La Caméra imaginaire

Qu’entend-on par « caméra » dans le contexte des jeux vidéo ?

La Caméra imaginaire traite des relations entre le cinéma et les jeux vidéo à travers l’analyse approfondie de la notion de « caméra ».

Cet ouvrage propose, dans un premier temps, de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de cette notion dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, Selim Krichane (Section d’histoire et esthétique du cinéma, l’un des fondateurs de l’UNIL Gamelab, groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne) retrace les variations conceptuelles du terme en reconstituant ses différents cadrages sémantiques. Dans un deuxième temps, l’auteur élabore une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques fondée sur l’analyse historique des termes employés pour désigner les images du jeu vidéo (« caméra », « vue », « tableau », etc.).

Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.

L’ouvrage est disponible en libre accès sur le site web de l’éditeur.

Selim Krichane, La Caméra imaginaire, Genève, Georg, collection « Emprise de vue », 2018.

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