{"id":21,"date":"2008-12-01T18:00:47","date_gmt":"2008-12-01T16:00:47","guid":{"rendered":"http:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/?p=21"},"modified":"2012-05-15T16:56:35","modified_gmt":"2012-05-15T14:56:35","slug":"cadeaux-de-noel-faut-il-offrir-des-jeux-video-aux-enfants","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/cadeaux-de-noel-faut-il-offrir-des-jeux-video-aux-enfants\/","title":{"rendered":"Cadeaux de No\u00ebl: faut-il offrir des jeux vid\u00e9o aux enfants?"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_2307\" aria-describedby=\"caption-attachment-2307\" style=\"width: 530px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img alt=\"\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2307\" src=\"https:\/\/wp.unil.ch\/allezsavoir\/files\/2008\/12\/cadeaux.jpg\" alt=\"\" width=\"530\" height=\"260\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-2307\" class=\"wp-caption-text\">\u00a9 Leah-Anne Thompson - fotolia.com<\/figcaption><\/figure>\n<p><em>Dilemme sous le sapin: les petits r\u00e9clament des consoles, parlent de Wii et de Nintendo DS, et demandent les jeux qui vont avec au P\u00e8re No\u00ebl. Et les grands h\u00e9sitent. Si vous \u00eates dans ce cas, vous n\u2019\u00eates pas le seul: car 92% des jeunes Vaudois pratiquent ces loisirs virtuels. Deux experts de l\u2019UNIL vous proposent quelques cl\u00e9s pour g\u00e9rer au mieux ce probl\u00e8me familial d\u2019actualit\u00e9.<\/em><\/p>\n<p>450 millions d\u2019adeptes, un chiffre d\u2019affaires mondial plus \u00e9lev\u00e9 que celui de l\u2019industrie du cin\u00e9ma: incontestablement, le jeu vid\u00e9o est devenu un produit de divertissement massif. Un bien culturel, m\u00eame: le Conseil culturel allemand a d\u00e9cid\u00e9, apr\u00e8s d\u2019\u00e2pres n\u00e9gociations, d\u2019int\u00e9grer parmi ses membres des repr\u00e9sentants de ce domaine. Alors, offrir un jeu vid\u00e9o, ce serait au fond aussi innocent qu\u2019offrir un livre?<\/p>\n<p>A peu pr\u00e8s, si l\u2019on respecte quelques r\u00e8gles appliqu\u00e9es spontan\u00e9ment quand il s\u2019agit de litt\u00e9rature mais que l\u2019on oublie d\u00e8s qu\u2019il est question de l\u2019univers virtuel, sous pr\u00e9texte qu\u2019on le conna\u00eet mal&#8230; Vous offririez \u00abJustine ou les infortunes de la vertu\u00bb, du Marquis de Sade, \u00e0 un enfant de 10 ans? Non. Alors ne lui offrez pas non plus GTA (Grand Theft Auto). Mais vous pouvez sans autre lui donner l\u2019un des innombrables autres jeux qui lui apporteront beaucoup \u2013 et \u00e0 vous aussi.<\/p>\n<h3>Qui peut jouer?<\/h3>\n<p>A priori tout le monde: l\u2019offre a tellement progress\u00e9 ces derni\u00e8res ann\u00e9es que, du gar\u00e7on qui veut se la jouer Michael Schumacher au volant de Mario Kart en passant par sa m\u00e8re qui veut garder la forme avec les exercices de fitness de la Wii-fit, tout le monde est concern\u00e9. C\u2019est d\u2019ailleurs une excellente opportunit\u00e9 de r\u00e9unir toute la famille pour des d\u00e9fis in\u00e9narrables.<\/p>\n<p>Mais, pour bien choisir dans cette pl\u00e9thore de possibilit\u00e9s, il faut d\u2019une part conna\u00eetre les int\u00e9r\u00eats de l\u2019enfant (plut\u00f4t tent\u00e9 par l\u2019aventure, par les sports d\u2019\u00e9quipe, par le fantastique, par l\u2019id\u00e9e de devenir maire d\u2019une ville?), d\u2019autre part tenir compte de son \u00e2ge et de sa sensibilit\u00e9.<\/p>\n<h3>A partir de quel \u00e2ge?<\/h3>\n<p>Pour aiguiller les parents et leur donner une id\u00e9e du contenu des jeux disponibles dans le commerce, le syst\u00e8me PEGI (Pan European Game Information) a mis au point une classification par \u00e2ge de tous les jeux vendus en Europe. Soutenue par les plus grands fabricants de consoles (Microsoft, Sony et Nintendo), cette association a \u00e9tabli cinq groupes.<\/p>\n<p>Dans le premier, 3+, sont inscrits les jeux grand public accessibles \u00e0 tous, qui ne comportent ni violence, ni nudit\u00e9, ni trace de sang. \u00abMais attention: cela ne signifie pas qu\u2019un enfant de 3 ans peut s\u2019amuser avec n\u2019importe lequel des jeux ainsi not\u00e9, explique Olivier Glassey, chef de projet \u00e0 l\u2019Observatoire science, politique et soci\u00e9t\u00e9 de l\u2019UNIL. Il peut \u00eatre limit\u00e9 par son d\u00e9veloppement intellectuel et sa psychomotricit\u00e9 fine trop immatures. Se demander quels sont les gestes et les manipulations mentales dont il est capable est donc essentiel avant d\u2019acheter un jeu ainsi class\u00e9.\u00bb<\/p>\n<p>Outre l\u2019\u00e2ge, PEGI donne aussi des renseignements sur le contenu (voir tableau ci-contre) et donc les raisons qui conduisent \u00e0 un classement dans les classes d\u2019\u00e2ge sup\u00e9rieures (violence, dis- crimination raciale, consommation de drogue&#8230;). On trouve ces pictogrammes au dos des emballages de tous les jeux vendus en Suisse. Pour savoir avant la visite au magasin si le jeu contre lequel Junior serait pr\u00eat \u00e0 \u00e9changer sa petite soeur a une chance de lui convenir, un petit tour sur le site de PEGI (www.pegi.info\/fr\/index) peut donner une premi\u00e8re indication. Une conversation avec les parents du copain chez qui il l\u2019a d\u00e9couvert aussi&#8230;<\/p>\n<h3>Et les filles?<\/h3>\n<p>Coralie Magni-Speck est assistante en psychologie \u00e0 l\u2019UNIL. Elle est aussi membre de l\u2019Association suisse des passionn\u00e9s de jeux vid\u00e9o (swiss gamers network), ce qui en fait l\u2019une des rares femmes \u00e0 s\u2019int\u00e9resser s\u00e9rieusement au ph\u00e9nom\u00e8ne \u2013 elle a d\u2019ailleurs organis\u00e9 cette ann\u00e9e \u00e0 l\u2019UNIL une conf\u00e9rence publique pour r\u00e9fl\u00e9chir aussi bien aux dangers du jeu virtuel (comme la d\u00e9pendance, qui l\u2019int\u00e9resse particuli\u00e8rement), qu\u2019\u00e0 ses apports.<\/p>\n<p>\u00abIl y a quelques mordues qui arrivent au meilleur niveau, mais les filles sont statistiquement beaucoup moins nombreuses \u00e0 jouer, explique-t-elle, et elles passent moins de temps derri\u00e8re leur \u00e9cran.\u00bb Certaines adolescentes ont n\u00e9anmoins compris que ce bastion masculin \u00e9tait un excellent terrain de chasse et elles s\u2019initient avant tout pour draguer&#8230;<\/p>\n<p>Reste que les jeux cultes des gamers laissent de marbre la plupart des filles. On s\u2019en doute, les fabricants ont rep\u00e9r\u00e9 que sommeillait l\u00e0 un march\u00e9 \u00e0 exploiter, et depuis quelques ann\u00e9es, on voit donc prolif\u00e9rer des jeux et des consoles qui ciblent sp\u00e9cifiquement les petites filles et les demoiselles (Nintendo a sorti une version rose de la DS&#8230;).<\/p>\n<p>Marche particuli\u00e8rement bien tout ce qui consiste \u00e0 prendre soin d\u2019animaux virtuels (Passion v\u00e9t\u00e9rinaire, Nintendogs, Cheval et poney \u2013 mon centre \u00e9questre, Mon cheval et moi, L\u2019acad\u00e9mie des animaux&#8230;), les simulations de vie avec une forte dimension sociale (les Sims), les jeux qui mettent en sc\u00e8ne les aventures d\u2019un personnage de dessin anim\u00e9 connu (Titeuf), le karaok\u00e9 (Singstar, Karaoke party) ou encore le stylisme (Jeune styliste).<\/p>\n<p>Largement de quoi fasciner sans violence et sans comp\u00e9tition, deux \u00e9l\u00e9ments tr\u00e8s pr\u00e9sents dans la plupart des jeux et qui ont, si l\u2019on en croit les sp\u00e9cialistes, un effet r\u00e9pulsif sur les demoiselles. Seule exception \u00e0 cette r\u00e8gle, Tomb Raider, qui met en sc\u00e8ne une sorte d\u2019Amazone moderne pas exactement pacifique, que les fabricants voyaient s\u00e9duire un public de machos attir\u00e9s par sa plastique de Bimbo et \u00e0 laquelle se sont en fin de compte identifi\u00e9es beaucoup de femmes\u2026<\/p>\n<h3>Est-ce que \u00e7a rend violent?<\/h3>\n<p>C\u2019est la question sans fin et sans r\u00e9ponse d\u00e9finitive qui poursuit le jeu vid\u00e9o depuis qu\u2019il existe: une \u00e9tude prouve que oui, le lendemain une autre prouve que non. On en revient finalement toujours aux deux hypoth\u00e8ses qui s\u2019opposent depuis qu\u2019Aristote a parl\u00e9 de la repr\u00e9sentation de la violence dans la fiction (le th\u00e9\u00e2tre dans son cas). Le philosophe grec postulait que voir un meurtre virtuel permettait au spectateur d\u2019exprimer par procuration sa propre violence, lui \u00e9vitant d\u2019avoir \u00e0 la r\u00e9aliser dans la vraie vie \u2013 c\u2019est ce qu\u2019il nomme l\u2019effet cathartique de la repr\u00e9sentation.<\/p>\n<p>D\u2019autres postulent au contraire que voir douze assassinats \u00e0 la seconde a un effet incitatif, ou, tout le moins banalisant, qui favorise le passage \u00e0 l\u2019acte. Le d\u00e9bat reste ouvert, mais la position de Serge Tisseron, psychanalyste sp\u00e9cialiste notamment des images (et parrain du swiss gamers network), est int\u00e9ressante: pour lui, certains jeunes sont bien d\u00e9stabilis\u00e9s par le contenu violent des jeux les plus extr\u00eames. Mais ce sont les adolescents qui ont d\u00e9j\u00e0 \u00abun terreau fertile avant de se mettre \u00e0 jouer, des jeunes dont le monde int\u00e9rieur est en morceaux\u00bb \u2013 ils ne sont pas conditionn\u00e9s directement par les violences mises en sc\u00e8ne sur leur \u00e9cran, plut\u00f4t par un pass\u00e9 lourd dont ils ont de la peine \u00e0 se sortir.<\/p>\n<p>Evidemment, la presse rel\u00e8ve toujours, lorsqu\u2019un fait divers sanglant impliquant un jeune se produit, que l\u2019auteur \u00ab\u00e9tait un fan de jeux vid\u00e9o\u00bb, et s\u2019empresse en g\u00e9n\u00e9ral de cr\u00e9er un lien de causalit\u00e9 entre les deux ph\u00e9nom\u00e8nes. Comme le rel\u00e8ve Olivier Glassey, \u00abaujourd\u2019hui, environ 90% des jeunes jouent aux jeux vid\u00e9o. Dire qu\u2019un jeune auteur de violence est un gamer ne dit finalement rien des raisons qui l\u2019ont conduit \u00e0 agir ainsi.\u00bb Car, on l\u2019oublie facilement, le premier de classe est aussi un joueur, comme ce jeune sportif d\u2019\u00e9lite ou ce violoniste prometteur&#8230;<\/p>\n<p>On focalise \u00e9norm\u00e9ment l\u2019attention des parents sur ce th\u00e8me, mais comme se pla\u00eet \u00e0 le souligner Coralie Magni- Speck, citant les chiffres de la SIEA (Swiss Interactive Entertainment Association), \u00abla moiti\u00e9 des jeux vendus en Europe sont class\u00e9s dans la cat\u00e9gorie 3+ et sont donc totalement exempts de la moindre violence. Les 18+ ne repr\u00e9sentent quant \u00e0 eux que 4% des produits en vente.\u00bb On parle donc beaucoup d\u2019un aspect qui, s\u2019il est important, n\u2019en demeure pas moins tr\u00e8s circonscrit.<\/p>\n<h3>Est-ce que \u00e7a rend asocial? Ou d\u00e9pendant?<\/h3>\n<p>Apr\u00e8s les reportages sur les jeunes scotch\u00e9s derri\u00e8re leur \u00e9cran, qui ne se nourrissent plus qu\u2019\u00e0 peine et qui ont coup\u00e9 tous les ponts avec le monde ext\u00e9rieur, les parents craignent de voir leur enfant finir en zombie. Dans les faits, \u00abon estime qu\u2019environ 10% des joueurs ont des pratiques ludiques excessives pouvant conduire \u00e0 la d\u00e9pendance\u00bb, estime Olivier Glassey.<\/p>\n<p>Et, comme pour la violence, ce sont des jeunes qui pr\u00e9sentent d\u00e9j\u00e0 un terreau favorable pour ce type de probl\u00e8mes. Reste que si c\u2019est un ph\u00e9nom\u00e8ne rare, il existe: \u00abLes parents doivent \u00eatre attentifs \u00e0 l\u2019attitude de l\u2019enfant. S\u2019il arr\u00eate le sport, ne voit plus ses copains, ne parle plus que de \u00e7a, que ses notes chutent, il faut agir\u00bb, commente Coralie Magni- Speck. Pour \u00e9viter d\u2019en arriver l\u00e0, Olivier Glassey sugg\u00e8re \u00abde placer l\u2019ordinateur ou la console dans un espace commun \u00e0 toute la famille plut\u00f4t que dans la chambre de l\u2019adolescent, de le faire parler de ses jeux et de ce qu\u2019il y fait\u00bb.<\/p>\n<p>De l\u2019avis de tous les sp\u00e9cialistes, les jeux qui pr\u00e9sentent le plus de risques sont les MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): des jeux qui se jouent en ligne, souvent en guildes, c\u2019est-\u00e0-dire en \u00e9quipe. \u00abLe jeune est incit\u00e9 \u00e0 y revenir et \u00e0 y jouer longtemps, puisque le r\u00e9sultat de son groupe d\u00e9pend de sa pr\u00e9sence et de l\u2019\u00e9volution de son personnage \u2013 lequel ne progresse que s\u2019il joue beaucoup\u00bb, explique Coralie Magni- Speck.<\/p>\n<p>Mais, comme dans la vraie vie, dans les jeux vid\u00e9o, rien n\u2019est tout blanc ou tout noir. \u00abCe principe n\u2019a de loin pas que des effets n\u00e9gatifs, explique Olivier Glassey. Il permet aussi de travailler sur nombre de comp\u00e9tences sociales tr\u00e8s valoris\u00e9es dans le monde du travail, comme la collaboration dans la compl\u00e9mentarit\u00e9, la n\u00e9gociation, le leadership. C\u2019est de loin beaucoup plus subtil et formateur que les non-joueurs ne l\u2019imaginent.\u00bb<\/p>\n<p>La violence ou la d\u00e9pendance sont \u00e9videmment tr\u00e8s stigmatis\u00e9es: ils entrent en r\u00e9sonance avec les inqui\u00e9tudes que nourrissent les parents \u00e0 l\u2019\u00e9gard de leurs enfants. Les jeux vid\u00e9o posent n\u00e9anmoins d\u2019autres questions. Celle de la vision du monde propos\u00e9e \u00e0 l\u2019enfant notamment: dans les SIMS par exemple, jeu par ailleurs tr\u00e8s politiquement correct et donc rarement d\u00e9cri\u00e9, le sommet de l\u2019accomplissement personnel est d\u2019avoir le revenu le plus important possible et de passer sa vie aux barbecues organis\u00e9s par les voisins&#8230;<\/p>\n<p>M\u00eame simplisme avec le premier SIMcity: \u00abPour sortir un quartier pauvre de la violence et de la mis\u00e8re, le joueur n\u2019a qu\u2019\u00e0 b\u00e2tir un poste de police, et hop, tous les probl\u00e8mes, du ch\u00f4mage \u00e0 la qualit\u00e9 des logements, se trouvent balay\u00e9s d\u2019un seul coup&#8230;\u00bb, s\u2019amuse Olivier Glassey. Ce qui n\u2019emp\u00eache pas les enfants de r\u00e9cup\u00e9rer ce monde merveilleux \u00e0 leur mani\u00e8re: telle jeune fille de 12 ans fait expr\u00e8s de n\u00e9gliger son b\u00e9b\u00e9 SIMS parce qu\u2019elle sait qu\u2019ainsi les services sociaux vont le lui confisquer, et que c\u2019est \u00abtrop dr\u00f4le de voir le flip de la m\u00e8re SIMS\u00bb. Beaucoup de jeux enfin proposent un d\u00e9corum historique fouill\u00e9. \u00abLe joueur peut choisir parmi un large choix de civilisations et s\u2019il triomphe, il sera le ma\u00eetre du monde, explique Olivier Glassey. Vous pouvez donc r\u00e9gner sur la Terre en \u00e9tant une obscure tribu Sioux.\u00bb Historiquement, ce n\u2019est pas exactement comme cela que \u00e7a s\u2019est pass\u00e9 pour les Indiens d\u2019Am\u00e9rique. On esp\u00e8re que les enseignants suffiront \u00e0 r\u00e9tablir une vision de l\u2019histoire de l\u2019humanit\u00e9 un peu plus conforme \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9&#8230;<\/p>\n<h3>Qu\u2019est-ce que \u00e7a apporte?<\/h3>\n<p>Les jeux vid\u00e9o, c\u2019est aussi, mais on en parle rarement, l\u2019occasion d\u2019acqu\u00e9rir ou de renforcer quantit\u00e9s d\u2019attitudes et de capacit\u00e9s: l\u2019estime de soi en r\u00e9ussissant un palier ou en achevant une qu\u00eate, la prise de d\u00e9cision en devant choisir une option de jeu presqu\u2019\u00e0 chaque seconde, la gestion de ressources finies, l\u2019anticipation, l\u2019\u00e9laboration de strat\u00e9gies, la facult\u00e9 de se mettre \u00e0 la place de l\u2019autre, l\u2019apprentissage par erreur-correction, la solidarit\u00e9, l\u2019analyse de situations complexes, sans compter pour les plus jeunes la psychomotricit\u00e9 et la coordination. Qui dit mieux?<\/p>\n<p style=\"text-align: right\">Sonia Arnal<\/p>\n<p><strong>Pour en savoir plus:<\/strong><br \/>\nLe site de l\u2019association suisse des loisirs interactifs: <a href=\"https:\/\/www.siea.ch\">www.siea.ch<\/a><br \/>\nLe site des joueurs suisses: <a href=\"https:\/\/www.swissgamers.net\">www.swissgamers.net<\/a><br \/>\nLe site de PEGI: <a href=\"https:\/\/www.pegi.info\">www.pegi.info<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dilemme sous le sapin: les petits r\u00e9clament des consoles, parlent de Wii et de Nintendo DS, et demandent les jeux qui vont avec au P\u00e8re No\u00ebl. 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