Vendredi. Textualités vidéoludiques

Aris Xanthos et Jérôme Jacquin – Approche de l’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: l’exemple d’Hearthstone

11h, vendredi 6 octobre 2017

Cette contribution rend compte d’un projet débuté en 2015 et relevant de l’étude linguistique et quantitative d’objets vidéoludiques — un terrain de recherche fondamentalement interdisciplinaire encore largement inexploré à ce jour. Le projet a une forte composante empirique dans la mesure où il se base sur un corpus textuel qu’il s’est agi d’élaborer sur la base d’un jeu vidéo particulier. L’originalité de la démarche réside moins dans le dialogue – établi de longue date – entre analyses linguistique et quantitative de données textuelles que dans la spécificité de ce qu’une telle approche peut faire émerger par son application au domaine vidéoludique.

Hearthstone est un jeu de cartes numérique lancé par le studio Blizzard Entertainment en août 2013. Depuis sa sortie, l’augmentation du nombre de joueurs est régulière et le dernier effectif communiqué s’élève à 50 millions (avril 2016). Le jeu de base est gratuit et les joueurs sont invités à enrichir leur collection par l’achat de cartes supplémentaires, qui sont mises à disposition par l’éditeur sous la forme d’extensions payantes. La très grande majorité des cartes présentent un texte, qui peut être plus ou moins complexe et donne les informations essentielles dont le joueur a besoin pour comprendre leur fonctionnement spécifique (p.ex. “deal 10 damage”, “draw three cards”, “Battlecry: Deal damage equal to this minion’s Attack randomly split among all enemies”). La formulation de ces textes constitue un enjeu crucial pour le jeu et les joueurs, comme en témoignent les longues et nombreuses discussions qui animent les forums dédiés.

Dans ce cadre, notre projet de recherche traite en particulier de la question suivante: à quel point et de quelle manière les textes reflètent-ils la tension existant entre les objectifs contradictoires que sont (i) la fidélisation des joueurs par l’ajout progressif de nouvelles cartes et de nouvelles règles, et donc de complexité, et (ii) la facilité d’accès par de nouveaux joueurs, susceptibles de rejoindre la communauté à tout moment? Pour tenter d’y répondre, nous avons constitué un corpus textuel dans lequel les mots composant le texte de chaque carte sont lemmatisés et catégorisés selon une grille d’analyse morpho-syntaxique fine développée pour l’occasion. Ces données nous permettent de mesurer l’évolution, au fil de l’ajout de nouvelles cartes par l’éditeur, de plusieurs aspects de la complexité linguistique du jeu.

Cette contribution sera l’occasion de présenter cette nouvelle ressource textuelle pour l’étude de la culture vidéoludique, mise à disposition de la communauté scientifique sous une licence libre. Outre les défis méthodologiques liés à son élaboration, il s’agira d’exposer les premiers résultats liés à son exploration et, plus généralement, d’ouvrir un espace de discussion sur la problématique de la gestion de la complexité (notamment linguistique et textuelle) dans les jeux qui, comme Hearthstone, ne font pas l’objet d’une parution unique mais sont destinés à évoluer sur une durée indéterminée.


Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki – «Beaux livres» sur les jeux vidéo et presse vidéoludique: transferts et transformations du capital ludique

11h30, vendredi 6 octobre 2017

Plusieurs auteurs l’ont souligné : la presse spécialisée en jeu vidéo contribue à bâtir la culture de ce médium (Zagal et Ladd, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009). Elle sert de vecteur de communication aux éditeurs, agrège les communautés de joueurs – déjà avec le courrier des lecteurs des magazines papier, a fortiori depuis l’arrivée des forums en ligne – et propose des référents aux lecteurs pour bâtir leurs goûts (genres de jeux, critères d’évaluation…). Parmi ces différentes fonctions, il faut souligner le rôle de passeur qu’occupent cette presse et ses journalistes.

Au fil des livraisons, ceux-ci transmettent aux lecteurs ce que certains chercheurs appellent le game capital (Consalvo, 2007 ; Walsh et Apperley, 2008). Cette notion de capital ludique englobe en réalité ce que l’appel à contributions du colloque désigne plus communément comme la « culture vidéoludique » : maitrise des mécanismes de jeu, connaissance des logiciels classiques dénotant un canon commun, curiosité pour les coulisses de l’industrie, etc. Comme les autres capitaux décrits par Bourdieu, ce capital ludique peut ensuite être transformé en d’autres forme de capital, à différents moments de la vie : capital social (lors de discussions dans la cour de récréation par exemple), capital culturel (lors de travaux sur le sujet dans un cursus sanctionné par un diplôme), voire capital économique (en valorisant ces connaissances pour obtenir un emploi dans le domaine).

À partir de ce cadre référentiel, nous prendrons pour objet un vecteur original de ce capital ludique : les « beaux livres » sur le jeu vidéo. Ceux-ci constituent des objets hybrides, au confluent du livre d’art, du guide de jeu, de l’encyclopédie spécialisée et de la célébration mercantile jouant sur la nostalgie.

La plupart de ces ouvrages étant rédigés par des (anciens) journalistes, nous proposerons une sociographie de ces rédacteurs de la presse magazine vidéoludique des années 1980 et 1990, pour mieux expliquer leur propre accumulation de capital ludique. À cette époque, ces journalistes adoptent à la fois l’ethos de passionnés en adhésion avec l’industrie et de critiques au service du lectorat. Leurs figures cristallisent l’intérêt des amateurs, dans une sorte de star system autarcique, alors que les véritables professionnels de l’industrie – les développeurs derrière la création des logiciels – sont longtemps restés dans l’ombre. Notre hypothèse est que les plus médiatisés de ces journalistes ont pu constituer, à renfort de mises en scène humoristiques de la rédaction, un sentiment de « complicité distante » avec les lecteurs, incarnant ainsi l’interface par laquelle ils accédaient à l’univers du jeu vidéo. C’est à travers leur point de vue, par l’entremise de leurs mises en scène que la culture vidéoludique d’une génération s’est constituée. Il nous semble donc primordial de poser ces questions: quelles formes de savoir transmettent ces rédacteurs ? De quelles réappropriations par les lecteurs ces informations peuvent-elles faire l’objet au sein de leur culture vidéoludique (comment circulent les avis sur un jeu ? quelles visions de l’industrie sont-elles mises en circulation ?) ? quelles traces de ces scènes d’énonciation spécifiques à l’époque (Maingueneau) subsistent dans ces « beaux livres » actuels ?

Bibliographie

CONSALVO Mia, Cheating: Gaining Advantage in Videogames, Cambridge: MIT Press, 2007.

MAINGUENEAU Dominique, Le discours littéraire: Paratopie et scène d’énonciation, Paris,
Armand Colin, Coll. « U », 2004.

NIEBORG David, SIHVONEN Tanja, The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism in « Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009 », 2009.

WALSH Christopher, APPERLEY Thomas « Gaming capital: Rethinking literacy », Changing Climates: Education for sustainable futures, Proceedings of the AARE 2008 International Education Research Conference, Queensland University of Technology, 2008.

ZAGAL José, LADD Amanda, Characterizing and Understanding Game Reviews, ICFDG (Orlando), 2009.