13 jours, 3 tables rondes, 2000 jeux, 1 colloque

Le GameLab de l’Université de Lausanne se prépare pour la rentrée: deux de nos membres, David Javet et Yannick Rochat, sortent d’un marathon de tables rondes (Le Temps, Numerik Games, Staatslabor), tandis que le travail sur le fonds Bruno Bonnell a significativement avancé.

Table ronde 1

Le jeudi 17 août 2017, Yannick organisait en collaboration avec Le Temps une table ronde sur le thème de la scène suisse du jeu vidéo. Avec quatre invité-e-s (Marion Bareil, David Javet, Stéphane Intissar et Soufian Mahlouly), la discussion s’est intéressée à leurs parcours de vie, depuis leur arrivée dans le jeu vidéo jusqu’à leur situation actuelle. Le public avait répondu présent, les inscriptions devant être fermées moins de 24 heures après l’annonce de l’événement.

Avant et après, le public a pu tester des jeux vidéo suisses et participer à des tournois (Windjammers, Street Fighter II, Towerfall Ascension).

 

 

Un invité surprise se trouvait dans la salle en la personne de William Audureau, éminent journaliste du Monde, qui signait deux jours plus tard un état des lieux efficace du jeu vidéo suisse.

 

 

Dites-moi si je me trompe, mais le rédacteur en chef du Temps pour le numérique semble annoncer qu’il y aura d’autres soirées dédiées au jeu vidéo, non?

 

 

Table ronde 2

Du 25 au 27 août 2017 se tenait la seconde édition des Numerik Games à Yverdon. David y était responsable de la sélection d’une quinzaine de jeux vidéo indépendants pour un stand dédié. Il fut même convié à donner un discours lors de la cérémonie d’inauguration de l’événement.

 

 

Le lendemain, samedi 26 août, David et Yannick organisaient et animaient une table ronde de deux heures, à nouveau sur le thème du jeu vidéo en Suisse. Ils y invitèrent dix développeuses et développeurs de jeu vidéo à tour de rôle pour venir discuter des très nombreux aspects de cette scène, depuis les formations et le soutien étatique jusqu’à la gestion d’une communauté de joueuses et joueurs et aux moyens disponibles pour vendre un jeu.

 

 

Table ronde 3

Dernier épisode de la trilogie des tables rondes, David et Yannick en animaient une le 30 août 2017 à Berne, à l’invitation de Staatslabor, plateforme visant à permettre les rencontres entre différents secteurs du privé et le secteur public.

Ce soir-là, le thème était le serious game et nous avions sélectionné la liste des invités (Koboldgames, Digital Kingdom, Blindflug Studios et Oniroforge). Au début de l’événement, nous prîmes la parole pour mettre en évidence la qualité des productions de la scènce suisse en 2017.

 

 

Tintin au Tibet

Avant, toute la journée de la troisième table ronde, des membres du GameLab et des employés de l’entreprise Docuteam oeuvraient au tri et à la description du fonds Bruno Bonnell, important fonds légué au Musée Bolo par l’ancien président de la défunte compagnie française de production et d’édition de jeux vidéo Infogrames composé de près de 2000 jeux, ainsi que de hardware et de matériel promotionnel.

 

 

Et maintenant ?

Maintenant, place au colloque «Penser (avec) la culture vidéoludique» qui se déroulera à l’Université de Lausanne du 5 au 7 octobre 2017.

Avec deux tables rondes dans le programme, sera-t-il possible de convaincre David de collaborer à l’organisation, puis de les modérer?

En visite au LUDOV (Université de Montréal)

En visite récemment en Suisse pour la défense de thèse de Selim, le professeur Bernard Perron du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV) à l’Université de Montréal s’était gentiment moqué de l’appellation « GameLab » choisie alors que nous n’avons pas réellement de « laboratoire ».

J’ai saisi l’occasion d’être à Montréal pour la conférence annuelle en humanités numériques et je suis allé visiter le LUDOV et m’entretenir avec le professeur Perron sur la présentation qu’il donnera en clôture du colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » à l’Université de Lausanne (UNIL) qui se déroule du 5 au 7 octobre 2017.

Et… en effet, avec près de 90 plateformes et plus de 3’500 jeux, des écrans de toutes sortes, un vidéo-projecteur, des sièges appropriés, les chercheuses et chercheurs du LUDOV ont à leur disposition tout le matériel nécessaire pour travailler dans de bonnes conditions sur le jeu vidéo de toutes les époques, à la manière de ce qui est mis à disposition par l’UNIL pour la recherche sur le cinéma.

Voici quelques photos et commentaires de la visite.

Les lieux

Tout d’abord, il faut savoir que laboratoire est réservé aux membres du LUDOV, ainsi qu’aux étudiant-e-s travaillant sur le jeu vidéo, qui doivent s’annoncer à l’avance.

Les ordinateurs ci-contre tournent sous différentes déclinaisons de Windows.

 

Lorsqu’un-e étudiant-e se rend au laboratoire, la console demandée est déjà installée sur un de ces postes.

 

Deux télévisions HD, des consoles, des boîtes de jeux, des fauteuils IKEA Poäng (de loin le meilleur rapport confort/prix de l’histoire du mobilier d’intérieur). À droite, on voit le mur destiné à l’écran du vidéo-projecteur.

 

Un autre espace de jeu.

 

Consoles et ordinateurs

Des meubles de rangement faits sur mesure ont été commandés pour ranger jeux et consoles. Ils sont fermés à clé, ce qui procure une sécurité supplémentaire (il y a pour plus d’une centaine de milliers de dollars canadiens de matériel dans ces lieux).

 

Seeeee-gaaaaa !

 

Une Commodore 64 et une VIC-20, ainsi qu’une ZX Spectrum (pour faire ça bien, la collection remonte très loin).

 

Les jeux

Sans oublier quelques miliers de jeux : ici N64 et PlayStation 2 (et Videopac ?).

 

Des jeux NES.

 

Des cartouches Atari VCS et Intellivision (au fond).

 

Un kit de tir complet (jeu, boîte, manuel, etc.) pour l’Odyssey, la première console de salon.

 

On aperçoit une Vectrex. Il y a également une Virtual Boy et nombre d’autres disposées un peu partout. La collection du LUDOV couvre bien l’histoire du jeu vidéo et pour chaque boîte de jeu ou console le professeur Perron a une anecdote à raconter. Construire une telle collection demande en effet de rester à l’affût des sites de petites annonces et de l’annonce de brocantes et autres vide-greniers afin de réussir à déceler de bonnes opportunités.

 

Dans ces conditions…

… il faut avouer qu’à Lausanne nous accusons un certain retard sur Montréal et d’autres universités nord-américaines ou européennes.

La recherche sur le jeu vidéo à l’UNIL repose actuellement sur une pratique à la maison, sur une collection personnelle, et ni l’une ni l’autre ne se trouvent à l’Université. Il est dès lors difficile de partager une expérience de jeu et de l’analyser en groupe, tout comme il est n’est pas aisé de mettre en place un corpus sur lequel plusieurs personnes peuvent travailler, ou tout simplement d’avoir un espace approprié dans les murs de l’Université pour étudier cet objet de recherche comme il se doit.

Un véritable laboratoire avec télévisions, jeux et consoles : c’est un objectif que notre groupe d’étude va chercher à réaliser pour un avenir que l’on espère pas trop lointain !

UPDATE! [9.8.2017] Le professeur a attiré mon attention sur cet entretien, qui complète la lecture ci-dessus.

 

Pour une sauvegarde du patrimoine informatique et vidéoludique

Le quotidien 24 heures a publié aujourd’hui (jeudi 22 juin 2017) en ligne ainsi qu’en page 2 du journal imprimé un papier rédigé par le GameLab sur la sauvegarde des patrimoines informatique et vidéoludique. Nous voulions également rendre les lecteurs de ce journal attentifs à la campagne en cours actuellement de récolte de dons pour le Musée Bolo.

Comme nous avons dû adapter la version originale (4400 signes) pour le format proposé par le 24 heures (2800 signes), voici ci-dessous la version originale.

Dans un sous-sol obscurci gît un monstre de métal fait de circuits imprimés et de transistors. La Cora 1 – c’est son nom – appartient à la préhistoire des ordinateurs. Durant l’Expo 64, elle exhibait ses capacités algorithmiques en dessinant patiemment le château de Thoune devant le regard interpellé des badauds. Auparavant, elle servait à l’armée suisse pour le calcul de trajectoires balistiques. La Cora 1 constitue une pièce importante du patrimoine culturel helvétique et mondial, ainsi qu’un jalon de l’histoire de l’informatique. Un jalon qui aurait pu disparaître sans l’intervention d’une poignée de bénévoles.

L’obsolescence programmée, la détérioration des matériaux, le manque de ressources financières et d’espaces de stockage menacent constamment les objets techniques. Si tous les yeux sont aujourd’hui tournés vers la Silicon Valley, la Suisse n’a pas à rougir de ses apports au monde de l’informatique. Quand en 1974 Jean-Daniel Nicoud, directeur du “Laboratoire de micro-informatique” de l’EPFL, créait le micro-ordinateur Smaky 1, il démarrait une gamme de machines qui n’avait rien à envier aux ordinateurs domestiques américains de l’époque, que ce soit en termes d’ergonomie ou de puissance de calcul. Ce même laboratoire contribua également à repenser les “souris” à côté de nos claviers, plus tard commercialisées par la multinationale Logitech. Deux exemples parmi tant d’autres qui illustrent l’importance pour la Suisse d’une stratégie rationnelle de valorisation – et donc, de conservation – de son patrimoine informatique et vidéoludique.

Force est de constater que, pour l’heure, ce dernier ne reçoit pas l’attention qu’il mérite. Une telle conservation ne serait pourtant en rien inédite. Suite aux efforts des bénévoles de l’association MO5 ou de la Japan Preservation Society, les patrimoines vidéoludiques français et japonais sont désormais protégés. Les initiatives d’archivage débordent désormais les cercles des seuls passionnés. Conscientes des enjeux de cette patrimonialisation, des institutions publiques comme la Bibliothèque nationale de France ou le Musée national du jeu de Rochester dans l’État de New York soutiennent désormais cette conservation.

Aujourd’hui, en Suisse, deux musées sauvegardent le patrimoine informatique : le Musée Bolo à l’EPFL et le Enter Museum à Soleure. Le musée lausannois, administré par une fondation, bénéficie du travail d’une association de bénévoles qui récupèrent et réparent les machines, avant de les entreposer dans l’un des dépôts de stockage situés en région lausannoise… La Cora 1, mais aussi une foule de modèles de Smakys et tout un lot d’accessoires de Logitech y ont trouvé refuge. À cette manne nationale s’ajoutent de nombreuses machines conçues par de célèbres marques telles qu’Apple ou Silicon Graphics, ainsi que des consoles et des fonds de jeux vidéo, à l’instar de la collection personnelle de Bruno Bonnell, créateur d’Infogrames, entreprise française phare des années 1980-1990.

Privé d’un espace d’exposition à la hauteur de son impressionnante collection, le Musée Bolo est actuellement en grande difficulté : l’entreprise qui partageait avec le musée son espace de stockage principal s’apprête à en résilier le bail, menaçant la conservation de pas moins de «5’000 ordinateurs et consoles de jeux, 8’000 logiciels, 15’000 livres et magazines».

Cette situation menace directement un matériel de recherche devenu précieux pour la communauté scientifique. La qualité de bon nombre d’activités de recherche est tributaire non seulement des fonds d’archive à disposition, mais aussi de l’expertise des spécialistes en conservation et en restauration. Eux seuls sont en effet à même de donner accès à des objets autrement introuvables, ou injouables.

Pour cette raison, le UNIL GameLab – groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne – soutient le Musée Bolo dans sa campagne en cours de récolte de dons (go.bolo.ch). Par-delà leur obsolescence technique, les objets informatiques et les logiciels qu’ils accueillent sont des objets culturels à part entière. Nous sommes convaincus qu’écrire l’histoire helvétique de ce patrimoine et en documenter l’innovation passe par la sauvegarde de ces collections, ainsi que par la pérennisation des musées qui les hébergent.

Jeux vidéo suisses : état des lieux (2012-2017)

Jeux vidéo suisses : état des lieux (2012-2017)

Ce texte est paru dans le numéro 54 de la revue Culture en jeu, accompagné d’autres articles sur le thème du jeu vidéo. Il est reproduit ici dans son intégralité.

Auteurs : David Javet et Yannick Rochat.


En 2012, Matthieu Pellet et David Javet dressent un portrait de la création vidéoludique en Suisse pour l’ouvrage Video Games Around the World paru aux éditions MIT Press (Wolf, éditeur ; 2015). Ils y constatent que la taille réduite du pays et sa division en plusieurs régions linguistiques ne privilégient pas l’existence en Suisse de jeux basés sur la narration textuelle mais que les créateurs gagnent à s’exprimer à travers le langage universel que sont les systèmes du jeu.

Cinq ans plus tard, à l’heure où ces lignes paraissent, on observe comme point commun dans les jeux vidéo suisses l’adoption d’une approche minimaliste du design, autant à travers des dynamiques de jeu simples mais ludiques qu’à travers des visuels soignés et, souvent, atypiques. Cette créativité est régulièrement récompensée dans les festivals où il est fréquent qu’un ou plusieurs jeux suisses récoltent des prix, tels les jeux de collaboration Dreii (Etter Studio, 2013) et Deru – The Art of Cooperation (INK KIT Studios, à paraître).

Oeuvre de l’auteur fribourgeois Wuthrer, Don’t Kill Her (à paraître) – un autre jeu primé – illustre remarquablement ces principes de design minimaliste et créatif en proposant une expérience de prime abord classique de jeu de plateforme. Celle-ci est rapidement transcendée par une narration cryptique placée de manière innovante – au niveau suisse – au centre du jeu et mise en scène grâce à des objets, personnages et environnements intégralement réalisés au crayon puis numérisés. Ce graphisme « tremblant » réellement original engendre un impact fort sur la joueuse ou le joueur en l’immergeant dans un univers en apparence fragile.

Sous l’impulsion des formations de plusieurs écoles, les créateurs suisses proposent des jeux adoptant des formes innovantes et sans rapport avec des productions de masse peu enclines à remettre en question des approches classiques du game design. Oniri Islands (Tourmaline, à paraître) est un jeu collaboratif sur tablette héritant de l’approche de la Haute École d’Art et Design de Genève (HEAD). Il propose d’explorer l’univers du jeu par la manipulation physique de figurines sur l’écran. Primé de multiples fois, Far: Lone Sails (Mr. Whales’ Game Service, à paraître) quant à lui est un exemple typique du game design enseigné à la Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). Empruntant de loin au genre du jeu de plateforme, le jeu place l’avatar en retrait, caché au fond d’une machine ressemblant à un tank pour offrir le premier rôle à ses décors cyclopéens. Le gameplay est relégué au second plan sans que cela ne diminue la force évocatrice des images et l’impression laissée sur le joueur.

S’il est possible d’argumenter que chaque production vidéoludique transmet un message politique à travers ses règles, son univers visuel ou son environnement sonore, certains créateurs exposent celui-ci de manière plus évidente. Le studio zurichois Blindflug en a d’ailleurs fait sa marque de fabrique : le jeu mobile First Strike (2013) invite ses joueurs à une réflexion autour de l’armement nucléaire mondial en simulant un affrontement atomique entre des superpuissances militaires. Le joueur réalisera éventuellement que le seul moyen de gagner est de désarmer le pays qu’il incarne, et donc de refuser de jouer. Blindflug a continué ensuite à explorer le jeu « à message » avec Cloud Chasers: Journey of Hope (2015), une oeuvre nous présentant le quotidien de migrants en exil.

Les créateurs suisses se servent également du médium vidéoludique à des fins pédagogiques. Bénéficiant d’une campagne de financement participatif réussie, Niche (Stray Fawn Studio, accès anticipé) est un jeu de stratégie mettant en scène la survie et l’évolution d’une espèce animale. À l’origine du projet et désormais en charge du game design, Philomena Schwab utilise les mécaniques du jeu pour amener le public à découvrir la complexité de la génétique.

On constate à la vue du catalogue actuel de jeux vidéo suisses une grande diversité des formes explorées ainsi que des supports de jeu proposés. On retrouve ainsi des créations suisses autant sur consoles de salon (Dreii, 2013 ; Feist, 2015) que sur plateformes mobiles avec le travail surprenant de Christian Schnellmann (Kind of Soccer, 2014 ; Aux B, 2015) ou la critique acerbe des milieux financiers de The Firm (Sunnyside Games, 2014). Dans le domaine de la réalité augmentée, les Lausannois de Furinkazan proposent Opticale (2016), un jeu d’exploration basé sur la géolocalisation, alors que dans la même ville le jeu pour casque de réalité virtuelle Anshar Wars 2 (2015) d’Ozwe Games nous met aux commandes d’un vaisseau spatial. Quant aux Genevois d’Everdreamsoft, ils permettent aux joueurs de devenir propriétaires d’assets numériques à l’intérieur du jeu Spells of Genesis (2016) grâce à la technologie blockchain. Cette grande diversité proposée à travers diverses formes ludiques permet aux acteurs de la scène suisse de construire un savoir-faire profitable et durable autant dans les domaines techniques et artistiques que mercatiques.

Un texte concerné par les jeux vidéo suisses se doit de citer également le succès économique très important de la franchise Farming Simulator développée par le studio zurichois GIANTS Software. Cette lignée de jeux de simulation nous place en charge d’une exploitation agricole qu’il faut gérer et faire croître. Chaque nouvel opus bénéficie de partenariats toujours plus importants avec les acteurs du machinisme agricole et forestier (tracteur, moissonneuse-batteuse, etc) permettant un “effet de réel” en même temps qu’un placement de produits efficient. Dans la lignée, l’amour des Suisses pour les transports ferroviaires est fièrement représenté par le travail du studio schaffhousois Urban Games avec ses simulations complexes et documentées Train Fever (2014) et Transport Fever (2016).

Fréquentes en Suisse romande grâce à l’important dynamisme de la scène amateur, les game jams proposent la réalisation d’une oeuvre vidéoludique dans un temps imparti. Terrains de rencontres et d’expérimentations, elles posent occasionnellement les bases à l’élaboration d’un jeu commercialisable, voire à la création d’un nouveau studio. Ainsi, le prototype du jeu d’horreur asymétrique Hell Eluja (à paraître) des Fribourgeois d’Oniroforge qui oppose un joueur évoluant en réalité virtuelle contre un joueur sur plateforme mobile a d’abord été créé lors de la Global Game Jam de l’année 2016 prenant place au Musée suisse du jeu à La Tour-de-Peilz.

Une autre activité de cette scène amateur est le homebrew, nom donné au développement de jeux et d’applications diverses sur des systèmes dont le cycle d’exploitation est terminé. Pour illustrer ce savoir-faire, deux oeuvres nous viennent immédiatement à l’esprit. Sorti pour la Vectrex, une des consoles emportées dans le crash du jeu vidéo de 1983, vecZ (2016) est un jeu de tir à défilement vertical de René Bauer, professeur dans la filière de game design de la ZHdK. Le jeu est même distribué sur des cartouches identiques aux originales. En ce qui concerne CastleBoy (2017), dont le Vaudois Joël Lauener est co-auteur, c’est une adaptation libre de Castlevania (Konami, 1986) réalisée pour l’Arduboy, une console de jeu de la taille d’une carte de crédit. Son écran minuscule impose ainsi des contraintes techniques fortes. Développer aujourd’hui sur de tels supports permet d’explorer et d’écrire une histoire alternative du jeu vidéo, de comprendre la philosophie derrière un hardware. Développer en homebrew est une recherche personnelle dans l’histoire du jeu vidéo – un véritable exercice de style en game design.

A travers cet état des lieux, nous avons décrit une scène suisse structurée, composée d’initiatives de tailles diverses et s’appliquant à des genres variés. Le soutien de Pro Helvetia au jeu vidéo initié dès 2010 a donné l’impulsion nécessaire à la fédération des acteurs ainsi qu’à la création d’associations régionales servant de points de rencontre et d’échange. Toutes les pièces du puzzle sont là, et il ne manque qu’un soutien politique sur le long terme pour l’assembler en industrie du jeu vidéo suisse.

Encart “Les jeux suisses face au public”

En parallèle à la structuration et à la stabilisation de la scène vidéoludique suisse, ces cinq dernières années ont vu l’apparition d’un nombre croissant d’événements ouverts au public tels le GameZfestival et le Ludicious Zurich Game Festival en région zurichoise. Ceux-ci proposent des espaces d’exposition dédiés à la création locale, ainsi que des cycles de conférences données par des acteurs internationaux du domaine. En Suisse Romande, les Numerik Games, organisés à Yverdon-les-Bains depuis 2015, proposent un survol de thématiques et de créations liées au numérique avec, en particulier, deux espaces dédiés aux jeux suisses servant à faire découvrir au public la scène locale.


L’image d’illustration est issue du jeu Dreii (Etter Studio, 2013).

Table ronde « Game designer !? » jeudi 13 avril, 17h30

Le jeudi 13 avril 2017 deux membres du GameLab – David Javet et Yannick Rochat – auront l’honneur de participer à une table ronde en compagnie de Sandro Dall’Aglio et Aurélien Da Campo, tous deux game designers, dans la salle 2024 de l’Anthropole à l’Université de Lausanne.

Les participants discuteront du rôle tenu par le game designer au sein du processus de création d’un jeu vidéo.

Cette table ronde se tiendra quelques heures après le cours d’« Introduction à l’étude du jeu vidéo » donné par Selim Krichane et dont l’invité cette semaine est… David Javet !

En résumé : une après-midi consacrée au jeu vidéo dans les murs de l’UNIL. Qui s’en plaindrait ?

 

 

« Introduction à l’étude du jeu vidéo » : le plan de cours

C’est la seconde fois à l’Université de Lausanne qu’un cours est consacré à l’analyse du jeu vidéo.

« Introduction à l’étude du jeu vidéo » est donné par Selim Krichane les jeudis de 15h15 à 17h durant le semestre de printemps 2017. Le cours peut être suivi dans le cadre – entre autres – des Master of Arts en cinéma et en humanités numériques, mais aussi comme auditeur-rice libre ainsi qu’ont décidé de le faire de nombreux-ses étudiant-e-s déjà inscrit-e-s dans d’autres cursus.

Ce cours donne un bon aperçu de l’étude du jeu vidéo dans le domaine académique, mais aussi de quelques-uns des sujets d’étude des membres du GameLab puisque chacun d’entre nous interviendra dans le courant du mois d’avril (voir ci-dessous).

 

Semaine 1 : jeudi 23 février

Introduction : le jeu vidéo, objet d’études ? [tweets]

Semaine 2 : jeudi 2 mars

Etude du jeu, game studies, play studies : cartographie d’un champ d’études.

Semaine 3 : jeudi 9 mars

Intermédialité, convergences, contaminations : cinéma et jeu vidéo. [tweets]

Semaine 4 : jeudi 16 mars

Monde ouvert, circuit fermé : fiction et simulation en jeu.

Semaine 5 : jeudi 23 mars

Le récit acté : narration et jeu vidéo. [tweets]

Semaine 6 : jeudi 30 mars

Histoire(s) et historiographie du jeu vidéo. [tweets]

Semaine 7 : jeudi 6 avril

Textualités numériques : jouer avec le code, avec Isaac Pante. [tweets]

Semaine 8 : jeudi 13 avril

« Indie Games » : questionner les modes de production vidéoludiques, avec David Javet. [tweets]

Semaine 9 : jeudi 27 avril

Penser le code : « Critical Code Studies » avec Yannick Rochat. [tweets]

Semaine 10 : jeudi 4 mai

Des pratiques aux discours : le paratexte vidéoludique. [tweets]

Semaine 11 : jeudi 11 mai

Métajeu et habitus ludique : approches sociologiques du jeu vidéo. [tweets]

Semaine 12 : jeudi 18 mai

Le jeu des différences: cultural studies et game studies.

Semaine 13 : jeudi 1e juin

Wark, Galloway, Triclot : philosophies du jeu vidéo.
Retour sur quelques notions fondamentales de l’étude du jeu vidéo

Le GameLab dans le 24 heures

Le 24 heures nous a fait l’honneur d’un article d’une demi-page dans son édition du samedi 25 février 2017, ainsi que d’un reportage vidéo sur son site Internet.

Nos remerciements vont à toute l’équipe et, en particulier, à l’auteur de l’article Emmanuel Borloz qui a pris le temps de converser avec nous et a su parfaitement présenter les raisons d’être de notre groupe d’étude.

David Javet invité de Tribu (RTS La 1ère) pour parler du GameLab

David Javet était l’invité de Julien Magnollay pour l’émission « Tribu » du 15 février sur La 1ère (Radio Télévision Suisse) afin de parler de la création du GameLab.

Lors de cette émission d’une demi-heure, il a présenté nos missions, nos profils de chercheurs, et discuté de la place importante occupée aujourd’hui par le jeu vidéo numérique dans notre société, ainsi que de l’évolution perpétuelle des pratiques du jeu.

Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, 5-7 octobre 2017

Un appel à contribution a été ouvert pour le colloque Penser (avec) la culture vidéoludique organisé par l’Université de Lausanne via l’Interface sciences-société. L’appel, prolongé une première fois, se terminera le 14 février 2017.

Les contributions sont à envoyer à nicolas.schaffter@unil.ch

Le colloque comportera des sessions de présentations, des tables rondes, des keynotes ainsi qu’une session de poster (en fonction du nombre de contributions reçues pour cette catégorie). Sur le lieu du colloque, les participant-e-s pourront jouer aux œuvres citées dans les présentations grâce à l’association Pixels.

Notez que le colloque ne comportera pas de frais d’inscription et qu’une partie des frais de déplacement des intervenant-e-s sera prise en charge par l’organisation.

Plus d’informations dans les semaines qui viennent avec l’ouverture d’un site web consacré à l’événement !