s populaires \u00abAngry Birds\u00bb et \u00abWorld of Warcraft\u00bb deviennent des films. Mais les jeux vid\u00e9o ont aussi gagn\u00e9 les salles de concert symphoniques, ils sont d\u00e9clin\u00e9s en &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":825,"featured_media":7161,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_seopress_robots_primary_cat":"","_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"","_seopress_robots_index":"","footnotes":""},"categories":[13144,42157,35,32],"tags":[42155],"class_list":{"0":"post-7285","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-art-et-litterature","8":"category-no-63","9":"category-societe","10":"category-technologie","11":"tag-saskia-galitch"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7285","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/users\/825"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7285"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7285\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7161"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7285"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7285"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7285"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}