Session 3 (jeudi après-midi, 14h)

Jeu vidéo et littérature : trouver un langage commun dans le Visual Novel

Hélène Sellier

Souvent défini comme genre vidéoludique, le Visual Novel emprunte sa dénomination générique à la littérature. Inscrite dans l’axe 5 du colloque, cette communication se propose d’étudier la manière dont ce type de récit reprend certaines conventions littéraires et les hybride avec des codes vidéoludiques en étudiant les différentes composantes de son système sémiotique. Le Visual Novel est ainsi au confluent de nombreuses cultures médiatiques.

D’abord, on peut observer dans sa structure la présence de conventions bédéistiques qui témoignent de sa proximité avec le manga et de sa naissance au Japon. Hyeshin Kim (2009) souligne ainsi leur parenté, visuelle notamment, avec le shojo, qui est un genre de bande dessinée historiquement japonais destiné aux jeunes filles et qui traite, dans la majorité des cas, d’histoires d’amour. Cependant, la présence de marqueurs ludiques, comme les énigmes ou les récompenses, met à distance le Visual Novel des formes diverses de littérature numérique (Bouchardon, 2012) et tend à le rattacher aux jeux vidéo. Emily Taylor (2007) note ainsi qu’il est historiquement proche des dating-sims, jeux de simulation de drague, et on peut remarquer que ces deux genres lient les dialogues avec un système numérique qui permet d’évaluer les choix de l’utilisateur. L’héritage vidéoludique est cependant loin d’être unique. Dani Cavallaro (2010) soutient que le Visual Novel est plus proche des jeux de rôle. L’étude de la structure du récit à embranchement, commune aux deux genres, irait dans ce sens.

Il serait alors tentant de constituer une liste des influences qu’ont les genres vidéoludiques sur le Visual Novel pour montrer en quoi il s’inscrit dans cette culture. Pourtant, certaines caractéristiques structurelles, comme l’importance accordée au texte ou, de manière plus importante, le degré d’interactivité faible (Arsenault, 2005) sont souvent évoqués afin de lui refuser une légitimité au sein de la culture vidéoludique – au moins en Occident où il se propage progressivement depuis son berceau asiatique. Il s’agit alors de ne pas forcer le Visual Novel au sein d’une seule catégorie et il est possible de considérer, comme Marta Tyminska, qu’il est le point de convergence entre le jeu vidéo et la littérature, le moment où les deux cultures médiatiques partagent un même langage. Il faudra donc remarquer que les codes vidéoludiques et les codes littéraires ne sont pas subordonnés les uns aux autres mais imbriqués harmonieusement. Je soutiendrais que les hésitations dans la définition de l’objet sont peut-être le symptôme du bourgeonnement d’une nouvelle culture médiatique.

En ce qui concerne le média vidéoludique, qui n’est alors plus nouveau, étudier un objet à la marge comme le Visual Novel permet paradoxalement de révéler ce qui fait le propre du langage du jeu vidéo au sein d’un champ médiatique marqué par la remédiation des formes (Bolter et Grusin, 1999) et la circulation des contenu (Jenkins, 2013). Sans adopter une conception essentialiste du média, cela permet de repérer les caractéristiques qui font du jeu vidéo un pôle d’attraction (Maigret, 2013) autour duquel chaque œuvre gravite plus ou moins loin.

 

Arsenault Dominic, « Dynamic range : measuring player freedom and its narrative possibilities in resource-driven games », colloque international « 5th Symposium on Art and Multimedia: Metanarrative(s)? », Universidad de Barcelona, Barcelone (Espagne), 28-29 janvier 2005. En ligne : http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.28202.pdf

Bolter Jay David et Grusin Richard, Remediation : understanding new media, Cambridge et Londres : MIT Press, 1999.

Bouchardon Serge, La Valeur heuristique de la littérature numérique, mémoire d’habilitation à diriger des recherches, Université de Technologie de Compiègne, 2012. URL : http://www.costech.utc.fr/CahiersCOSTECH/IMG/pdf/bouchardon-hdr.pdf (consulté le 18/04/2019)

Cavallaro Dani, Anime and the Visual Novel : Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson et Londres : McFarland, 2010.

Cosmos A..M, « Sadistic Lovers : Exploring Taboos in Otome Games », dans Digital Love : Romance and Sexuality in Video Games, Heudi McDonald (dir.), Boca Raton : CRC Press, 2018.

Hasegawa Kazumi, « Falling in love with history: Japanese girls’ otome sexuality and queering historical imagination », dans Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, M. W. Kapell et A. B. Elliot (dir.), New-York : Bloomsbury, 2013.

Hyeshin Kim, « Women’s games in Japan: Gendered identity and narrative construction », Theory, Culture & Society, vol. 26, 2009.

Jenkins Henry, La culture de la convergence : des médias au transmédia [Convergence Culture : where new and old media collide, 2006], Paris : Armand Colin, 2013.

Maigret Eric, « Introduction », in La culture de la convergence : des médias au transmédia, Henri Jenkins, Paris : Armand Colin, 2013.

Morris Lucy , « Love Transcends All (Geographical) Boundaries The Global Lure of Romance Historical Otome Games and the Shinsengumi », dans Digital Love : Romance and Sexuality in Video Games, Heudi McDonald (dir.), Boca Raton : CRC Press, 2018.

Taylor Emily, « Dating-Simulation Games : Leisure and Gaming of Japanese Youth Cutlure », Southeast Review of Asian Studies, vol. 29, 2007. URL : https://pdfs.semanticscholar.org/f789/057922bcbf331d205e6b68647e9b5fe1a42c.pdf (consulté le 16/03/2019)

Tyminska Marta, « Visual Novel : From literature to gaming », Conférence 5th English Literary Meeting in Bydgoszgz, 2014.

 

L’évolution récursive du langage vidéoludique : comprendre les structures fondamentales des configurations jouables dans l’histoire du jeu pour dynamiser la création future

Carl Therrien et Jean-Charles Ray

Sur le site VRheads.com, le guide du navigateur pour l’édition VR de Fallout 4 permet de relever un paradoxe historique dans l’évolution du langage vidéoludique. Alors que l’expérience audiovisuelle de déambulation au cœur du wasteland post apocalyptique peut enfin être vécue à la première personne de manière plus « naturelle » grâce au visiocasque, plusieurs individus opteraient plutôt pour une autre option intégrée par les concepteurs : la téléportation, moins susceptible de provoquer la nausée. Or cette configuration de la navigation vidéoludique, qui repose sur l’apparition de symboles à l’écran et une rétroaction elliptique (l’avatar se déplace instantanément dans l’espace), correspond en tout point à celle qui prévaut dans Myst (Cyan, 1993) et s’apparente largement à un modèle exploité dans les jeux d’aventure et les jeux de rôles au tournant des années 1990. Alors que les concepteurs et les joueurs demeurent fascinés par l’évolution du langage vidéoludique vers l’idéal de l’interface naturelle, il est surprenant de constater la pérennité de ces configurations mécaniques. Chassez le conventionnel, et il revient au galop; comment expliquer la rémanence d’éléments langagiers qui semblaient disparus ou dépassés?

De nombreux systèmes de classification et d’analyse de la jouabilité ont été développés depuis l’essor de la ludologie au tournant des années 2000. Il est bien entendu impossible de rendre compte de tous les projets pertinents dans le cadre d’une communication. Notons quand même que depuis le « Game Ontology Project » qui connait ses balbutiements en 2005 (Zagal et al.), les chercheurs ne cessent de débusquer – ou alors de redéfinir – les composantes les plus fondamentales de l’expérience vidéoludique. À preuve, la parution récente de “The Ontology of Gameplay: Toward a New Theory” (Larsen et Walther, 2019) dans Games and Culture. Alors que certains chercheurs visent l’épuration (par exemple les dix briques fondamentales de Alvarez et al., 2007), d’autres projets n’hésitent pas à accumuler les composantes. La parution originale de Patterns in Game Design (2004) définit environ 200 éléments; Jussi Holopainen prolonge ce labeur depuis quinze ans et en dénombre actuellement plus de 600. Dans leur approche formaliste du jeu, Staffan Björk et Petri Lankovski ont rejeté toutes ces velléités d’ « épuration » et prônent une description extensive de toutes les composantes et actions possibles dans le jeu. Ils reconnaissent d’emblée que « certains jeux contemporains sont simplement trop larges pour être décrits entièrement » (2015 :27; notre traduction). Il est intéressant de noter que plusieurs de ces approches souhaitent favoriser la transférabilité des outils vers le domaine de la création, un objectif souligné à grands traits dans le VGO (« Video Game Ontology », Parkkila et al., 2017). Alors que les dix briques fondamentales n’offrent pas assez d’acuité pour permettre de dynamiser le processus de design, il est difficile d’imaginer une équipe de création utiliser de manière adéquate un vocabulaire spécialisé de 600 éléments. Pourquoi alors ne pas adopter le langage usuel de la communauté? C’est l’option retenue par l’équipe GAMER de l’Université de Washington qui a récupéré et tenté de définir clairement un vocabulaire générique d’une soixantaine de termes (Lee et al., 2014). Mais un problème de distorsion historique semble alors émerger; la compréhension actuelle de « jeu d’aventure », par exemple, semble s’éloigner largement du sens communément partagé au cours des années 1980 et 1990.

Comment concevoir un outil qui évite cet aveuglement historique, qui permette à la fois de repérer la cristallisation de certaines configurations langagières associées aux différents genres, et de repérer la résurgence d’éléments langagiers, à l’instar de la mécanique de téléportation évoquée en début de parcours? Dans le cadre de cette communication, nous présenterons un système d’analyse universel qui permet de rendre compte du développement langagier du jeu vidéo avec un grand niveau d’acuité, sans pour autant sombrer dans une prolifération conceptuelle ingérable : le système repose sur les croisements possibles de 28 concepts associés à cinq grandes catégories. Nous verrons également en quoi ce système a été utile pour générer un dictionnaire de configurations dans le cadre d’un projet de recherche-création avec des technologies de pointe. Pour ce faire, un corpus extensif composé d’une centaine de jeux a été constitué et analysé avec le système. La communication présentera les aspects méthodologiques qui ont guidé la constitution du système, la sélection et l’analyse du corpus, de même que les résultats intégrés au projet de recherche-création.

 

Alvarez, J., D. Djaouti, O. Rampnoux (2007) “La classification en ligne du jeu vidéo”. En ligne : http://www.gameclassification.com/FR/about/bricks.html.

Björk, S. & J. Holopainen (2004) Patterns in Game Design, Charles River Media.

Björk, S. & P. Lankowski (2015) “Formal analysis of gameplay”, in Lankowski, P. and Staffan Björk (dir.), Games Research Methods, ETC Press, p. 23-36.

Elverdam, C. & E. Aarseth (2007) “Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis”, Games & Culture 2 (1), p. 3-22.

Fernández-Vara, C. (2011). “Shaping Player Experience in Adventure Games: History of the Adventure Game Interface”, in Olli Leino, Hanna Wirman and Amyris Fernandez (dir.), Extending Experiences: Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience, Rovaniemi: Lapland University Press.

Grodal, T. & A. Gregersen (2009) “Embodiment and Interface”, in Wolf, M. J. P. & Bernard Perron (dir.), Video Game Theory Reader 2, New York: Routledge, p. 65-84.

Jørgensen, K. (2013) Gameworld Interfaces, Cambridge : The MIT Press.

Juul, J. (2016) “Sailing the Endless River of Games: The Case for Historical Design Patterns”, in the Proceedings of the 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG 2016. Available online.

Larsen, L. J. & B. K. Walther (2019) “The Ontology of Gameplay: Toward a New Theory” (Lasse Juel et Bo Kampmann Walther, Games and Culture, publication en ligne originale : 2 février 2019.

Lee, J. H., A. Perti, A. Weaver & T. Windleharth (2014) UW/SIMM Video Game Metadata Schema: Controlled Vocabulary for Genre. Version 1.0. Retrieved from: http://gamer.ischool.uw.edu/official_release/

Parkkila, J., F. Radulovic, D. Garijo, M. Poveda-VillalónJouni, I. Porras, A. Gómez-Pérez. 2017. “An ontology for videogame interoperability”, Multimedia Tools and Applications 76 (4, February), p. 4981–5000.

Sicart, M. (2008) “Defining Game Mechanics”, in Game Studies, vol. 8 no 1. Available at: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart.

VRheads (2017) « Fallout 4 VR — Everything you need to know! ». En ligne: https://www.vrheads.com/fallout-4-vr

Zagal, J. P., M. Mateas, C. Fernández-Vara, B. Hochhalter & N. Lichti (2005) “Towards an Ontological Language for Game Analysis”, Proceedings of the DiGRA 2005 international conference. En ligne : http://www.digra.org/digital-library/publications/towards-an-ontological- language-for-game-analysis/

 

Morphologie du jeu vidéo : le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu

Damien Hansen

La lecture d’ouvrages consacrés aux sciences du jeu vidéo est ponctuée de concepts renvoyant à ce que d’aucuns qualifient tantôt de ‘langage vidéoludique’, tantôt de ‘grammaire du jeu’. Que ce soit dans une perspective de conception ou d’analyse du jeu vidéo, ces termes apparaissent régulièrement sous de nombreuses appellations (Lessard et Thierren 2015) [1], et parfois avec des sens très différents (cf. infra). Dans tous les cas, le besoin d’une terminologie figée et propre aux sciences du jeu semble se faire grandissant dans de nombreux discours (Bojin 2010), comme en témoigne par ailleurs la thématique de ce colloque.

Dans ce contexte, nous aimerions développer le concept de ludème déjà proposé par plusieurs auteurs (Koster 2005?; Bura 2006?; Hurel 2018). Celui-ci s’est d’ailleurs vu attribuer divers sens, renvoyant tour à tour aux ‘règles’ du jeu (Borvo 1977), aux ‘actions’ du joueur (Bojin 2010), aux ‘stratégies’ déployées (Haffner 2005) ou encore à un niveau supérieur englobant ces trois composantes (Koster 2005?; Bura 2006), où il revêt alors un sens proche de celui exprimé par le concept de «?briques de gameplay?» (Alvarez 2007?; Djaouti 2011). Toutefois, force est de constater que le ludème — principalement employé dans la sphère anglophone et dans le contexte des jeux de société — [2] n’est jamais associé aux éléments concrets ou aux pièces du jeu?; ce que D. Parlett (2007) nomme «?instruments?». Par ailleurs, son interprétation est toujours intimement liée aux interactions du joueur ou de la joueuse avec l’objet jeu et non à l’objet en lui-même. Or, selon N. Bojin (2010), l’utilisation actuelle du terme ludème est précisément ce qui empêche l’établissement d’une description formelle et consensuelle du jeu vidéo. Nous pensons donc, comme le propose P.-Y. Hurel (2018), que le ludème devrait être ramené à une dimension inférieure et directement accessible. En réduisant cette notion aux ‘éléments du jeu’, il devient alors possible de construire un modèle articulé sur différents niveaux qui se prête davantage à l’exploration morphologique du médium vidéoludique.

Dans cette optique, nous proposons une contribution ancrée dans une perspective sémiotique et centrée sur le jeu lui-même, notre objectif étant finalement de proposer une analyse structurale du jeu, comme il a pu en être fait de la langue au travers de divers courants. Pour ce faire, nous avons adopté une approche ascendante visant à ramener le concept de ludème à une dimension minimale et à décrire les différents niveaux d’articulation qui en résultent, depuis les premiers éléments fonctionnels et les plus petites boucles du jeu jusqu’aux «?boucles macro?» avancées par M. Albinet (2010). Cette description se base sur les premiers opus de grandes franchises du jeu vidéo telles que Super Mario ou The Legend of Zelda, dans la mesure où ceux-ci illustrent de manière éloquente le modèle théorique proposé (le découpage graphique plus marqué correspondant bien souvent aux unités que nous décrivons). Un autre avantage est que ces jeux peuvent être mis en regard avec des logiciels de création comme Super Mario Maker ou encore Solarus engine [3], mais aussi avec des titres plus récents de la même saga qui permettent de tester la généralisation dudit modèle. Selon nous, le schéma ainsi obtenu convient donc tout autant aux analyses centrées sur le game design qu’aux descriptions théoriques du jeu vidéo ou aux contributions cherchant à rendre compte des pratiques de gameplay émergent. Enfin, nous soutenons que cette description formelle, bien que décontextualisée au départ, se prête facilement aux réflexions d’ordre socioculturel, puisqu’elle permet d’y apporter un nouvel éclairage en matière d’acquisition des codes, d’horizon d’attente, de détournement ou encore d’intertextualité.

 

[1] K. Salen et E. Zimmerman (2003) parlent d’«?atomes de choix?», S. Björk et J. Holopaien (2004) de «?schémas?», C. Crawford (2005) parle de «?verbes?» et B. Cousins (2004) d’«?éléments primaires?», tandis que J. Alvarez (2007) et D. Djaouti (2011) se réfèrent aux «?briques de gameplay?», expression reprise par M. Albinet (2010) aux côtés des «?cœurs de jeu?».

[2] Cette notion, attribuée à P. Berloquin, fait d’ailleurs son apparition dans le contexte de l’étude du jeu de cartes (Lessard et Thierren 2015), mais elle aussi fréquemment utilisée en lien avec le jeu d’échecs (Parlett 2007).

[3] Solarus engine est un moteur de jeu A-RPG similaire à RPG Maker, qui servait essentiellement à créer des jeux inspirés des Zelda au départ. Il a récemment évolué vers la création de jeux libres.

 

Albinet, Marc. Concevoir un jeu vidéo : Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. FYP Éditions, 2010.

Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game : Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse, Université Toulouse II Toulouse le Mirail — Université Toulouse III – Paul Sabatier, 2007.

Björk, Staffan, et Jussi Holopaien. Game Design Patterns. Charles River Media, 2004.

Bojin, Nis. « Ludemes and the Linguistic Turn. » Futureplay ’10: Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, Vancouver, 6–7 mai 2010. Édité par Bill Kapralos et coll., ACM, 2010, p. 25–32.

Borvo, Alain. Anatomie d’un jeu de cartes : L’aluette ou le jeu de la vache. FeniXX, 1977.

Bura, Stéphane. «?A Game Grammar.?» Stéphane Bura, mars 2006, www.stephanebura.com/diagrams/. Consulté le 3/3/2019.

Cousins, Ben. « Elementary Game Design. » Develop magazine, oct. 2004, p. 51–54.

Crawford, Chris. Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders, 2005.

Djaouti, Damien. Serious Game Design : Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire. Thèse, Université Toulouse III Paul Sabatier, 2011.

Haffner, François. «?La règle du gâteau.?» Escale à jeux, 16 sept. 2005, www.jeuxsoc.fr/r/rgate.php. Consulté le 4/3/2019.

Hurel, Pierre-Yves. «?Le bloc-à-pousser chez un amateur de Zelda : trajectoire d’un dépliement.?» Séminaire du Laboratoire Jeux et Mondes Virtuels, LabJMV, Liège, 17 déc. 2018, présentation.

Koster, Raph. «?A Grammar of Gameplay.?» Game Developers Conference 2005, San Fransisco (CA), www.raphkoster.com/gaming/atof/grammarofgameplay.pdf. Consulté le 3/3/2019.

Lessard, Jonathan, et Carl Therrien. «?Présentation.?» Sciences du jeu, vol. 4, 2015, n. p.

Parlett, David. «?What’s a Ludeme??» The Incompleat Gamester, 2007, www.parlettgames.uk/gamester/ludemes.html. Consulté le 4/3/2019.

Salen, Katie, et Eric Zimmerman. Rules of Play. The MIT Press, 2003.

Super Mario. Nintendo, 1985.

Super Mario Maker. Nintendo, 2015.

Solarus. Vers. 1.6. Solarus Team, 2018.

The Legend of Zelda. Nintendo, 1986.