Vendredi. Pratique du jeu vidéo

Jean-François Lucas – Le «build», mode d’engagement et médiateur de l’expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques

14h30, vendredi 6 octobre 2017

Chaque propriété de l’espace modélisé par les concepteurs d’une expérience vidéoludique sert une structure narrative qui met en scène une histoire (Carson, 2000 ; Jenkins, 2004). Or, de plus en plus de dispositifs donnent aux utilisateurs le pouvoir de transformer l’espace du monde expérimenté et les objets qui le peuplent. Dès lors, autour de quelles « propriétés » l’architecture narrative des expériences vidéoludiques qui ont lieu au sein d’univers constitués de milliers d’espaces modélisés et modelés par des utilisateurs (ou joueurs) se structure-t-elle ?

Pour répondre à cette question, nous présenterons dans un premier temps quelques mondes virtuels accessibles grâce au réseau internet. Les divers exemples permettront de souligner la place grandissante du « build », ou la construction d’objets et de l’espace par les utilisateurs, dans ce type de dispositifs. Alors, nous évoquerons divers degrés de la « capacité transformatrice » d’un utilisateur, qui caractérise « l’ensemble des capacités d’action mécanique, ludique et scénaristique » qui lui sont proposées pour modifier le monde qu’il expérimente (Mauco, 2013).

Dans un second temps, nous exposerons les résultats d’une étude que nous avons menée sur les pratiques spatiales des avatars dans le monde de Second Life (Lucas, 2013). Nous constaterons que ces derniers bougent peu. Pourtant, nous expliquerons qu’ils réalisent différentes activités qui se structurent en fonction des possibilités d’actions, ou des « droits », qu’ils ont selon les territoires explorés et investis. Nous argumenterons que ces activités sont également le fruit des attachements que les individus entretiennent avec ces espaces numériques. Nous relierons alors la problématique de la construction active d’un environnement numérique à celle de son appropriation (Cayatte, 2016), et décrirons différents usages et différents modes d’attachement à ces espaces.

Dans une troisième partie, nous proposons de développer une réflexion plus exploratoire sur l’évolution de la place du « build » dans les expériences vidéoludiques. Nous souhaitons interroger les « effets » de cette tendance qui consiste, au-delà de permettre aux utilisateurs de produire des objets, à ce que les concepteurs incluent de moins en moins de narration dans les univers qu’ils génèrent, et à proposer aux individus de plus en plus de liberté dans les histoires qu’ils souhaitent vivre. [1] Ainsi, comment penser la construction d’expériences collectives dans des « mondes » où il devient possible de personnaliser et de différencier toujours plus finement son expérience, donc de l’individualiser ? Pour aborder cette problématique, nous aurons recours à la conception heideggérienne du terme « bâtir » (Heidegger, 2003), afin d’appréhender différemment le rapport de l’être au monde qu’il construit, mais aussi dans le but d’élargir la problématique initiale à un questionnement plus vaste sur notre « devenir avec » (Haraway, 2008) ces mondes numériques.

[1] Voir par exemple l’entretien de Serge Hascoët, figure emblématique de la création chez l’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft, accordé au journal Le Monde, le 15 novembre 2016 : « Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration »

Bibliographie

CARSON, D. (2000), Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry, Gamasutra, 1 mars 2000. Disponible en ligne

CAYATTE, R. (2016), L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo, Interrogations ?, n°23. Disponible en ligne

HARAWAY, D. (2008), When Species Meet, Minneapolis, University of Minnesota Press.

HEIDEGGER, M. (2003), Essais et conférences, Paris, Gallimard, Tel. Première édition 1958.

JENKINS, H. (2004), Game design as narrative architecture, in : WARDRIP-FRUIN, Noah, HARRIGAN, Pat (ed), First Person, New Media as Story, Performance, Game, Cambridge, The MIT Press. Disponible en ligne

LUCAS, J.-F. (2013), De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life. Thèse : Sociologie, Université de Rennes 2. Disponible en ligne

MAUCO, O. (2013), GTA IV, L’envers du rêve américain : Jeu vidéo et critique sociale, Questions théoriques, Lecture > Play.


Fanny Barnabé et Julie Delbouille – Jeu, narration et réflexivité: le rôle de l’avatar

15h, vendredi 6 octobre 2017

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’oeuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte.

Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses [1] sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(…) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (…)”, “(…) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (…)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19).

La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’oeuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans Portal , avec le narrateur dans The Stanley Parable , et avec le deuxième avatar dans INSIDE ). Dans ces trois oeuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même.

[1] « J’entends par métalepse […] toute espèce de transgression, surnaturelle ou ludique, d’un palier de fiction narrative ou dramatique, comme lorsqu’un auteur feint de s’introduire dans sa propre création, ou d’en extraire un de ses personnages » (Genette, 1982 : 527).

Bibliographie

Bateson Gregory (1977), Vers une écologie de l’esprit, Paris, Éditions du Seuil.

Genette Gérard (1982), Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, Seuil.

Genette Gérard (2004), La Métalepse. De la figure à la fiction, Paris, Seuil.

Henriot Jacques (1989), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.

Jenkins Henry (2002), « Game design as narrative architecture », in Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop (Eds.), First Person, Cambridge, MIT Press.


Pierre-Yves Hurel – L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique

16h, vendredi 6 octobre 2017

Il y a des amateurs.trices de jeu vidéo. Des personnes qui aiment cette activité et s’y investissent sur le mode passionnel. Cela semble évident et pourtant la notion d’amateurisme a très peu été problématisée dans le cadre des sciences du jeu. On trouvera fréquemment la locution « amateurs de jeux vidéo » dans les productions scientifiques mais il s’agit alors de paraphraser l’appellation consacrée : il est plus généralement question de « joueurs.euses ». Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception lorsqu’en 2003 il consacre quelques pages à cette question. A la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amateurs qui permet la mise en forme culturelle d’objets méprisés. Et effectivement, il n’y aurait pas de culture vidéoludique sans amateurs, tout comme il n’y aurait pas de culture cinématographique s’il n’y avait que des spectateurs (et non des cinéphiles). Les game studies se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. C’est probablement pourquoi elles n’ont pas eu le besoin de s’attaquer à la question du goût pour le jeu vidéo et de ses modalités. C’est au moment de se questionner sur ce qu’est la culture vidéoludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui se joue chez les lecteurs de presse spécialisée, chez les spectateurs de lives sur Twitch (ces « joueurs secondaires » (Delbouille 2016)), chez les auteurs de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Ainsi, nous pensons qu’il serait salutaire que les sciences du jeu s’emparent de la question des modalités du goût pour le jeu vidéo. Nous proposons une première contribution à cette problématique ambitieuse dans le cadre de cette communication.

Sébastien Genvo ne définit pas réellement l’amateur, si ce n’est sur le plan quantitatif : être un amateur, dit-il, c’est être un joueur assidu et régulier. Nous proposons plutôt, à la suite d’Antoine Hennion, de remettre le goût entendu comme processus au centre de l’analyse. En effet, les amateurs « (…) ne cessent d’élaborer des procédures pour mettre leur goût à l’épreuve et déterminer ce à quoi il répond (…) » (Hennion 2009: 58). C’est l’attitude réflexive et une forme d’attention prêtée lors de la « dégustation » qui fait l’amateur. On peut alors étudier ce qui caractérise le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par le joueur au niveau local (Boutet 2012, Ter Minassian et Boutet 2015) ou dans les types de plaisirs qui seraient propres au jeu vidéo (la fascination pour une mécanique de jeu particulière). Un prolongement possible consiste alors à interroger les activités créatives des amateurs de jeux vidéo (dessins, jeux amateurs, etc.) comme autant d’autres moyens de stimuler et travailler son goût. Les deux pans sont à articuler : à titre d’exemple, la création de jeux vidéo en amateur, peut donner une ampleur nouvelle au plaisir de compréhension du fonctionnement d’un programme informatique, déjà présent dans l’activité de jeu elle-même.

En prenant appui sur les outils conceptuels des études de pratiques culturelles et sur une ethnographie de créateurs de jeux vidéo en amateur (Hurel 2017), notre problématisation de l’amateurisme dans le cadre du jeu vidéo montrera la position centrale de cette notion pour penser la culture vidéoludique.

Bibliographie

Emmanuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, 2012, n°173-174, pp. 207-234.

Hovig Ter Minassian et Emmanuel Boutet, « Les jeux vidéo dans les routines quotidienne », Espace Populations Sociétés, 2015/1-2.

Julie Delbouille, « L’avatar vidéoludique : retour sur les notions d’immersion et de joueur secondaire », Séminaire du Liège Gamelab, 5 octobre 2016.

Sébastien Genvo, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo », L’Harmattan : Paris, 2009.

Antoine Hennion, « Réflexivités. L’activité de l’amateur », Réseaux, 2009, n°153, La découverte : Paris, pp. 55-78.

Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse).

Jean-Marc Leveratto, La Mesure de l’art. Sociologie de la qualité artistique, La Dispute : Paris, 2000.

Liège Game Lab, Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Études des représentations culturelles, OpenEdition press: Marseille, 2017 (sous presse).


Bruno Vétel – De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégaux

16h30, vendredi 6 octobre 2017

Résumé

Dans le jeu vidéo comme dans d’autres industries culturelles, telles que la musique et le cinéma, la lutte contre un concurrent hors la loi passe par la menace et la sanction légale (Vétel, 2013), mais aussi par l’expérimentation d’innovations qui compliquent la copie (Benghozi, Salvador et Simon, 2015). Cette communication montre que dans un contexte répressif où les concurrents hors la loi sont assimilés à des pirates qu’il faut arrêter, l’innovation logicielle d’une entreprise spécialiste des jeux en ligne s’en trouve limitée et cela maintient les revenus de gérant·es de serveurs illégaux du jeu en ligne. Dans le cas des serveurs illégaux lucratifs les plus rentables, nous décrivons comment l’organisation du travail de leurs gérant·es s’adapte à des innovations techniques faites pour restreindre l’usage du logiciel de jeu à sa version officielle.

Communication

Un émulateur repose sur l’adaptation d’un logiciel ancien pour qu’il fonctionne sur une machine avec laquelle il n’était jusque-là pas compatible, détournant au passage des verrous spécifiques au programme informatique officiel. L’émulation est notamment utilisée pour le maintien de l’accès à d’anciens jeux vidéo pour console, lorsque leurs supports matériels commencent à se dégrader et ne sont plus remplaçables, faute d’un marché où trouver des pièces de rechange. L’émulation des jeux en ligne sur ordinateur diffère toutefois sensiblement, les joueur·ses circulant constamment entre le jeu original et les copies alternatives.

Cette communication se concentre sur le cas du jeu en ligne Dofus (Ankama, 2004), mais la plupart des résultats sont généralisables à plusieurs jeux en ligne populaires. Dans ce contexte Ankama cherche à critiquer les pratiques des joueur.ses sur copies alternatives que ceux-ci appellent des « serveurs privés » en les désignant comme illégales. La majorité des serveurs, à partir du moment où ils sont lucratifs, reçoivent, par l’intermédiaire de leur hébergeur de données, une lettre de mise en demeure qui débouche souvent sur leur fermeture (Vétel, 2013). Cette répression reste toutefois limitée, les serveurs lucratifs les plus populaires, générant des milliers d’euros de bénéfices, étant seulement quelques dizaines. Ceux qui n’ont pas de velléités lucratives sont pour leur part plusieurs centaines, mais chacun attire à peine quelques dizaines de joueur·ses. Cette relative tolérance à la plupart des offres illégales se retrouve dans d’autres industries culturelles. Dans la plupart de ces cas de figure, les usages de la menace et de la sanction légale restent modérés, les pratiques de piratage étant également contrées grâce à des innovations techniques venant compliquer la copie (Benghozi, Salvador et Simon, 2015).

Si les serveurs parallèles posent problème, c’est parce qu’ils cassent un verrou technique visant à garantir le monopole d’usage de la version officielle. Le verrou technique découle de l’architecture logicielle dite « client-serveur », qui permet l’entretien d’un cycle continu de destruction-remplacement des versions officielles d’un logiciel en ligne, à travers l’imposition de fréquentes mises à jour. Des communautés de gérant·es remettent en service des versions précédentes du logiciel et sont les seuls à les maintenir en ligne, alors que la dernière version officielle est en vente.

Notre enquête est issue du dernier chapitre de notre travail de thèse et elle s’appuie sur plusieurs méthodes. Une observation participante dans le jeu en ligne, mais aussi sur les sites internet et les forums qu’il est nécessaire de fréquenter pour jouer. Nous avons à cette occasion pu discuter par messagerie instantanée avec certains responsables de forums spécialisés dans la mise en fonctionnement de ces serveurs. Nos résultats sont confortés par les 30 réponses collectées suite à la diffusion de questions ouvertes sur ces forums [1] de Dofus représentatifs de la diversité de l’offre (serveurs faiblement peuplés et gratuits et fortement peuplés et à options payantes). Cette enquête empirique se poursuit en dehors des écrans, notamment par des entretiens semi directifs (n=41) et des discussions informelles. Pour moitié avec des joueu·r·se·s de Dofus, dont une dizaine connaît des serveurs parallèles et l’un d’eux est administrateur. Pour moitié avec des salariés d’entreprises de jeux vidéo, notamment d’Ankama (n=15).

L’enquête indique que les groupes de gérant·es qui souhaitent tirer des profits monétaires de leur émulateur doivent aménager différemment l’organisation de leur collectif et le design du jeu. Les gains des gérant.es de serveurs sont apparemment rapides et faciles à obtenir, mais ils masquent une organisation du travail élaborée. Les jeunes gérant·es ont ainsi du trouver les moyens de maintenir en ligne un serveur de jeu, de faire une publicité durable pour retenir des effectifs de joueur·ses importants, de monétiser suffisamment de bonus de jeu contre des euros, puis de distribuer les gains dans le collectif.

Cette communication tentera de répondre à deux questions précises. Premièrement, comment s’organise alors le travail de design des serveurs parallèles lucratifs pour y maintenir des activités de jeu ? Deuxièmement, comment l’organisation de ce travail est-elle conditionnée par les relations avec l’entreprise créatrice du jeu, la concurrence entre ces serveurs et les contraintes spécifiques à chaque serveur parallèle ?

[1] La passation en ligne a été réalisée par des élèves ingénieurs de Télécom-ParisTech que nous avons encadrés lors d’un cours consacré aux « cartographies de controverses sociotechniques ». Leur projet et les résultats sont accessibles.

Mots clés: Jeux en ligne, émulateur, design, travail, activités illégales

Éléments bibliographie

Benghozi Pierre-Jean, Salvador Elisa et Simon Jean Paul, 2015, Models of ICT Innovation. A focus on the cinema sector, Institute for Prospective Technological Studies, European Commission.

Vétel Bruno, 2016, Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus, Paris, France, Télécom ParisTech.

Vétel Bruno, 2013, « Déviance en ligne. Enquête sur les serveurs illégaux de jeux vidéo », Terrains & travaux, vol. 1, n° 22, p. 115‑134.