Pôle Jeux

Jeux de parole et d’imagination

 

Le château des émotions

Jeu de société dans lequel les joueurs doivent exprimer des émotions pour les faire deviner aux autres. 

Les joueurs, en équipe, affrontent les défis qui se présentent au fil du récit d’un narrateur. Ils se voient confronter à des épreuves, dont la résolution consiste, d’une part, en ce que l’un des joueurs exprime une émotion selon différentes modalités, et d’autre part en ce que le reste de l’équipe parvient à deviner de quelle émotion il s’agit.

Le château est le lieu imaginaire mis en récit par l’animateur, mais il est aussi la métaphore de la roue des émotions, selon le modèle de Plutchik, espace rationnellement ordonné dans lequel chacun se déplace au moyen de son expressivité, de sa capacité à rendre ou à jouer une émotion.

Si le but du jeu est simplement de sortir indemne de l’aventure, l’objectif pédagogique est de soutenir l’accès à une intelligence des émotions aussi bien rationnelle, par l’utilisation d’une représentation ordonnée des différents types d’émotion, que sensible : en les jouant, les exprimant, les partageant, chacun éprouve les émotions.

Aptitudes favorisées :

Compétences transversales : expressivité adaptée et reconnaissance des émotions ; regard critique sur les émotions ; interaction, communication et collaboration au sein d’un groupe ; créativité.

Objectifs PER : A21 AC&M – Expression et représentation, en lien avec CM24 – Jeux individuels et collectifs.

Durée: 45 min

Public cible: deuxième cycle primaire

Lieu: en classe ou sur le campus de l’UNIL

Le château des émotions est un jeu crée par Basile Gex dans le cadre du séminaire de philosophie MA « la philosophie du jeu » et de l’association « Les Maîtres de la Caverne », sous la direction de Michael Groneberg, MER, à l’Université de Lausanne.

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L’Arène des Gladiorateurs

L’arène des Gladiorateurs est un jeu de société où les joueurs, réunis autour d’une table, incarnent des débatteurs et se disputent, ludiquement, afin de défendre leurs positions. Leurs opinions étant décidées par le jeu, les joueurs devront faire preuve de réflexion et d’originalité pour présenter un argument convaincant, quand bien même la position imposée serait défavorable. Un seul mot d’ordre est à retenir : convaincre. Par la perspicacité de leurs discours ou le charme de leur prestance, tous les coups sont permis, tant que l’assemblée estime l’intervention de chaque participants comme pertinente.

Incitant à penser en dehors du cadre et à adopter des perspectives nouvelles, le but de L’arène des Gladiorateurs est, à travers une expérience ludique, de familiariser les étudiants avec la structure de l’argumentation et de leur permettre d’en jouer. L’oralité du discours est accompagnée d’un travail de mémoire et de synthèse pour les participants les amenant à une vision d’ensemble d’un travail d’argumentation. La mauvaise foi ainsi que l’utilisation délibérée d’arguments fallacieux sont encouragés. Les joueurs acquièrent ainsi une réflexivité par rapport aux discours argumentaires les sensibilisant à l’analyse de ces derniers hors du cadre ludique.

Lors d’une partie de L’arène des Gladiorateurs, chaque meneur de jeu prend en charge un petit groupe d’élèves. Le jeu ne nécessite aucune préparation préalable. Les thèmes et sujets à débattre peuvent être laissés au hasard ou triés à l’avance pour s’adapter à une assemblée composée d’élèves plus jeunes ou d’étudiants en fin de cycle.

Aptitudes favorisées

Structure de l’argumentation (thèse, antithèse, synthèse), rhétorique, imagination, interprétation de rôle, présentation improvisée.

Durée : 45 min / 1h30

Public cible: Secondaire I et II

Lieu: en classe ou sur le campus de l’UNIL

L’Arène des Gladiorateurs est un jeu crée par Xavier Balli et Selim El Madani dans le cadre du séminaire de philosophie MA « la philosophie du jeu » et de l’association « Les Maîtres de la Caverne », sous la direction de Michael Groneberg, MER, à l’Université de Lausanne.

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QVOTIDIE

QVOTIDIE est un jeu de rôle où les participant-e-s  entrent dans la peau d’habitant-e-s de la Rome impériale. Autour d’une table, une feuille de personnage sous les yeux, les joueurs et joueuses sont les protagonistes d’une aventure tout à la fois banale et extraordinaire. L’amorce de celle-ci leur est contée par un maître du jeu (ici, un-e animateur-trice universitaire). Chacun contribue ensuite au développement du récit en agissant dans l’environnement imaginaire qui est celui des personnages. L’animateur-rice donne un cadre à l’aventure et interprète les différents personnages avec lesquels les joueur-se-s interagissent.

Au delà (mais pas au mépris) du plaisir ludique, l’objectif de QVOTIDIE est de donner un savoir historique à explorer et découvrir de manière vivante et active par les participant-e-s, grâce à un système de jeu conçu pour coller au plus près aux usages et manières quotidiennes des habitants de Rome aux premiers siècles de notre ère.

Variantes de l’atelier

1. Standard  – Partie simple en petits groupes animés par un-e animateur-trice. Il est possible d’assigner un devoir aux élèves avant la séance, par exemple un vocabulaire spécifique à apprendre, qui leur donnera un avantage lors de leur mission.  Par défaut, nous proposons une aventure dans une domus romaine, mettant l’accent sur la relation maître/esclave, le fonctionnement d’une maison romaine et les noms des différentes pièces.

Nombre de participants: 4 par animateur.

Durée: 1h30, adaptable.

2. Accompagnement d’un travail suivi – Dans le cadre d’un enseignement plus approfondi, ou de la préparation d’un travail de maturité, QVOTIDIE peut être utilisé par les étudiant-e-s afin de créer une aventure permettant de transposer un savoir, une matière, une thématique. Cette seconde utilisation place les étudiant-e-s dans une posture d’acteurs de leur propre savoir et d’engagement vis-à-vis de la matière puisque le travail de recherche effectué a une finalité: rendre vraisemblable l’univers dans lequel la partie a lieu.

Aptitudes favorisées

Imagination, créations de récit, travail en groupe, improvisation, interprétation, réactivité, mise en lien des connaissances, motivation pour la matière.

Nombre de participants: 10 par animateur.

Durée: à déterminer

Public cible: Secondaire I et II

Lieu: en classe ou sur le campus de l’UNIL

QVOTIDIE est un jeu créé par Grégory Thonney dans le cadre du séminaire « Le quotidien des Romains: gestes de tous les jours aux premiers siècles de notre ère », sous la direction de Claude-Emmanuelle Centlivres Challet (Institut d’archéologie et sciences de l’Antiquité, Université de Lausanne). Le rôdage du jeu a largement bénéficié du soutien de Steven Tamburini.

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