[Appel à communication] Colloque international – Les langages du jeu vidéo: codes, discours et images en jeu

Un élément de décor de Yar’s Revenge (Warshaw, 1982) généré à partir du code même du jeu, faute de mémoire disponible sur la cartouche.

: Université de Lausanne, Suisse

Quand: 24-26 octobre 2019

Délai de soumission: [nouveau !] mardi vendredi 30 19 avril 2019 à 17h (CEST)

Langue: français

Dépôt des communications: https://easychair.org/conferences/?conf=uniljv2019

Site web: à venir

Appel à communication

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques.

A travers les divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse (BONENFANT 2015), le jeu vidéo construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses modes de visualisation qui règlent notre rapport à l’interface graphique et au monde jouable. Dès lors, le jeu vidéo constitue un système de production discursif (BOGOST 2006) qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, mais aussi « procédurales et processuelles » (ARSENAULT & BONENFANT 2016), découlant de l’« impératif d’action » (GENVO 2008) qui caractérise ces objets.

Les dispositifs vidéoludiques sont quant à eux façonnés par des langages informatiques dont le caractère configurationnel et modulable constitue une condition de possibilité de ce média « natif du numérique » (MILLER 2012). Cette dimension technique et numérique du jeu vidéo nécessite l’élaboration de recherches à l’interface des game studies et des sciences du langage et de l’information (BOGOST & MONTFORT 2007).

C’est aussi à travers son inscription dans un contexte sociohistorique et politique plus large que le jeu vidéo est affaire de langage(s). Véritable arbre à palabre virtuel (KRICHANE 2018), le jeu vidéo produit des discours, génère des controverses au sein de l’espace public, et favorise la constitution de « communautés discursives » (PERRON et al. 2018) composées de fans, d’usagers, de journalistes, de développeur.euses ou encore de chercheur.euses, qui eux-mêmes inscrivent le jeu vidéo dans leur propre « jeu de langage » (BRANIGAN 2006).

Le colloque « Les langages du jeu vidéo » propose d’interroger la portée épistémologique ainsi que la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo. Dès l’émergence du champ des game studies à la fin des années 1990, la métaphore linguistique aura guidé l’élaboration de nombreux modèles d’analyse du jeu vidéo (AARSETH 1997), tout en faisant débat, jusqu’à ce jour, quant à son adéquation (SICART 2011).

Ce colloque souhaite regrouper des travaux qui s’efforceront de penser la diversité des langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique en vue de « décoder » les stratifications discursives qui déterminent l’expérience du joueur ou de la joueuse. Les propositions de communication peuvent s’inscrire dans l’un ou plusieurs des axes suivants :

AXE 1 – Langages de programmation. Études historiques, esthétiques ou techniques du code informatique de jeux vidéo. Il s’agit ici de mobiliser les acquis des platform/software/critical code studies dans le but de constituer une recherche originale, ou de questionner les méthodologies en vigueur dans ces domaines.

AXE 2 – Langages du game design. Analyse des interfaces graphiques, des systèmes de règles et des mécaniques ludiques à l’aune de la notion de langage/rhétorique (appréhension des règles et des systèmes ludiques comme langages). Enjeux de recherche liés à la mise en discours des règles (notices d’emploi, captations vidéo en ligne, tutoriels) de jeux de société, jeux vidéo ou jeux de rôle (apprentissage des règles par le langage).

AXE 3 – Langages et lieux. Questions de recherche relatives à la localisation/culturalisation de productions vidéoludiques, ou aux stratégies d’appropriation mises en œuvre par des communautés marginalisées. Les travaux dont les problématiques traitent de l’histoire locale ou de la question de l’identité (relative à la langue) sont les bienvenus.

AXE 4 – Langages péritextuels. Cet axe regroupe les travaux d’analyse de discours qui portent sur le péritexte du jeu vidéo (magazines spécialisés, notices d’emploi, matériel promotionnel), à travers une étude de cas ou une analyse quantitative.

AXE 5 – Langages des médias. Analyse des processus de remédiatisation de codes et de conventions langagières provenant d’autres médias (cinéma, télévision, bande dessinée, etc.). Cet axe inclut également les propositions relevant de l’analyse des représentations / analyse esthétique dans une perspective comparative.

Envoi des communications

Les propositions de communication (en français, entre 500 et 750 mots, hormis bibliographie) sont à soumettre anonymisées sur la page easychair de la conférence d’ici au mardi vendredi 30 19 avril 2019 à 17h (CEST). Les réponses seront envoyées pendant la première semaine de juin 2019.

Références

AARSETH Espen, Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

BONENFANT Maude, Le libre jeu : réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Liber, 2015.

BOGOST Ian, Unit Operations. An Approach to Video Game Criticism, Cambridge/Londres, MIT, 2006.

BOGOST Ian et MONTFORT Nick, « New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies », in Erin Ennis et al. (dir.), Proceedings of the First International HASTAC Conference, Duke University, Durham, Caroline du Nord, 19-21 avril 2007.

BONENFANT Maude et ARSENAULT Dominic, « Dire, faire et être par les jeux vidéo. L’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle », Implications philosophiques, disponible en ligne, publié le 8 août 2016.

BRANIGAN Edward, Projecting a Camera. Language-Games in Film Theory, New York/Londres, Routledge, 2006.

GENVO Sébastien, « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloque E-formes 2, « Les arts numériques au risque du jeu », Saint-Etienne, 6 juin 2008, disponible en ligne : http://www.ludologique.com

KRICHANE Selim, La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation, Genève, Georg, 2018.

MILLER Vincent, Understanding Digital Culture, Londres, SAGE Publications, 2012.

PERRON Bernard, MONTEMBEAULT Hugo, MORIN-SIMARD Andréane et THERRIEN Carl, « The Discourse Community’s Cut : Video Games and the Notion of Montage », in Jeff Thoss et Michael Fuchs (dir.), Intermedia Games – Games Inter Media, Bloomsbury, 2018.

SICART Miguel, « Against Procedurality », Game Studies, vol. 11, n°3, décembre 2011.

[PROGRAMME] Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations (Journée d’étude internationale)

[PROGRAMME] Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations (Journée d’étude internationale)

Journée d’étude internationale

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations

Organisateurs : UNIL Gamelab (Yannick Rochat, Selim Krichane) et Liège Game Lab (Pierre-Yves Hurel)

Lieu : Lausanne, Université de Lausanne, Anthropole salle 2106

Date : 15 mars 2019

Vers le descriptif de la journée d’étude.

L’événement est gratuit et ouvert au public.

Programme

9h15 Mot d’introduction – Yannick Rochat

9h30-11h Sortir du bus : repères et premiers contacts

Pierre-Yves Hurel et Selim Krichane

« Les Fortnite Studies en actes. Jeu de la recherche, recherche du jeu. »

Björn-Olav Dozo

« Attente et espoirs du joueur maladroit : menus et écrans de chargement dans Fortnite »

David Javet

« “La vie est un jeu !” : imaginaires japonais et internationaux du Battle Royale au début du XXIe siècle »

11h-11h30 Pause

11h30-13h Dire Fortnite : analyse de discours

Yannick Rochat

« Décrire l’évolution d’un jeu par ses release notes et les communautés de Reddit »

Boris Krywicki

« Fortnite, un objet problématique pour la presse spécialisée ? Comment rentrer dans les cases »

Pascale Thériault

« “Fortnite est un jeu progressiste, tu ne peux pas choisir le sexe de ton avatar” : les discours féministes et antiféministes autour de Fortnite »

13h-14h Repas

14h-14h30 Visite du Gamelab (Bâtiment Anthropole)

14h30-15h30 Regarder c’est jouer : les pratiques spectatorielles dans Fortnite

Julie Delbouille

« Les pratiques du jeu secondaire dans Fortnite »

Selim Krichane

« Nous partîmes 100. La vision actée dans Fortnite »

15h30-16h Pause

16h-17h30 Styles et pratiques de jeu

Nicolas Besombes

« L’esportainment, comment Fortnite questionne la définition de l’esport »

Loïse Bilat

« Jouer ensemble pour jouer contre : le crossplay sur Fortnite »

Pierre-Yves Hurel

« Sur-vivre et sur-jouer : d’un rapport sensible à Fortnite »

17h30-18h Conclusion de la journée d’étude – Selim Krichane et Yannick Rochat

 

La journée d’étude est suivie d’un repas et d’une dégustation de bières artisanales au Café littéraire de Vevey. Si vous souhaitez y participer (payant), merci de vous annoncer auprès de selim.krichane@unil.ch avant le 8 mars.

 

Nous tenons à remercier le laboratoire de cultures et humanités digitales de l’Université de Lausanne (LADHUL) ainsi que l’interface sciences-société de l’Université de Lausanne pour leur soutien à l’organisation de cet événement.

 

 

 

 

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations (Journée d’étude internationale)

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations (Journée d’étude internationale)

 

Le Liège Game Lab et l’UNIL Gamelab s’associent pour organiser une journée d’étude consacrée à Fortnite Battle Royale. L’événement – qui se tiendra le 15 mars 2019 à l’Université de Lausanne (Anthropole 2106) – a pour objectif de regrouper des chercheuses et des chercheurs en game studies autour d’un objet commun dans le but d’en révéler les multiples facettes à partir d’un éventail varié de disciplines et de champs de recherche (études de genre, sciences de l’information et de la communication, humanités numériques, etc.).

Initialement paru en accès anticipé en juillet 2017, le jeu d’Epic Games se dote d’un mode « Battle Royale » en septembre 2017, reproduisant les modalités de jeu popularisées par PlayerUnknown’s Battlegrounds (Bluehole, 2017) quelques mois auparavant. Fortnite Battle Royale va rapidement connaître un succès considérable qui en fera un objet culturel dont les implications dépassent nettement le domaine des jeux vidéo.

Ce jeu en ligne qui propose un agencement singulier de conventions de genre et de mécaniques ludiques, tout en bouleversant les modèles économiques de l’industrie, se prête particulièrement bien à une analyse multimodale, sensible à la diversité des styles de jeu (Boutet 2012) et des régimes d’expérience (Triclot 2011) qu’il autorise, à la multiplicité des pratiques – tant ludiques que spectatorielles – qu’il entraîne, et aux discours qu’il suscite.

Dans la mesure où le champ des game studies ne dispose pas d’un cadre méthodologique propre (il ne s’agit pas d’une discipline) et englobe une vaste constellation d’objets et de pratiques, la représentativité des corpus étudiés constitue un défi méthodologique central (Coavoux et al., 2016). Se concentrer sur un jeu pour établir une analyse détaillée de ses logiques propres, cartographier son « identité ludique » (Genvo, 2015), tant sur le plan historique qu’esthétique et expérientiel, nous renseignera certes sur le « phénomène Fortnite », mais aussi sur les enjeux épistémologiques actuels de l’étude du jeu vidéo.

Cette journée d’étude, gratuite et ouverte au public, s’adresse à l’ensemble des personnes soucieuses d’obtenir des clés d’analyse du jeu vidéo en tant qu’objet culturel.

Vers le programme de la journée.

Références

BOUTET, Manuel, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, vol. 173-174, n°3, 2012, pp. 207-234.

GENVO Sébastien, « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », in Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo, Toulouse, Presses universitaires du Midi, coll. « Le temps du genre », 2015, p. 83-94.

TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

COAVOUX Samuel, BOUTET Manuel, et ZABBAN Vinciane. « What We Know About Games. A Scientometric Approach to Game Studies in the 2000s », Games and Culture, SAGE Publications, 2016.

 

Nous tenons à remercier le laboratoire de cultures et humanités digitales de l’Université de Lausanne (LADHUL) ainsi que l’interface sciences-société de l’Université de Lausanne pour leur soutien à l’organisation de cet événement.

 

 

Cours public : Cinéma et jeux vidéo – Des échanges économiques aux emprunts esthétiques

Cours public : Cinéma et jeux vidéo – Des échanges économiques aux emprunts esthétiques

Après le cours public sur la question de la représentation de l’histoire (autour d’Assassin’s Creed Origins) et à l’occasion de la parution du dernier numéro de la revue Décadrages. Cinéma à travers champs, consacré aux relations entre cinéma et jeux vidéo, l’UNIL Gamelab et l’Interface sciences-société proposent de prolonger la réflexion sur l’étude du jeu vidéo comme objet culturel.

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Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins

[Mise à jour] Voici la captation intégrale du cours public. Bon visionnage !

 

 

Nous avons le plaisir de vous annoncer que nous nous sommes associés à plusieurs acteurs de l’Université de Lausanne et de l’école vaudoise pour organiser un cours public sur la représentation de l’Égypte dans le dernier volet de la série de jeux vidéo « Assassin’s Creed ».

Le cours aura lieu le 18 avril 2018 de 19h à 21h dans l’auditoire 1031 du bâtiment Anthropole, sur le site de l’Université de Lausanne (arrêt du M1 : UNIL-Chamberonne). L’entrée est gratuite, mais l’inscription est fortement recommandée.

Descriptif

Pour en savoir plus sur le contenu de ce cours, nous reproduisons ci-dessous le descriptif officiel de l’événement.

La richesse des rapports des jeux vidéo avec l’histoire ne manque pas d’évoquer des scénarios idéaux où la culture historique s’acquerrait grâce aux médias grand public. Un cas d’école est la franchise Assassin’s Creed, lancée en 2007, où les intrigues se construisent autour de périodes historiques soigneusement reconstituées pour devenir espaces de jeu. Certains enseignants peuvent se prendre à rêver: et si la culture populaire devenait un soutien pour l’enseignement de l’histoire ?

La question est d’autant plus actuelle que le dernier volet de la franchise, Origins, s’accompagne d’un mode de jeu spécifique dédié à l’usage éducatif du monde ouvert construit pour le jeu.

Dans quelle mesure cette extension à visée éducative constitue-t-elle un outil nouveau? Quels sont les arguments de vente de l’éditeur et quels commentaires appellent-ils de la part des chercheurs et des enseignants en histoire ? Que nous disent les pratiques des usagers, en particulier l’utilisation du mode photo comme outil de tourisme virtuel ?

Pour répondre à ces questions, deux chercheurs en sciences de l’Antiquité, Giuseppina Lenzo et Matthieu Pellet, analyseront les mécanismes de cette reconstitution historique vidéoludique. Une table ronde réunira ensuite historiens, enseignants et chercheurs en game studies, qui partiront de ces questions pour réfléchir et dialoguer avec le public sur les différents enjeux de la rencontre entre connaissance historique et jeu vidéo.

Participant·e-s

Dominique Dirlewanger, historien et enseignant, président de la conférence cantonale vaudoise des chefs de file d’histoire, docteur en histoire contemporaine.

Selim Krichane, premier assistant UNIL, docteur en sciences du jeu, membre du UNIL Gamelab.

Giuseppina Lenzo, maître d’enseignement et de recherche UNIL, docteure en égyptologie.

Matthieu Pellet, premier assistant UNIL, docteur en histoire des religions.

Yannick Rochat, premier assistant UNIL, docteur en mathématiques appliquées, membre du UNIL Gamelab.

Sandrine Vuilleumier, chercheuse associée, Université de Heidelberg, docteure en égyptologie.

Modération

David Javet, doctorant en cultures numériques, membre du UNIL Gamelab.

Organisation

Nicolas Schaffter, interface sciences-société.