Programme

Le détail de toutes les communications est disponible ici.

Jeudi Vendredi Samedi
9h Accueil Accueil Accueil
9h30 Modération: David Javet

UNIL Gamelab. Mot d’introduction

Modération: David Javet

Niels Weber. De l’importance sociale de s’entretenir de jeux vidéo. Raconte-moi Tintin au Tibet ou Fortnite.

Modération: Loïse Bilat

Francis Lavigne et Bernard Perron. Petit métaguide de la critique vidéoludique

10h Ugo Ellefsen. Normalisation des voix vidéoludiques radicales en traduction : étude de corpus sur le personnage en tant qu’interface subjective dans la localisation française du jeu vidéo Tyranny Rémi Cayatte. L’émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique Michael Perret et Pierre-Yves Moret. « J’ai trouvé ce passage ‘limite’, mais j’ai bien rigolé ». La couverture de jeux controversés par une émission spécialisée dans le paysage médiatique suisse romand.
10h30 Pierre-Yves Houlmont. Traduire le jeu vidéo : une renégociation de langages Maude Bonenfant. Le langage du jeu vidéo : concevoir les mécaniques de jeu selon leurs modes de production de sens, leurs effets rhétoriques et leurs valeurs éthiques Samuel Coavoux et Noémie Roques. L’authenticité sur parole. Les discours des streamers de jeux vidéo entre réflexivité et présentation de soi
11h Pause Pause Pause
11h30 Modération: Selim Krichane et Magalie Vetter

Jérôme Jacquin et Aris Xanthos. L’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: un exemple de Linguistic Game Studies

Modération: David Javet

Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé. Transposer les grammaires vidéoludiques : Une étude rhétorique des tutoriels en réalité virtuelle

Modération: Isaac Pante

Vinciane Zabban. Les langages des indépendances : quels appuis sociaux, techniques et épistémiques pour l’évolution récente des mondes de production du jeu vidéo ?

12h Mathilde Savoie. Approches de remédiatisations vidéoludiques : les langages de la saga Star Wars Guillaume Grandjean. Le langage du level design : un langage figuratif et figuré. L’exemple de The Legend of Zelda. Stéphanie Mader. Tetris : quelle sera la prochaine pièce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours
12h30 Iñigo Atucha. Improvisation, capital culturel et réécriture narrative: jouer au mode libre de GTA Online Liège Game Lab. Parlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création Marine Wauquier. Existe-t-il un genre de la quête dans Skyrim ? Essai de caractérisation linguistique du contenu textuel de The Elder Scrolls
13h Pause Pause Pause
13h30 Pause Pause Pause
14h Modération: Selim Krichane et Magalie Vetter

Hélène Sellier. Jeu vidéo et littérature : trouver un langage commun dans le Visual Novel

Modération: Loïse Bilat

Thomas Dedieu. Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques

Modération: Isaac Pante

Bruno Dupont. Quand les poètes parlent en jeu vidéo : La Game Poetry comme continuum

14h30 Carl Therrien et Jean-Charles Ray. L’évolution récursive du langage vidéoludique : comprendre les structures fondamentales des configurations jouables dans l’histoire du jeu pour dynamiser la création future Boris Krywicki. Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés Rémy Sohier. Parcours de recherche-création sur la recherche d’un langage artistique de création vidéoludique : narration, comparaisons et remix de jeux
15h Damien Hansen. Morphologie du jeu vidéo : le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu Carl Therrien, Isabelle Lefebvre et Adam Lefloic Lebel. Le cadre publicitaire au cœur de la culture vidéoludique. Étude comparative des publicités imprimées dans Computer Gaming World et Tilt. UNIL Gamelab. Mot de conclusion

Démonstrations

Stéphanie Mader, Jérôme Dupire, Tifanie Bouchara, Isabelle Barbet, Vinciane Zabban, Vincent Berry, June Baron, Benjamin Darmon, Hugo Dunas-Wald, Constance Boiron. CEDRIC

Démonstration d’un prototype du projet Chien Guide Virtuel (CGV). Ce projet vise à rendre accessibles les jeux vidéo d’actions en 3D pour les joueurs aveugles et malvoyants. Le prototype actuel, qui sera proposé en démonstration afin d’échanger sur ce sujet, est un jeu 3D sonore dans lequel les joueurs peuvent se déplacer en collaboration avec un chien guide virtuel.

Ce projet de recherche est porté par le CNAM-CEDRIC, en collaboration avec le laboratoire EXPERICE (Paris 13). Il est financé en 2019 par le DIM-RFSI.

[Vendredi] Démonstration par Robin François du Musée Bolo de la Fish Life, dernière console conçue par Sega.

Activités sociales

Des activités et rencontres vous seront proposées pendant le colloque et apparaîtront ici.

Le mercredi 23 octobre au soir, rendez-vous dès 19h30 au QWERTZ, à sept-huit minutes de la gare de Lausanne, au centre-ville! #backto2017

Le jeudi 24 octobre au soir: visite d’un dépôt de stockage du Musée Bolo, musée de l’informatique en région lausannoise, puis soirée fondue (prise en charge pour les intervenant·e·s, pour les autres personnes, prière de s’annoncer auprès de yannick.rochat@unil.ch). Départ depuis le campus à la fin des conférences.

Le vendredi 25 octobre au soir, visite du Musée Suisse du Jeu au château de La Tour-de-Peilz (transport et visite pris en charge pour les intervenant·e·s). Cette sortie sera suivie d’un repas au restaurant (pris en charge pour les intervenant·e·s, pour les autres personnes, prière de s’annoncer auprès de yannick.rochat@unil.ch). Départ depuis le campus à la fin des conférences.

Le samedi 26 octobre après le colloque… apéro improvisé en ville ?