Vendredi. Game studies

Marion Coville – Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel ». Politiques publiques françaises & reconnaissance culturelle des jeux vidéo

9h30, vendredi 6 octobre 2017

« Game Story », « The Art of Videogames », « Playtime : video game mythologies » : aux États-Unis comme en Europe, le jeu vidéo est l’objet de nombreuses expositions, artistiques ou patrimoniales, qui soulignent ses qualités esthétiques et écrivent son histoire. En France et en Suisse, il est reconnu et soutenu comme un bien culturel par les institutions et bénéficie de programmes d’aide spécifiques, comme le Fonds d’Aide au Jeu Vidéo ou le programme GameCulture – From Game to Art. Le jeu vidéo semble bénéficier aujourd’hui d’une reconnaissance culturelle accrue.

Pourtant, en 2016, 63 % de la population française considère que le jeu vidéo ne relève en aucun cas de la culture (ministère de la Culture, 2016). En effet, l’étude des discours médiatiques souligne que le jeu vidéo est d’un côté présenté comme une nouvelle forme d’art, comme un objet de patrimoine, ou comme un bien culturel. De l’autre côté, il demeure l’objet de paniques morales et de discours soulignant ses effets néfastes : abrutissant, sans intérêt, ou provoquant des accès de violence. Cette ambivalence façonne la place que le jeu vidéo occupe dans le paysage culturel. L’étude de ces processus de reconnaissance offre alors un regard sur les tensions qui traversent l’émergence d’une forme culturelle et permet d’étudier la médiation d’une pratique populaire dans un cadre institutionnel.

À quelles conditions le jeu vidéo bénéficie-t-il d’une reconnaissance culturelle et institutionnelle ? Pour explorer cette question, cette communication s’intéresse au contexte français des années 2000 – 2010 et à l’élaboration d’une aide financière publique en faveur du jeu vidéo. Perçu comme un produit industriel et commercial, le jeu vidéo doit être conforme à la définition de « bien culturel » pour que son soutien financier puisse être validé. Ce dispositif d’aide s’accompagne en effet d’une reformulation du jeu vidéo comme un « bien culturel », qui s’opère dans les discours d’associations, de professionnels et de politiques, dans des textes de loi ou encore lors de débats dans différentes instances gouvernementales.

Cette communication met en évidence les représentations que ces actions publiques produisent sur l’activité de conception de jeux vidéo, et sur les concepteurs. Pour cela, nous étudions la mise en place du crédit d’impôt jeu vidéo, objet d’une controverse sur la définition du jeu vidéo comme un bien culturel. Le crédit d’impôt s’accompagne de critères d’évaluation du caractère culturel des jeux vidéo et de l’application d’une politique des auteurs envers les concepteurs de jeu vidéo. Cette justification participe à tracer les contours de la dimension culturelle du jeu vidéo. La construction de cette nouvelle catégorie d’action publique minore en effet la dimension marchande, industrielle et de loisir du jeu vidéo. Celui-ci semble ainsi reconnu à condition de gommer les traces d’une activité banale, pour le plaisir, qui s’insère dans la vie quotidienne des individus. En nous penchant sur le rôle des processus de valorisation culturelle dans l’organisation de l’industrie des jeux vidéo, nous proposons de nous interroger plus généralement sur les relations entre les industries culturelles et d’autres acteurs, comme les musées, l’État ou les médias, qui assurent la valorisation culturelle de ces objets par des activités de mise en exposition, historisation et de patrimonialisation et jouent ainsi le rôle d’instances de consécration


Benjamin Barbier – Le jeu vidéo comme patrimoine : quelles valeurs pour quels acteurs ?

Annulé

Aloïs Riegl dans Le culte moderne des monuments, distingue un ensemble de valeurs qu’il est possible d’associer au patrimoine afin d’expliquer la manière dont cet ensemble d’objets peut être perçu par le public. Jean Davallon dans Le don du patrimoine, reprend cet ensemble de valeurs et montre qu’il est possible de regrouper celles-ci par couples d’oppositions. Il existerait ainsi dans le texte de Riegl une opposition entre valeurs de commémoration et valeurs de contemporanéité ainsi qu’entre valeurs objectives et valeurs subjectives. En poursuivant les pistes données par Jean Davallon, nous avons regroupé les différentes valeurs du patrimoine proposées par Riegl en deux groupes : Aloïs Riegl dans Le culte moderne des monuments, distingue un ensemble de valeurs qu’il est possible d’associer au patrimoine afin d’expliquer la manière dont cet ensemble d’objets peut être perçu par le public. Jean Davallon dans Le don du patrimoine, reprend cet ensemble de valeurs et montre qu’il est possible de regrouper celles-ci par couples d’oppositions. Il existerait ainsi dans le texte de Riegl une opposition entre valeurs de commémoration et valeurs de contemporanéité ainsi qu’entre valeurs objectives et valeurs subjectives. En poursuivant les pistes données par Jean Davallon, nous avons regroupé les différentes valeurs du patrimoine proposées par Riegl en deux groupes :

  • Les valeurs cognitives, conférées par les qualités objectives de l’objet patrimonial comme, par exemple, le fait que celui-ci puisse être considéré comme un document permettant d’éclairer un passé révolu (sa valeur historique).
  • Les valeurs sensibles, conférées par les qualités subjectives de l’objet patrimonial comme, par exemple, le fait que son esthétique corresponde au goût contemporain (sa valeur d’art relative).

Nous avons également mené une étude sur les différentes communautés dont l’activité principale est la conservation du jeu vidéo. Lors de cette étude, nous avons analysé les pratiques de conservation et de valorisation du patrimoine vidéoludique par des associations, des collectionneurs ainsi que celles des quelques institutions étatiques qui conservent des jeux vidéo au sein de leurs collections. De cette analyse a émergé le fait que certaines associations mettent l’accent sur la conservation matérielle de l’objet jeu vidéo, à la manière d’un musée, quand d’autres mettent en avant le fait de permettre de rejouer et semblent ainsi se situer du côté de la conservation d’une pratique plus que de celle d’un artefact. Au delà des modes de valorisation, l’analyse des modes de documentation des institutions et des amateurs permet d’entrevoir le fait que le jeu vidéo n’est pas considéré de la même manière selon qu’il est conservé par un musée, une bibliothèque, un particulier, une association ou un site d’émulation. En se référant à l’opposition entre valeurs cognitives et valeurs sensibles présentée plus haut, il est possible de distinguer deux grandes catégories d’acteurs et deux principales manières d’envisager le jeu vidéo comme patrimoine. Il existe une grande diversité d’approches dans la prise en charge patrimoniale du jeu vidéo. Ce système de valeurs permet d’y apporter un premier cadre d’analyse et de faire émerger quelques éléments communs aux pratiques des différentes communautés qui composent ce domaine.

Bibliographie

Barbier, Benjamin, « Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? », Hybrid [En ligne], n°1, 2014.

Becker, Howard, S., Les mondes de l’art, Paris, Flammarion, 2010.

Davallon, Jean, Le don du patrimoine, une approche communicationnelle de la patrimonialisation, Paris, Hermès-Lavoisier, 2006.

Guins, Raiford, Game after: a cultural study of video game afterlife, Boston, MIT press, 2014.

Jeanneret, Yves, Penser la trivialité. Vol. 1. la vie triviale des êtres culturels, Paris, Hemès-Lavoisier, 2008.

Riegl, Aloïs, Le culte moderne des monuments, Paris, L’harmattan, 2003.

Ter Minassian, Hovig, « Les jeux vidéo : un patrimoine ? », in Géographie et cultures, n°82, 2012, pp.121-139.


Sarah Meunier – Questionner les circulations internationales des savoirs vidéoludiques

10h, vendredi 6 octobre 2017

Les jeux vidéo sont depuis plus de vingt ans interrogés par des chercheur.es de multiples disciplines et de pays variés. Ces derniers explorent cet objet de manière hétérogène en analysant, par exemple, les mécanismes ludiques, les expériences et pratiques des joueur.ses, ou encore en réfléchissant aux possibilités offertes par le jeu vidéo dans le cadre de l’enseignement. D’abord isolé.es, ces chercheur.es se sont progressivement regroupé.es en tant que collectifs, que ce soit par le biais d’associations (comme la DiGRA), ou sous des formes plus institutionnelles (comme les « Game Lab »). Cette communication propose donc d’appréhender ces collectifs dans leur ensemble, en s’attachant à comprendre comment des chercheur.es, dont les cadres théoriques et les institutions peuvent tant varier, abordent et développent des savoirs sur le jeu vidéo.

Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une recherche doctorale en cours et propose d’esquisser un état des lieux global sur la situation internationale des savoirs sur le jeu vidéo et de leur circulation. Nous nous attarderons particulièrement sur la situation en Amérique du Nord et en Europe de l’Ouest. Plutôt que d’approcher cette question sous l’angle comparatif entre pays et disciplines, nous proposons de l’envisager comme un ensemble, en faisant particulièrement ressortir les échelles d’analyse mésociologiques, autrement dit, en nous attardant sur la question des réseaux sociaux instaurés par les individus, indépendamment de leur nationalité et ancrage disciplinaire (parfois difficilement comparable d’un pays à l’autre). En e et, sans oublier les logiques structurelles et institutionnelles qui contraignent et limitent parfois le développement de savoirs, nous chercherons ici davantage à montrer comment la constitution de liens entre les chercheur.es permet de créer des ponts, des échanges, mais aussi peut circonscrire l’apparition de ces savoirs spécifiques au jeu vidéo.

L’université et les recherches scientifiques n’étant pas un champ clos, il est également envisagé d’ouvrir la réflexion sur les circulations qui se produisent en dehors de cette sphère savante, a n de prendre en compte les circulations des savoirs (en tant que connaissances, compétences ou savoir-faire), qui s’opèrent également dans d’autres sphères d’activités sociales telles que les médias, l’industrie vidéoludique ou encore les institutions parapubliques (musées, bibliothèques, médiathèques…). L’enjeu est en e et de comprendre en quoi les relations entre les individus, sous leurs formes multiples (formelles, informelles, personnelles, professionnelles), participent à la définition et à la diffusion de savoirs sur le jeu vidéo, notamment lorsque les chercheur.es évoluent conjointement dans ces différentes sphères sociales d’activité. Par exemple, lorsqu’elle ou il cumule une activité professionnelle dans le milieu du jeu vidéo tout en poursuivant ses recherches. Pour cela, nous nous appuierons sur des analyses issues d’entretiens réalisés avec des chercheur.es, des journalistes et des développeurs/euses, ainsi que sur des observations participantes et des archives en ligne.