Voici la liste des propositions retenues !

  • Iñigo Atucha. Improvisation, capital culturel et réécriture narrative: jouer au mode libre de GTA Online
  • Maude Bonenfant. Le langage du jeu vidéo : concevoir les mécaniques de jeu selon leurs modes de production de sens, leurs effets rhétoriques et leurs valeurs éthiques
  • Rémi Cayate. L’émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique
  • Samuel Coavoux and Noémie Roques. L’authenticité sur parole. Les discours des streamers de jeux vidéo entre réflexivité et présentation de soi
  • Thomas Dedieu. Indicible, injouable ? La Shoah dans les fictions vidéoludiques
  • Björn-Olav Dozo and Fanny Barnabé. Transposer les grammaires vidéoludiques : Une étude rhétorique des tutoriels en réalité virtuelle
  • Bruno Dupont. Quand les poètes parlent en jeu vidéo : La Game Poetry comme continuum
  • Ugo Ellefsen. Normalisation des voix vidéoludiques radicales en traduction : étude de corpus sur le personnage en tant qu’interface subjective dans la localisation française du jeu vidéo Tyranny
  • Guillaume Grandjean. Le langage du level design : un langage figuratif et figuré. L’exemple de The Legend of Zelda.
  • Damien Hansen. Morphologie du jeu vidéo : le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu
  • Pierre-Yves Houlmont. Traduire le jeu vidéo : une renégociation de langages
  • Jérôme Jacquin and Aris Xanthos. L’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: un exemple de Linguistic Game Studies
  • Boris Krywicki. Angles journalistiques originaux au sein des tests vidéoludiques : la pluralité discursive comme résistances des journalistes spécialisés
  • Francis Lavigne and Bernard Perron. Petit métaguide de la critique vidéoludique
  • Liège Game Lab. Parlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création
  • Stéphanie Mader. Tetris : quelle sera la prochaine pièce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours
  • Michael Perret and Pierre-Yves Moret. « J’ai trouvé ce passage ‘limite’, mais j’ai bien rigolé ». La couverture de jeux controversés par une émission spécialisée dans le paysage médiatique suisse romand.
  • Mathilde Savoie. Approches de remédiatisation de l’univers Star Wars: analyse comparative des jeux KOTOR (2003) et Battlefront II (2017)
  • Hélène Sellier. Jeu vidéo et littérature : trouver un langage commun dans le Visual Novel
  • Rémy Sohier. Parcours de recherche-création sur la recherche d’un langage artistique de création vidéoludique : narration, comparaisons et remix de jeux
  • Carl Therrien, Isabelle Lefebvre et Adam Lefloic Lebel. Le cadre publicitaire au cœur de la culture vidéoludique. Étude comparative des publicités imprimées dans Computer Gaming World et Tilt.
  • Carl Therrien et Jean-Charles Ray. L’évolution récursive du langage vidéoludique : comprendre les structures fondamentales des configurations jouables dans l’histoire du jeu pour dynamiser la création future
  • Marine Wauquier. Existe-t-il un genre de la quête dans Skyrim ? Essai de caractérisation linguistique du contenu textuel de The Elder Scrolls
  • Niels Weber. De l’importance sociale de s’entretenir de jeux vidéo. Raconte-moi Tintin au Tibet ou Fortnite.
  • Vinciane Zabban. Les langages des indépendances : quels appuis sociaux, techniques et épistémiques pour l’évolution récente des mondes de production du jeu vidéo ?